World of Warcraft: The Burning Crusade Classic · 戈魯爾之巢

戈魯爾之巢攻略

25人T4團隊速查:莫卡爾與四名隨從的處理順序、戈魯爾的成長節奏,以及削弱前後的差異。

繁體中文T425人團隊削弱前後差異

如何使用本攻略

莫卡爾的重點是開場分工與小怪控制。戈魯爾則考驗全團執行:碎裂前散開、讓兩名坦克活過憎恨打擊,並在成長層數失控前完成擊殺。

將本頁作為團隊開戰前的速查表。實際坦克位置與擊殺順序,仍應配合自己的隊伍調整。

戰鬥流程

戈魯爾之巢流程不長,但處理失誤仍可能迅速滅團。第一戰需要規劃開場、控制小怪,並由多名坦克同時接住各自目標。第二戰則著重散開、閃避落石,以及在每次碎裂前拉開距離。

給團隊指揮: 開戰前分配好莫卡爾各目標的坦克與斷法。戈魯爾戰中,確認憎恨打擊坦克位於近戰範圍、仇恨僅次於主坦克,並讓所有人知道地面猛擊後該往哪裡散開。

削弱前後的差異

戈魯爾之巢已記錄的調整,不像瑪瑟里頓的巢穴那樣大幅改變分工。莫卡爾大致維持原本打法;戈魯爾主要差異在生命值、碎裂傷害,以及憎恨打擊的目標判定。

戰鬥改動對團隊的影響
High King Maulgar未見重大、明確改變核心打法的TBC個別首領削弱。難點仍在開場、控場與斷法。削弱前後都應照分工處理Krosh、Olm、Kiggler與Blindeye,核心打法不變。
Gruul2007年3月22日降低生命值與碎裂傷害;2007年5月24日將憎恨打擊目標由仇恨第三名改為第二名。戰鬥較快結束,碎裂容錯提高,但散開與副坦克仇恨仍是關鍵。
Anniversary / ClassicT4採用削弱後難度,應以TBC後期調整理解此副本,而非沿用最初版本的所有難點。不必圍繞早期已移除的難點安排打法,但仍不能低估碎裂。
High King Maulgar

戰鬥 1 / 2 · 戈魯爾之巢

High King Maulgar

五名食人魔各有不同的坦克與控制需求

多目標戰鬥斷法多坦克分工
重點摘要: 穩定開場,將莫卡爾與團隊分開,其他小怪留在指定位置。通常先擊殺Blindeye,避免他的治療拖長戰鬥。Krosh由法師單獨坦住;術士奴役Olm召喚的惡魔獵犬,再用寵物控制Olm。莫卡爾施放Whirlwind時,近戰輸出立即離開;治療準備妥當時,坦克可留在原地承受,固定首領位置。

團隊優先事項

  • Krosh Firehand需要法師坦克持續偷取Spell Shield。
  • 不能讓Blindeye the Seer完成Prayer of Healing。
  • 術士奴役Olm的Wild Fel Stalkers,用寵物嘲諷並坦住Olm,及時控制新召喚的獵犬。
  • 近戰輸出立即躲開莫卡爾的Whirlwind。治療準備好時,坦克可原地承受。
開戰前準備
  • 標記Maulgar、Krosh、Blindeye、Olm與Kiggler。
  • 莫卡爾由專任坦克負責,Krosh安排法師坦克;術士輪流控制Olm的獵犬,Kiggler另作分工。
  • 安排Blindeye的治療斷法、法師偷取Krosh護盾的時機,以及術士的奴役分工。
  • 先決定擊殺順序。除非隊伍另有明確安排,否則優先擊殺Blindeye較穩定。
機制參考
Arcing Smash / Whirlwind
莫卡爾的近戰傷害很高,旋風斬也會傷害周圍目標。近戰輸出立即離開;坦克可在治療支援下原地承受。
Krosh Firehand
施法型小怪,護盾與火焰傷害需要專人處理,通常由法師在遠離其他人的位置坦住。
Blindeye the Seer
治療型小怪。先迅速打破護盾,再打斷治療。
Olm the Summoner
召喚Wild Fel Stalkers。術士奴役獵犬,使用寵物的嘲諷與坦怪能力控制Olm。
Kiggler the Crazed
以遠程攻擊與變形效果干擾團隊。將他與其他人分開,避免治療者受到牽連。
階段規劃與戰術
開場
每名坦克立即接住自己的目標。開場幾秒能否穩定各目標,往往決定整場戰鬥是否失控。
依序清除小怪
依約定順序逐一擊殺,不要用順劈傷害搶走其他坦克的目標。持續打斷Blindeye的治療;法師維持偷來的Spell Shield,術士控制Olm的獵犬。
集中攻擊莫卡爾
小怪清完後轉火莫卡爾。近戰輸出立即躲開旋風斬;坦克可原地承受,避免把首領帶進人群。
職責說明

坦克

  • 將自己負責的小怪與其他組分開。
  • 治療準備好時,莫卡爾坦克可在旋風斬期間留在原地。

輸出

  • 確實依照擊殺順序攻擊。
  • 近戰輸出立即躲開旋風斬,不要讓治療硬補不必要的傷害。
  • 不要用順劈傷害搶走其他坦克的小怪。

治療

  • 開場第一分鐘需要分工照顧多名坦克。
  • Krosh與莫卡爾都要安排專責治療,及時應付傷害。

斷法與控場人員

  • 優先打斷Blindeye的治療。
  • 術士負責奴役Olm的獵犬,但這不能取代Blindeye的斷法或Krosh的法師坦克。

削弱:改動內容

  • 現有紀錄未顯示莫卡爾曾有一套明確改變核心打法的TBC削弱。
  • 重點仍是穩定開場、分開小怪、打斷Blindeye,以及控制Krosh。
未見重大個別首領削弱多目標控制T4削弱後背景
Gruul the Dragonkiller

戰鬥 2 / 2 · 戈魯爾之巢

Gruul the Dragonkiller

成長不斷提高傷害,碎裂前必須散開

GrowthHurtful StrikeShatter
重點摘要: 主坦克固定戈魯爾;憎恨打擊坦克留在近戰範圍,仇恨僅次於主坦克。遠程輸出與治療分散站位,地面猛擊後所有人都要在碎裂前彼此拉開。戰鬥拖得越久,成長疊層帶來的傷害就越難承受。

團隊優先事項

  • 憎恨打擊坦克必須位於近戰範圍,仇恨排名第二、僅次於主坦克。
  • 地面猛擊後,在碎裂發動前與其他人拉開距離。
  • 立即離開落石區域。
  • 在成長使治療難以維持之前,使用Bloodlust/Heroism與爆發技能。
開戰前準備
  • 分配主坦克與憎恨打擊坦克。
  • 提醒近戰輸出,仇恨不要超過憎恨打擊坦克。
  • 為遠程與治療分配區域,留下足夠的碎裂散開空間。
  • 依成長層數安排集中爆發時機。
機制參考
Growth
戈魯爾定期提高造成的傷害。開場壓力較小,後段則會迅速變得危險。
Hurtful Strike
重擊近戰範圍內的高仇恨目標。修正後應由近戰範圍內、仇恨排名第二的坦克承受。
Ground Slam / Shatter
地面猛擊將玩家拋向房間各處。碎裂依玩家間的距離造成傷害,因此必須與其他人拉開。
Cave In
危險的地面區域。迅速離開,但碎裂期間不要跑到其他玩家身旁。
階段規劃與戰術
建立仇恨
坦克先建立仇恨。確認憎恨打擊坦克位於近戰範圍且仇恨穩定第二後,輸出再逐步開始攻擊。
維持節奏
固定首領並躲避落石。每次地面猛擊後先看清周圍位置,再於碎裂前與其他人拉開,不要慌亂互相追逐。
最後階段
成長層數越高,坦克承傷與團隊失誤越難挽回。依計畫使用技能、藥水與集中爆發,完成擊殺。
職責說明

坦克

  • 主坦克固定戈魯爾的位置。
  • 憎恨打擊坦克留在近戰範圍,維持第二仇恨。

輸出

  • 不要因仇恨超過副坦克而吃到憎恨打擊。
  • 碎裂前先散開,比多施放一次技能更重要。

治療

  • 主坦克與憎恨打擊坦克承受的高額傷害會持續增加。
  • 碎裂處理失誤後,盡快穩定團隊血量。

團隊指揮

  • 清楚提醒地面猛擊、碎裂與集中爆發的時機。
  • 碎裂期間保持語音清楚,避免無關交談。

削弱:改動內容

  • 2007年3月22日的即時修正降低戈魯爾的生命值與碎裂傷害。
  • 2007年5月24日修正憎恨打擊的目標,由仇恨第三名改為第二名,讓副坦克的職責更明確。
  • 削弱後戰鬥較短、容錯較高,但碎裂站位與仇恨失誤仍可能致命。
2007年3月22日即時修正生命值與碎裂傷害降低2007年5月24日即時修正憎恨打擊目標修正

資料來源與適用範圍

本攻略依公開戰術與版本歷史整理。削弱前後說明僅採用有版本紀錄、即時修正或Classic/Anniversary方針支持的改動。

  1. Warcraft Wiki - Gruul's Lair
    https://warcraft.wiki.gg/wiki/Gruul%27s_Lair
  2. Warcraft Wiki - High King Maulgar
    https://warcraft.wiki.gg/wiki/High_King_Maulgar
  3. Warcraft Wiki - Gruul the Dragonkiller tactics
    https://warcraft.wiki.gg/wiki/Gruul_the_Dragonkiller_(tactics)
  4. Icy Veins - Gruul's Lair guide
    https://www.icy-veins.com/tbc-classic/gruuls-lair-guide-strategy-abilities-loot
  5. Wowhead - TBC Classic Anniversary post-nerf discussion
    https://www.wowhead.com/tbc/news/post-nerf-difficulty-under-discussion-for-tbc-classic-379646

暴雪尚未發布Anniversary逐一列出T4首領差異的清單。因此,這些標籤綜合原版TBC已記錄的改動,以及Classic/Anniversary採用削弱後難度的方向。