Blizzard sænker tærsklen til M+, men vogter toppen: top 1 % gennemgås
+10- og +11-keys blev klaret i tide oftere i åbningsugen af Midnight Season 2. Samtidig gennemgår Blizzard ranglisterne for top 1 % i Season 1, før belønningerne uddeles.
Mythic+ i Midnight befinder sig mellem to mål. Blizzard vil gøre de key-niveauer, der åbner den højeste belønning i Great Vault, mere tilgængelige og især mindske det pres, tanks og healere oplever. Samtidig skal belønningen til top 1 % i Season 1 forblive reelt konkurrencepræget. Derfor gennemgås sæsonens ranglister, før belønningerne uddeles.
Målene er ikke i modstrid med hinanden. Flere spillere bør kunne gå efter deres ugentlige udstyrsbelønning, men værdien af en begrænset topbelønning afhænger af troværdige resultater på ranglisten. Data fra den første Vault-uge i Season 2 giver et første fingerpeg om, hvordan systemets mere tilgængelige side fungerer. Blizzard har endnu ikke offentliggjort resultatet af gennemgangen.
Ranglisterne for top 1 % i Season 1 gennemgås før belønningerne

World of Warcrafts game director Ion Hazzikostas fortalte PC Gamer, at holdet foretager en grundig gennemgang af M+-ranglisterne fra Season 1. Interviewet blev offentliggjort 31. august, hvor belønningerne til top 1 % endnu ikke var blevet uddelt. Blizzard vil senere fortælle, hvordan gennemgangen blev udført, og hvilke resultater den førte til.
Det bekræftede på nuværende tidspunkt er altså gennemgangen, ikke en færdig liste over fjernelser. Blizzard har ikke offentliggjort enkelte runs, præcise kendetegn eller hvor mange placeringer der eventuelt bliver diskvalificeret. Derfor er der ikke grundlag for at love, at alle købte runs bliver fjernet, eller for at konkludere, at enhver mistænkelig key er et regelbrud.
Den endelige grænse for Season 1 i Europa var 4.008 point for top 1 % og 4.236 point for top 0,1 %. Den første grænse gav ret til mountet Umbral Ashes, mens de allerbedste 0,1 % konkurrerede om titlen Umbral Hero. Pointgrænserne var regionsbestemte, så de europæiske tal bør ikke fremstilles som globale grænser.
En procentbaseret belønning gør et ugyldigt resultat til andres problem
Ved en belønning med en fast pointgrænse koster en spillers ekstra resultat ikke nødvendigvis en anden spiller belønningen. I en model med top 1 % er antallet af belønningspladser derimod begrænset i forhold til antallet af deltagere. Hvis et ugyldigt resultat bliver stående på ranglisten, kan en anden spiller ende på den forkerte side af grænsen.
Netop det gør gennemgangen vigtigere end normalt. Det handler ikke kun om, hvorvidt en enkelt spiller har fået en ufortjent belønning, men også om procentgrænsen har placeret hele toppen korrekt. For en spiller tæt på grænsen kan få point eller blot én placering afgøre målet for hele sæsonen.
Hazzikostas sagde også, at Blizzard undersøger specialiseringsspecifikke topbelønninger til fremtiden. Ideen kan mindske situationer, hvor forskellige specs' muligheder måles mod den samme grænse, men systemets detaljer er ikke besluttet, og ændringen kommer ikke i Season 2.
Det betyder ikke et generelt forbud mod boosting for guld
Gennemgangen af ranglisten bør ikke fortolkes som en meddelelse om, at alle carries købt med guld nu er forbudt. Blizzards nuværende regler for tjenester skelner mellem enkelte spillere og guilds på den ene side og store boostingorganisationer på den anden.
Enkelte spillere og guilds må fortsat bruge spillets egne kanaler til at købe og sælge aktiviteter i spillet for spilvaluta. Boostingfællesskaber på tværs af flere realms, escrowtjenester og andre organiserede formidlingsstrukturer er forbudt, selv når betalingen sker med guld. Handel for rigtige penge er særskilt i strid med reglerne.
Blizzard har endnu ikke offentligt fortalt, hvordan disse grænser anvendes i netop gennemgangen af top 1 % i Season 1. Den præcise formulering af nyheden er derfor: ranglisterne gennemgås for ugyldige runs. En påstand om et nyt forbud mod al boosting for guld ville gå længere end kilderne.
Blizzard vil gøre keys på Vault-niveau mere tilgængelige

Den anden del af Midnights M+-strategi kan ses i Great Vault. Ifølge associate game director Paul Kubit sænkede Blizzard bevidst tærsklen en smule til højere sværhedsgrader og deres ugentlige belønninger i Season 1. Han sagde, at større tilgængelighed opmuntrede spillere til at prøve at tanke og heale, når spilformens grundlæggende pres ikke straks blev for stort.
Det betyder ikke, at hele Season 2 entydigt blev designet til at være lettere. I Blizzards officielle designindlæg om Season 2 var målet at holde dungeonernes samlede sværhedsgrad på omtrent samme niveau som i Season 1, men fordele ansvaret for succes mere jævnt i gruppen. Fjendernes helbred blev øget en smule, og der kom større vægt på DPS-rollernes målprioritering, brug af cooldowns og damage checks.
Samtidig rettede Blizzard gamle smertepunkter i tilbagevendende dungeons, for tætte krav om interrupts og angreb, der var svære at aflæse. Ideen er altså ikke at fjerne udfordringen, men at flytte den fra enkelte pludselige presstigninger for tanks og healere til en fælles gruppepræstation.
Data fra åbningsugen støtter ændringen på Vault-niveau, men beviser ikke årsagen
Ifølge en analyse af åbningsugen baseret på Raider.IO-data foregik 54,75 % af alle registrerede runs på niveau +10 eller højere. I åbningsugen af Midnight Season 1 var den tilsvarende andel 45,96 %.
Succesraterne ændrede sig også netop på de vigtige Vault-niveauer:
- andelen af +10-keys, der blev klaret i tide, steg med 3,34 procentpoint sammenlignet med åbningsugen i Season 1
- andelen af +11-keys, der blev klaret i tide, steg med 2,11 procentpoint
- der blev registreret flere runs i absolutte tal på niveauerne +11–+18
- den samlede andel af runs klaret i tide på tværs af alle key-niveauer var dog 87,00 %, lidt lavere end Season 1's 87,66 %
Tallene støtter fortolkningen af, at den første uge var mere tilgængelig specifikt på Vault-niveau. De viser ikke, at hele dungeon-poolen eller alle key-niveauer blev lettere.
Den samlede aktivitet faldt med 22,61 % sammenlignet med åbningsugen i Season 1, mens antallet af aktive figurer registreret på Raider.IO's ranglister faldt med 17,05 %. Store nerfs til Altar of Fangs forbedrede desuden succesraten for en dungeon, der oprindeligt var svær, midt i måleperioden. Data kan derfor ikke alene fastslå, hvor stor en del af ændringen der skyldtes design, tuning, spillergrundlaget eller sæsonens placering i kalenderen.
Midnights nye skillelinje går mellem deltagelse og konkurrence
Blizzards nuværende retning for M+ er hverken "gør alt let" eller "forbyd al boosting". I stedet opstår der to forskellige ambitionsniveauer i systemet.
Spillet frem mod Great Vault skal være tilgængeligt nok til, at flere grupper og flere spillere med interesse for supportroller tør deltage. Den procentbaserede sæsontop er noget andet: troværdigheden af dens belønninger kræver, at resultaterne gennemgås, og at de konkurrencemæssige grænser er tydelige.
Den næste afgørende oplysning er ikke en ny tier list, men Blizzards rapport om gennemgangen af Season 1. Først da ved vi, hvilke runs der blev diskvalificeret, hvor meget grænserne eventuelt flyttede sig, og hvordan Blizzard vil forhindre det samme problem i fremtidige sæsoner.
Kilder og afgrænsning
Denne artikel er wow-anniversary.fi's egen analyse af to udviklerinterviews hos PC Gamer, Blizzards officielle M+-regler og en statistisk analyse af åbningsugen baseret på Raider.IO-data. Udtalelser fra interviewene og observerede data holdes adskilt gennem hele artiklen.