Foreveriin ei suunnitella WoW Tokenia tai tasoboosteja · matkaa ei haluta ohittaa
Clay Stonen haastattelusta raportoitu linjaus nostaa tasojen keräämisen Foreverin ytimeen. Nykyinen suunnitelma ei kuitenkaan ole ikuinen lupaus.
Foreverin hahmonkehitystä ei tämänhetkisen suunnitelman mukaan ohitettaisi kaupan tasoboostilla. GamesRadarin 14. syyskuuta julkaisemassa jutussa Clay Stone kertoo Destin Legarien haastattelussa, ettei Blizzard suunnittele WoW Tokenia tai ostettavia boosteja. Perusteluna on tasojen 1–60 matkan ja sen aikana syntyvien kohtaamisten merkitys.
Nykyinen suunnitelma, ei ikuinen lupaus
Uutisen tärkein rajaus on aikamuoto. Me emme kirjoittaisi tämän perusteella, että Token olisi kielletty Foreveristä lopullisesti. Kehityssuuntaa koskeva lausuma on eri asia kuin sitova lupaus pelin koko tulevaisuudesta.
Pelaajan kannalta tämä on silti mielekäs tieto. Jos odotat nimenomaan maailmaa, jossa alkumatka on olennainen osa kokemusta, maksullinen ohitusmahdollisuus vaikuttaisi siihen, millaiseksi pelin identiteetin koet. Toiselle sama matka voi olla rakas seikkailu, toiselle este kavereiden tavoittamiselle. Tätä ristiriitaa ei ratkaista julistamalla vain toinen tapa pelata oikeaksi.
Matkan täytyy myös ansaita pelaajan aika

Meidän mielestämme tasojen keräämistä puolustavan pelin tärkein testi ei ole matkan pituus vaan sen sisältö. Löytyykö illasta kiinnostava retki, jos aikaa on vain tunti? Voiko hitaammin etenevä ystävä pysyä porukassa mukana ilman, että muut kokevat odottavansa? Onko uuden hahmon ensimmäinen dungeon muisto vai vain hoidettava välivaihe?
Toivoisimme suunnittelun vastaavan näihin kysymyksiin mielekkäillä yhteisillä tavoitteilla. Pelkkä oikotien puuttuminen ei vielä tee pitkästä tiestä hyvää. Haluamme nähdä, että myös toiseen hahmoon käytetty aika tarjoaa löytämistä eikä vain jo tehdyn työn toistoa.
Foreverin järjestelmien taustoja käsittelemme Deep Dive -koosteessa. Uuteen yritykseen liittyvästä jatkuvuudesta voi lukea Hardcore- ja Legacy-jutustamme.
Mitä emme päättele tästä?
Emme pidä lausumaa todisteena siitä, että pelin talouden kaikki ongelmat olisi ratkaistu. Se ei yksin kerro, miltä tavallisen pelaajan ostovoima tuntuu kuukausien päästä, kuinka houkuttelevaa uuden hahmon aloittaminen on tai miten hyvin eritahtiset kaverit voivat pelata yhdessä.
Myöskään pelinsisäisten palveluiden sääntöjä ei kannata päätellä kaupan valikoimasta. Ne tarvitsevat oman täsmällisen ohjeistuksensa. Seuraamme niitä erikseen sen sijaan, että niputtaisimme kaiken saman boostaus-sanan alle.
Meille kiinnostavin lupaus ei siis olisi mahdollisimman hidas peli. Se olisi peli, jossa matkaa ei tee mieli ostaa pois.
Haastattelusta raportoinut alkuperäinen juttu
Anna Koselken GamesRadar-juttu julkaistu 14.9.2026 ja tarkistettu 15.9. Clay Stonen lausumat on käsitelty jutun raportoimina; alkuperäistä videota ei katsottu itsenäisesti. Kuvat ovat kuvitusta.