World of Warcraft: The Burning Crusade Classic · Tempest Keep: The Eye

Tempest Keep: Raidguide

Die vier Bosse von The Eye und die wichtigsten Gegnergruppen: kompakte Taktiken, Rollenaufgaben und Vorbereitung für Kael’thas.

DeutschFür die RaidleitungRollenhinweiseKael dabei

So nutzt du die Seite im Raid

Lest zuerst den Abschnitt zu den Gegnergruppen, wenn euch der Weg noch nicht vertraut ist. Bei jedem Boss folgen auf Kurzfassung und Prioritäten die Vorbereitung, Phasen, Rollenaufgaben und einzelnen Mechaniken.

Kael'thas ist der klare Abschlusstest des Raids. Waffenverteilung, Phoenix Eggs und Pyroblast-Sequenzen sollten vor dem ersten Pull besprochen werden.

Ablauf des Raids

The Eye hat vier Bosse und wird auf dem Weg zu Kael’thas deutlich anspruchsvoller. Al’ar prüft Bewegung und Tank-Einteilung, Void Reaver verlangt Bedrohungskontrolle und Ausweichen. Bei Solarian kommen Debuffs und Adds hinzu. Kael’thas vereint Aufstellung, Waffenfähigkeiten, Unterbrechungen, Phoenix Eggs und Gravity Lapse in einem langen Kampf.

Für die Raidleitung: Nutzt die Zeit zwischen den Bossen zur Vorbereitung. Markiert Tankpositionen, vergebt Unterbrechungen und Kael’thas’ Waffen. Jeder muss wissen, welches Ziel für ihn Vorrang hat.

Vor und nach den Nerfs

The Eye änderte sich nicht durch einen großen Nerf, sondern in mehreren Wellen. Die wichtigsten Erleichterungen trafen Al'ar, Solarian, Kael'thas und Trash; Void Reavers Grundtaktik blieb fast gleich.

BossPre-Nerf-FokusPost-Nerf-Auswirkung
Al'arMehr Plattform- und Add-Varianz, härtere Bestrafung in P2.Bewegung und Add-Kontrolle wurden berechenbarer. Entscheidend ist die saubere Ausführung des Ablaufs.
Void ReaverMehrere Tanks mit hoher Bedrohung und das Ausweichen vor Kugeln waren bereits die Kerntaktik.Der Kampf änderte sich wenig; angepasst wurden vor allem Zielauswahl und Warnungen der Kugeln.
SolarianArkanwiderstand, eingeteilte Empfänger des weitergegebenen Debuffs und das Durchhalten im langen Kampf waren wichtiger.Weniger Lebenspunkte und geringerer Add-Druck verlagerten den Schwerpunkt auf Flächenschaden und Unterbrechungen. Nach der Wrath-Überarbeitung verlässt das Bombenziel allein die Gruppe.
Kael'thasP2/P3 dauerten länger, Threat-Bugs und schlechte Sichtbarkeit bestraften hart.Berater und Waffen starben schneller, Bedrohungsprobleme in Phase 4 wurden korrigiert und die Vapor Clouds in Phase 5 wurden besser sichtbar.
TrashMehr Lebenspunkte, gefährlichere Zauber und entsprechend längere Kämpfe gegen die Gegnergruppen.Lebenspunkte und gefährliche Fähigkeiten wurden reduziert. Killreihenfolge und Kontrolle bleiben wichtig.

In Classic wurde SSC/TK am 14.12.2021 offiziell in den Original-TBC-2.4.3-Post-Nerf-Zustand verschoben. HP-Prozente sind Community-Messungen, keine boss-spezifischen Blizzard-Zahlenlisten.

Gegnergruppen in The Eye

TL;DR: Besiegt gefährliche Zauberer zuerst und nutzt passende Kontrollfähigkeiten. Banish wirkt auf die dämonischen Crystalcore Mechanics, nicht auf mechanische Golems. Dreht frontale Angriffe und Rückstoßeffekte der Golems vom Raid weg und vermeidet unnötige Flächenzauber bei Crimson Hand.

Wichtigste Aufgaben zwischen den Bossen

  • Astromancer und Star Scryer sind wegen ihres Raidschadens und Mind Control meist erste Ziele.
  • Tankt Crystalcore Devastator und Sentinel wegen ihrer Rückstoßeffekte an einer Wand oder Ecke.
  • Übernehmt Tempest-Smiths mit Mind Control. Crystalcore Mechanics sind geeignete Ziele für Banish.
Gefährliche Gegnergruppen
Astromancer / Star Scryer
Entfernt Molten Armor. Blast Wave und Fireball Volley schaden dem Raid; kontrolliert Ziele von Star Scryers Domination sofort.
Bloodwarder Marshal
Tankt wegen Uppercut an einer Wand. Unterbrecht die Heilungen der Squires und Cleanse.
Phoenix-Hawk-Gruppe
Zieht die Gruppe in den Gang, steht für Dive zusammen und haltet Zauberer außerhalb des Schweigebereichs.
Crystalcore Golems
Nahkämpfer stehen hinter den Golems, der übrige Raid auf maximale Distanz. Spottet nach Knock Away schnell zurück. Bereitet euch beim Sentinel auf den hohen Schaden durch Overcharge vor.
Tempest-Smith / Mechanic
Mind Control auf Tempest-Smith ist besonders nützlich. Crystalcore Mechanics sind Dämonen und lassen sich mit Banish kontrollieren.
Crimson Hand
Der Tank dreht die Gegner vom Raid weg. Entfernt Hammer of Justice und weicht Blizzard aus.

Gegnergruppen vor und nach den Nerfs

  • Vor Patch 2.1 waren die Gegnergruppen deutlich schwerer: mehr Lebenspunkte, gefährlichere Zauber und längere Kämpfe.
  • Patch 2.1.0 reduzierte ihre Lebenspunkte und entschärfte mehrere Fähigkeiten, darunter den Raidschaden der Astromancer- und Star-Scryer-Gruppen.
  • Auch nach den Nerfs braucht ihr eine Killreihenfolge. Mind Control, die Crystalcore-Golems und passende Kontrollfähigkeiten für Tempest-Smiths und Mechanics bleiben wichtig.
Al'ar

Bosskampf 1 / 4 · Tempest Keep

Al'ar

Ein Phönixkampf, in dem der Boss zweimal besiegt werden muss

Immun gegen FeuerPlattformenMelt Armor
Kurzfassung: Phase 1: Tanks übernehmen die Plattformen in fester Folge. Besiegt Ember of Al’ar sicher und springt bei Flame Quills von den Plattformen. Phase 2: Tankt Al’ar in der Mitte, wechselt bei Melt Armor, weicht Flame Patch aus und übernehmt die Adds nach Dive Bomb.

Raid-Prioritaten

  • In Phase 1 bleibt immer ein Tank in Nahkampfreichweite, sonst wird Flame Buffet unkontrollierbar.
  • Ember-Adds explodieren beim Tod. Nahkämpfer verlassen rechtzeitig ihre Nähe.
  • Spottet in Phase 2 sofort bei Melt Armor und weicht Flame Patch aus.
Vor dem Pull
  • Lege Plattform-Tank-Positionen fest und wer Ember of Al'ar Adds übernimmt.
  • Heiler sollten Mana für Phase 2 sparen, weil der Raid-Schaden dort steigt.
  • Al’ar ist immun gegen Feuerschaden.
Mechanikreferenz
Summon Phoenix Adds
Bei Plattformwechseln erscheinen Ember of Al’ar. Tankt und tötet sie abseits des Raids, da sie beim Tod explodieren.
Flame Buffet
Al’ar wirkt Flame Buffet in Phase 1, wenn niemand in Nahkampfreichweite steht. Der sich stapelnde Feuereffekt kann den Raid töten.
Flame Quills
Der Boss fliegt in die Mitte und beschießt die Plattformen. Tanks müssen rechtzeitig herunterspringen.
Dive Bomb
In Phase 2 trifft sehr hoher Feuerschaden einen zufälligen Spieler. Danach erscheinen zwei Adds und Al’ar wirkt Flame Buffet.
Melt Armor
Reduziert die Rüstung des Tanks um 80%. Der andere Tank spottet sofort.
Phasenplan und Taktik
Phase 1: Plattformen
Tanks halten Al’ar auf den Plattformen. Fernkämpfer greifen ihn aus der Mitte an, während Nahkämpfer die Adds besiegen.
Flame Quills
Wenn der Boss in die Mitte fliegt, springen Spieler auf Plattformen nach unten. Erst zurückgehen, wenn die Fähigkeit vorbei ist.
Rebirth
Wenn Phase 1 endet, explodiert Al'ar und wird wiedergeboren. Nicht zu nah stehen.
Phase 2
Tankt in der Mitte. Wechselt bei Melt Armor, verlasst Flame Patch und übernehmt die Dive-Bomb-Adds, bevor ihr sie sicher besiegt.
Rollenhinweise

Tanks

  • Haltet in Phase 1 durchgehend einen Tank in Al’ars Nahkampfreichweite.
  • Bei Flame Quills herunterspringen.
  • In Phase 2 nach dem Melt-Armor-Debuff spotten.

Nahkämpfer

  • Besiegt die Ember-Adds und entfernt euch vor ihrer Todesexplosion.
  • Adds haben auch in Phase 2 Vorrang; weicht Flame Patch aus.

Fernkämpfer

  • In Phase 1 aus der Mitte Schaden auf den Boss machen.
  • Wartet nach Positionswechseln auf genügend Bedrohung des Tanks.

Heiler

  • Plattform-Tanks in Phase 1 am Leben halten.
  • Teilt in Phase 2 Tankheilung und Raidheilung klar auf.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Patch 2.1.0 machte Al’ars Bewegungen berechenbarer, reduzierte seine Lebenspunkte und erleichterte das Töten der Ember-Adds.
  • Vor den Nerfs mussten Tanks die Plattformen besonders zuverlässig abdecken und auf wechselnde Bewegungen und Adds reagieren.
  • Nach den Nerfs lässt sich der Ablauf besser wiederholen: Plattformwechsel, Adds, Spott bei Melt Armor und Ausweichen vor Flame Patch.
Patchgeschichte

Hinweise

  • Phase 2 beginnt erst, wenn der Boss einmal gestorben ist und Rebirth passiert.
  • Bei voller lebender Gruppe kann Zusammenstehen den Schaden von Dive Bomb verteilen. Sind nur wenige Spieler übrig, kann verteiltes Stehen sicherer sein.
Void Reaver

Bosskampf 2 / 4 · Tempest Keep

Void Reaver

Ein Kampf um Bedrohungskontrolle und rechtzeitiges Ausweichen

Arcane OrbMehrere TanksPounding
Kurzfassung: Drei bis vier Tanks bauen den ganzen Kampf über Bedrohung auf. Fernkämpfer und Heiler verteilen sich in kleinen Gruppen und weichen langsamen Arcane Orbs aus. Nahkämpfer erleiden wiederholt Pounding-Schaden und brauchen feste Heiler sowie einsatzbereite Healthstones.

Raid-Prioritaten

  • DPS bleiben auf der Bedrohungsliste hinter der gesamten Tankgruppe.
  • Weicht Arcane Orbs sofort aus. Der Schweigeeffekt kann für Zauberer und Heiler tödlich werden.
  • Teilt feste Heiler für die Nahkämpfer ein, da Pounding regelmäßig wiederkehrt.
Vor dem Pull
  • Boss in der Mitte des Raums tanken.
  • Ranged und Heiler teilen sich in 2-3-Spieler-Gruppen um den Raum auf.
  • Tank-Threat-Reihenfolge und Heiler für die Melee-Gruppe festlegen.
Mechanikreferenz
Arcane Orb
Eine langsame Kugel fliegt auf einen zufälligen Fernkämpfer. Ein Treffer verursacht Arkanschaden und bringt Betroffene 6 Sekunden lang zum Schweigen.
Pounding
Ein kanalisierter Flächenangriff auf nahe Spieler. Nahkämpfer erleiden diesen Schaden wiederholt während des Kampfes.
Knock Away
Stößt das Ziel mit der höchsten Bedrohung zurück und verringert dessen Bedrohung. Deshalb bauen mehrere Tanks durchgehend Bedrohung auf.
Enrage
Nach 10 Minuten steigen Schaden und Angriffstempo des Bosses deutlich.
Phasenplan und Taktik
Pull
Der erste Tank bringt den Boss in die Mitte. Die übrigen Tanks beginnen sofort, Bedrohung aufzubauen.
Bosskampf
Fernkämpfer weichen Arcane Orbs aus. Nahkämpfer bleiben am Boss und beobachten wegen Pounding ihre Lebenspunkte.
Tankwechsel
Knock Away verringert die Bedrohung des aktiven Tanks. Der nächste Tank muss bereits weit oben auf der Bedrohungsliste stehen.
Rollenhinweise

Tanks

  • Baut durchgehend Bedrohung auf, auch wenn ihr gerade nicht das Ziel des Bosses seid.
  • Boss in der Mitte halten.

Nahkämpfer

  • Überholt keinen Tank auf der Bedrohungsliste.
  • Healthstone oder Defensive nutzen, wenn Pounding gefährlich wird.

Fernkämpfer

  • Steht verteilt und weicht den Kugeln sofort aus.
  • Nicht zu lange die Orb-Bewegung beobachten, bevor du läufst.

Heiler

  • Weicht Kugeln genauso aus wie die Fernkämpfer.
  • Wechselt nach Knock Away sofort mit der Heilung auf den nächsten Tank.
  • Melee während Pounding am Leben halten.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Void Reavers Grundtaktik änderte sich zwischen Versionen nur sehr wenig.
  • Patch 2.4.0 änderte Zielauswahl und Warnungen von Arcane Orb, nicht die Kerntaktik.
  • Messungen der Community fanden beim Übergang zum Stand nach den Nerfs in Classic keine große Änderung der Lebenspunkte.
Patchgeschichte
High Astromancer Solarian

Bosskampf 3 / 4 · Tempest Keep

High Astromancer Solarian

Wrath-Versionen unterscheiden, Portal-Adds besiegen und den Voidwalker kontrollieren

Wrath: VersionsunterschiedPortal-AddsFear Ward
Kurzfassung: Im überarbeiteten Kampf ist Wrath of the Astromancer eine Bombe: Das Ziel verlässt den Raid allein vor der Explosion. Verwechselt dies nicht mit dem ursprünglichen weitergegebenen Debuff. Tankt während der Portale die Agents und besiegt sie mit Flächenschaden; unterbrecht die Priests. Bei 20 % wird Solarian zum Voidwalker: Bereitet Fear Ward und Tremor Totem für den Tank vor.

Raid-Prioritaten

  • Verlasst mit Wrath sofort und allein die Gruppe.
  • Besiegt Portal-Adds schnell mit Flächenschaden und unterbrecht oder betäubt die Priests.
  • Haltet für den Tank in der Voidwalker-Phase Schutz gegen Furcht bereit.
Vor dem Pull
  • Prüft die aktive Wrath-Version. Das Ziel der überarbeiteten Bombe läuft allein hinaus. Eingeteilte Empfänger des springenden Debuffs gehören zur ursprünglichen Strategie.
  • Violet Badge und Spieler mit hohem Arkanwiderstand gehören zur Vorbereitung auf die alte Wrath/Mark-Version. Sie dienen nicht dazu, die überarbeitete Bombe gemeinsam abzufangen.
  • Vergebt Tanks für die Agents und Unterbrechungen für die Priests während der Portalphase.
Mechanikreferenz
Mark of Solarian: ursprüngliche Version
Der ursprünglich stapelbare Debuff verringerte Arkanwiderstand. Patch 2.2.0 überarbeitete Mark und Wrath. Die alte Taktik mit widerstandsstarken Debuff-Empfängern gilt nicht für die neue Bombe.
Wrath of the Astromancer
Der alte Debuff verursachte Arkanschaden und sprang nach 6 Sekunden auf den nächsten Spieler. Die überarbeitete Bombe explodiert um ihr Ziel und schleudert nahe Spieler in die Luft. Das Ziel entfernt sich deshalb allein von allen anderen.
Blinding Light
Ungefähr alle 20 Sekunden erleidet der gesamte Raid Arkanschaden.
Solarium Portals
Solarian verschwindet. Aus Lichtstrahlen erscheinen Agents; bei ihrer Rückkehr bringt sie zwei Priests mit.
Solarian Transform
Bei 20 % Lebenspunkten verwandelt sich Solarian in einen Voidwalker mit Void Bolt und Psychic Scream.
Phasenplan und Taktik
Phase 1
Greift Solarian an. Das Ziel der überarbeiteten Wrath-Bombe läuft allein aus der Gruppe, bevor die Explosion erfolgt. Nutzt keine alten Soaker-Positionen, um die Bombe gemeinsam abzufangen.
Portalphase
Tanks sammeln die Solarium Agents, der Raid besiegt sie mit Flächenschaden. Unterbrecht die Priests und tötet sie schnell.
Voidwalker ab 20 %
Der Haupttank übernimmt Solarian. Fear Ward und Tremor Totem helfen gegen Psychic Scream. Beendet den Kampf mit kontrolliert hohem Schaden.
Rollenhinweise

Tanks

  • In Phase 1 ist Bedrohung weniger wichtig, da Solarian zufällige Ziele angreift.
  • Übernehmt während der Portale die Agents und Priests.
  • Sichert euch in der Voidwalker-Phase gegen Furcht ab.

Nahkämpfer

  • Unterbrecht und betäubt die Priests in der Portalphase.
  • Bleibt in der Voidwalker-Phase möglichst in Reichweite von Tremor Totem.

Fernkämpfer

  • Besiegt die Agents mit Flächenschaden.
  • Verlasst mit Wrath sofort und allein die Gruppe.

Heiler

  • Bereitet euch auf Blinding Light und schnelle gezielte Heilung bei Arcane Missiles vor.
  • Priester halten zum Ende eine feste Fear-Ward-Folge auf dem Tank ein.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Vor den Nerfs waren Arkanwiderstand, feste Empfänger des weitergegebenen Debuffs und das Durchhalten im langen Kampf wichtiger.
  • Patch 2.1.0 reduzierte Lebenspunkte und Add-Druck. Patch 2.2.0 überarbeitete die Wrath/Mark-Mechanik.
  • Nach der Überarbeitung verlässt das Bombenziel allein den Raid. Daneben bleiben Flächenschaden auf Agents, Unterbrechungen der Priests und die Voidwalker-Phase wichtig. Die alte Widerstands-Soak-Taktik gehört ausschließlich zur ursprünglichen Version.
Patchgeschichte
Kael'thas Sunstrider

Bosskampf 4 / 4 · Tempest Keep

Kael'thas Sunstrider

Fünfphasiger Bosskampf und Finale von The Eye

BeraterLegendäre WaffenPyroblast
Kurzfassung: P1: Besiegt die Berater an den richtigen Orten. P2: Besiegt und plündert die legendären Waffen. P3: Bekämpft alle Berater erneut. P4: Unterbrecht Fireball, zerstört Shock Barrier, nutzt den Schild für Pyroblast, befreit kontrollierte Spieler und tötet Phoenix Eggs. P5: Haltet während Gravity Lapse auch in der Luft Abstand.

Raid-Prioritaten

  • Die Todesorte der Berater bestimmen ihre Positionen in Phase 3.
  • Legt die Waffenverteilung vor dem Pull fest.
  • Shock Barrier und Pyroblast haben Priorität vor Phoenix Egg.
  • Verteilt euch während Gravity Lapse in der Luft, fliegt aber nicht unnötig hoch.
Vor dem Pull
  • Advisor-Todespositionen festlegen: Sanguinar an die Wand, Capernian nach hinten, Telonicus an die gegenüberliegende Wand.
  • Vergebt Tanks und Beute für die Waffenphase: Stäbe, Bogen, Heilerstreitkolben, Infinity Blade und Phaseshift Bulwark.
  • Vergebt Unterbrechungen für Fireball und Aufgaben bei Mind Control.
Mechanikreferenz
Advisors
Thaladred fixiert Spieler, Sanguinar verursacht Furcht, Capernian braucht einen Fernkampf-Tank, gewöhnlich einen Warlock. Telonicus setzt Bomb und Remote Toy ein.
Fireball
Kael’thas’ Fireball verursacht enormen Schaden und muss immer unterbrochen werden.
Shock Barrier + Pyroblast
Shock Barrier verhindert Unterbrechungen. Der Raid zerstört den Schild, während der Tank den ersten Pyroblast mit Phaseshift Bulwark abfängt.
Phoenix / Phoenix Egg
Ein zusätzlicher Tank übernimmt den Phoenix und entfernt sich vor dessen Todesexplosion. Danach muss das Phoenix Egg innerhalb von 15 Sekunden sterben.
Mind Control
Kontrolliert betroffene Spieler und befreit sie durch einen waffenbasierten Angriff mit Infinity Blade.
Gravity Lapse
In Phase 5 fliegt der Raid. Haltet Abstand gegen überspringende Netherbeams und meidet Nether Vapor Clouds.
Phasenplan und Taktik
Phase 1: Berater nacheinander
Thaladred wird bei Fixate gekitet. Sanguinar wird an der Wand getankt. Capernian bleibt auf Max Range beim Warlock-Tank. Telonicus stirbt an der gegenüberliegenden Wand.
Phase 2: Waffen
Ein Hunter tankt den Bogen abseits des Raids. Ein Tank hält Devastation wegen Whirlwind getrennt, ein anderer sammelt die übrigen Waffen. Besiegt, plündert und rüstet eure Waffen zügig aus.
Phase 3: Alle Berater
Die Berater stehen an ihren Todesorten aus Phase 1 wieder auf. Fernkämpfer übernehmen Thaladred und Capernian, Nahkämpfer Sanguinar und Telonicus.
Phase 4: Kael'thas
Unterbrecht Fireball und befreit kontrollierte Spieler. Tötet Phoenix Eggs, aber Shock Barrier und die Pyroblast-Sequenz haben immer Vorrang.
Phase 5: True Power
Gravity Lapse hebt den Raid in die Luft. Verteilt euch, meidet die Wolken und bleibt so niedrig, dass euch der anschließende Fall nicht tötet.
Rollenhinweise

Tanks

  • Bringt die Berater an die vereinbarten Todesorte.
  • Haltet Devastation in der Waffenphase vom Raid fern.
  • Main Tank nutzt Phaseshift Bulwark für Pyroblast.
  • Phoenix-Tank läuft vor der Explosion weg.

Nahkämpfer

  • Nicht an Thaladred oder Capernian herangehen.
  • Nehmt Infinity Blade und befreit kontrollierte Spieler mit einem waffenbasierten Angriff.
  • Unterbrecht Fireball und zerstört Shock Barrier.

Fernkämpfer

  • Bleibt auf maximale Distanz zu Thaladred und Capernian.
  • Übernehmt in der Waffenphase den Bogen und die vereinbarten Hauptziele.
  • Phoenix Egg schnell töten.

Heiler

  • Nehmt nach der Waffenphase Cosmic Infuser auf und rüstet ihn aus.
  • Capernian-Warlock-Tank und Pyroblast-Main-Tank am Leben halten.
  • Vergebt klare Heilaufgaben für Phase 3.
Legendary Weapons
Staff of Disintegration
Aktiviert den Stab, um vor Betäubungen wie Remote Toy geschützt zu sein.
Netherstrand Longbow
Erhöht den physischen Schaden, den das Ziel erleidet. Ein Hunter tankt den gegnerischen Bogen abseits des Raids.
Cosmic Infuser
Heilerwaffe: Geheilte Ziele erhalten einen Schutz, der eingehenden Feuer- und Schattenschaden verringert.
Infinity Blade
Entfernt Mind Control durch einen waffenbasierten Angriff.
Phaseshift Bulwark
Tankschild zum Absorbieren von Pyroblast. Gewährt kurzzeitig Immunität gegen Furcht und Verlangsamung.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Hotfixes korrigierten Bedrohungsprobleme in Phase 4 und im Zusammenhang mit Mind Control.
  • Patch 2.3.0 reduzierte die Lebenspunkte von Beratern und Waffen um 10 %. Dadurch verkürzten sich die anstrengenden Zwischenphasen.
  • Patch 2.4.0 machte Vapor Clouds besser sichtbar und ermöglichte den direkten Zugang zu Kael’thas.
  • Messungen der Community schätzten, dass Kael’thas’ Lebenspunkte beim Übergang zum Stand nach den Nerfs in Classic um ungefähr 40 % sanken.
Patchgeschichte

Quellen und Einschränkungen

Die Einordnung stützt sich vor allem auf Blizzards Hotfixes und Forenbeiträge sowie Patch- und Bosshistorien von Wowhead und Wowpedia / Warcraft Wiki. Prozentangaben zu Lebenspunkten und einige Beobachtungen aus Classic stammen aus Messungen der Community, nicht aus bossgenauen Zahlenlisten von Blizzard.

  1. Blizzard-Foren · Hotfixes für Burning Crusade Classic
    https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/burning-crusade-classic-hotfixes-%E2%80%93-updated-august-16/974064
  2. Blizzard-Foren · Diskussion zu Raidanpassungen
    https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/raid-adjustments-discussion/1130422
  3. Blizzard-Foren · Angekündigte Tier-5-Anpassungen
    https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/reminder-tier-5-raid-tuning-coming-next-week/330755/37
  4. Wowpedia - Patch 2.1.0
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_2.1.0
  5. Wowpedia - Eye (Tempest Keep)
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Eye_(Tempest_Keep)
  6. Wowpedia - Al'ar
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Al%27ar
  7. Wowpedia - Void Reaver
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Void_Reaver
  8. Wowpedia - High Astromancer Solarian
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/High_Astromancer_Solarian
  9. Wowpedia · Taktik für Kael’thas Sunstrider
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Kael%27thas_Sunstrider_(tactics)
  10. Wowhead · Tier 5: bestätigtes Verhalten statt Fehler
    https://www.wowhead.com/tbc/news/tier-5-raids-not-a-bug-list-ability-tuning-re-creates-pre-nerf-versions-of-324196
  11. Wowhead · Auswertung der Warcraft Logs aus Phase 2
    https://www.wowhead.com/tbc/news/phase-2-warcraft-logs-analysis-burning-crusade-classic-arcane-mages-still-on-top-325809
  12. Wowhead · Bekannte Probleme in Phase 2 von Burning Crusade Classic
    https://www.wowhead.com/tbc/news/burning-crusade-classic-phase-2-known-issues-kaelthas-threat-guild-banks-324206
  13. Wowhead · TBC-Hotfixes vom 23. September 2021
    https://www.wowhead.com/tbc/news/tbc-hotfixes-for-september-23th-2021-kaelthas-and-lady-vashj-threat-drop-fix-324317

Offene Punkte: Die Classic-Post-Nerf-Linie vom 14.12.2021 ist für Encounters klar, aber Loot-Parität zum ursprünglichen 2.4.0/2.4.3-Zustand blieb teilweise unklar. Solarians genaue Classic-Post-Nerf-Spellliste und einige kleinere Al'ar-/Kael'thas-Versionsunterschiede beruhen auf der besten verfügbaren Rekonstruktion.