Mists of Pandaria Classic · Tier 15 · Banda

Throne of Thunder: Resumen de encuentros

Un resumen de los jefes y de algunas mecánicas importantes.

Español10/25 jugadores13 jefesNivel 90

Cómo usar esta página

Esta página recoge algunas mecánicas, no todas las fases ni las tareas de cada rol para cada dificultad. Consulta la guía de aventuras para tu dificultad antes del combate.

Actualizado 2026-09-05. Mists of Pandaria Classic.

Throne of Thunder: Resumen de encuentros

Throne of Thunder: 13 encuentros, desde Jin’rokh the Breaker hasta Ra-den, con consejos breves sobre algunas mecánicas de Mists of Pandaria Classic. Ra-den es un encuentro heroico adicional después de Lei Shen y no forma parte del recorrido normal de doce jefes.

Para el raid lead: Esta página recoge algunas mecánicas, no todas las fases ni las tareas de cada rol para cada dificultad. Consulta la guía de aventuras para tu dificultad antes del combate.

Versión y alcance

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Throne of Thunder · Jefes

Jin’rokh the Breaker

Encuentro 1 / 13 · Throne of Thunder

Jin’rokh the Breaker

Conductive Water: Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa. Focused Lightning: Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco. Lightning Storm: Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.

1/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Conductive Water: Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa. Focused Lightning: Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco. Lightning Storm: Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.

Prioridades de raid

  • Conductive Water: Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
  • Focused Lightning: Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
  • Lightning Storm: Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Conductive Water
Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
Focused Lightning
Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
Lightning Storm
Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Plan de fases y táctica
Conductive Water
Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
Focused Lightning
Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
Lightning Storm
Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
  • Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
  • Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
  • Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
  • Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
  • Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
  • Actualizado 2026-09-05.
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Horridon

Encuentro 2 / 13 · Throne of Thunder

Horridon

Tribal gates: Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta. Double Swipe: Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe. Triple Puncture: Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.

2/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Tribal gates: Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta. Double Swipe: Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe. Triple Puncture: Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.

Prioridades de raid

  • Tribal gates: Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
  • Double Swipe: Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
  • Triple Puncture: Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Tribal gates
Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
Double Swipe
Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
Triple Puncture
Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
Plan de fases y táctica
Tribal gates
Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
Double Swipe
Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
Triple Puncture
Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
  • Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
  • Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
  • Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
  • Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.

Nerfs: qué cambió

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Council of Elders

Encuentro 3 / 13 · Throne of Thunder

Council of Elders

Dark Power: Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar. Biting Cold: Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico. Loa Spirits: Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.

3/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Dark Power: Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar. Biting Cold: Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico. Loa Spirits: Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.

Prioridades de raid

  • Dark Power: Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar.
  • Biting Cold: Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
  • Loa Spirits: Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Dark Power
Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar.
Biting Cold
Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
Loa Spirits
Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Plan de fases y táctica
Dark Power
Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar.
Biting Cold
Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
Loa Spirits
Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar.
  • Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
  • Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.

Nerfs: qué cambió

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Tortos

Encuentro 4 / 13 · Throne of Thunder

Tortos

Whirl Turtle: Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos. Rockfall: Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp. Quake Stomp: Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.

4/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Whirl Turtle: Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos. Rockfall: Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp. Quake Stomp: Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.

Prioridades de raid

  • Whirl Turtle: Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos.
  • Rockfall: Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
  • Quake Stomp: Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Whirl Turtle
Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos.
Rockfall
Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
Quake Stomp
Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Plan de fases y táctica
Whirl Turtle
Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos.
Rockfall
Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
Quake Stomp
Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
  • Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
  • Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos.
  • Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
  • Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
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Megaera

Encuentro 5 / 13 · Throne of Thunder

Megaera

Rampage: La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes. Cinders: Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros. Hydra heads: Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.

5/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Rampage: La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes. Cinders: Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros. Hydra heads: Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.

Prioridades de raid

  • Rampage: La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
  • Cinders: Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
  • Hydra heads: Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Rampage
La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
Cinders
Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
Hydra heads
Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Plan de fases y táctica
Rampage
La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
Cinders
Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
Hydra heads
Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
  • Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
  • Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
  • Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
  • Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.

Nerfs: qué cambió

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Ji-Kun

Encuentro 6 / 13 · Throne of Thunder

Ji-Kun

Nests: Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico. Feed Young: Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado. Quills: Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.

6/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Nests: Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico. Feed Young: Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado. Quills: Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.

Prioridades de raid

  • Nests: Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
  • Feed Young: Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
  • Quills: Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Nests
Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
Feed Young
Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
Quills
Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Plan de fases y táctica
Nests
Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
Feed Young
Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
Quills
Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
  • Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
  • Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
  • Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
  • Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
  • Actualizado 2026-09-05.
Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance
Durumu the Forgotten

Encuentro 7 / 13 · Throne of Thunder

Durumu the Forgotten

Disintegration Beam: Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta. Light Spectrum: Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color. Lingering Gaze: Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.

7/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Disintegration Beam: Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta. Light Spectrum: Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color. Lingering Gaze: Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.

Prioridades de raid

  • Disintegration Beam: Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
  • Light Spectrum: Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
  • Lingering Gaze: Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Disintegration Beam
Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
Light Spectrum
Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
Lingering Gaze
Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
Plan de fases y táctica
Disintegration Beam
Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
Light Spectrum
Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
Lingering Gaze
Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
  • Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
  • Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
  • Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
  • Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
  • Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.

Nerfs: qué cambió

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Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance
Primordius

Encuentro 8 / 13 · Throne of Thunder

Primordius

Living Fluid: Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas. Mutation: Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente. Evolving boss: Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.

8/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Living Fluid: Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas. Mutation: Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente. Evolving boss: Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.

Prioridades de raid

  • Living Fluid: Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.
  • Mutation: Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
  • Evolving boss: Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Living Fluid
Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.
Mutation
Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
Evolving boss
Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
Plan de fases y táctica
Living Fluid
Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.
Mutation
Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
Evolving boss
Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
  • Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
  • Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
  • Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.

Nerfs: qué cambió

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  • Actualizado 2026-09-05.
Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance
Dark Animus

Encuentro 9 / 13 · Throne of Thunder

Dark Animus

Anima golems: Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe. Anima Ring: Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante. Interrupting Jolt: Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.

9/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Anima golems: Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe. Anima Ring: Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante. Interrupting Jolt: Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.

Prioridades de raid

  • Anima golems: Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
  • Anima Ring: Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
  • Interrupting Jolt: Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Anima golems
Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
Anima Ring
Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
Interrupting Jolt
Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Plan de fases y táctica
Anima golems
Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
Anima Ring
Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
Interrupting Jolt
Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
  • Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
  • Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
  • Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
  • Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
  • Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
  • Actualizado 2026-09-05.
Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance
Iron Qon

Encuentro 10 / 13 · Throne of Thunder

Iron Qon

Impale: Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado. Unleashed Flame: Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo. Wind Storm: Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.

10/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Impale: Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado. Unleashed Flame: Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo. Wind Storm: Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.

Prioridades de raid

  • Impale: Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.
  • Unleashed Flame: Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
  • Wind Storm: Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Impale
Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.
Unleashed Flame
Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
Wind Storm
Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
Plan de fases y táctica
Impale
Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.
Unleashed Flame
Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
Wind Storm
Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
  • Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
  • Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
  • Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
  • Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
  • Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
  • Actualizado 2026-09-05.
Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance
Twin Consorts

Encuentro 11 / 13 · Throne of Thunder

Twin Consorts

Tidal Force: Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas. Beast of Nightmares: Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque. Celestial aid: Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.

11/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Tidal Force: Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas. Beast of Nightmares: Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque. Celestial aid: Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.

Prioridades de raid

  • Tidal Force: Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
  • Beast of Nightmares: Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
  • Celestial aid: Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Tidal Force
Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
Beast of Nightmares
Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
Celestial aid
Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
Plan de fases y táctica
Tidal Force
Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
Beast of Nightmares
Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
Celestial aid
Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
  • Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
  • Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
  • Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
  • Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
  • Actualizado 2026-09-05.
Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance
Lei Shen

Encuentro 12 / 13 · Throne of Thunder

Lei Shen

Conduits: El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado. Thunderstruck: Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación. Static Shock: Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.

12/1310/25 jugadoresNivel 90
Resumen: Conduits: El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado. Thunderstruck: Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación. Static Shock: Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.

Prioridades de raid

  • Conduits: El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
  • Thunderstruck: Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
  • Static Shock: Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Antes del combate
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Conduits
El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
Thunderstruck
Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
Static Shock
Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Plan de fases y táctica
Conduits
El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
Thunderstruck
Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
Static Shock
Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
  • Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
  • Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
  • Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
  • Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
  • Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
  • Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
  • Actualizado 2026-09-05.
Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance
Ra-den

Encuentro 13 / 13 · Throne of Thunder

Ra-den

Anima and Vita: En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta. Unstable Vita: Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla. Murderous Strike: El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.

13/1310/25 jugadoresNivel 90Solo heroico
Resumen: Anima and Vita: En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta. Unstable Vita: Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla. Murderous Strike: El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.

Prioridades de raid

  • Anima and Vita: En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
  • Unstable Vita: Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
  • Murderous Strike: El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
Antes del combate
  • Ra-den es un encuentro heroico adicional después de Lei Shen y no forma parte del recorrido normal de doce jefes.
  • Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
  • Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Anima and Vita
En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
Unstable Vita
Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
Murderous Strike
El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
Plan de fases y táctica
Anima and Vita
En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
Unstable Vita
Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
Murderous Strike
El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
  • En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
  • El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
  • Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.

Sanadores

  • Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
  • En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
  • El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
  • Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.

DPS

  • Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
  • En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
  • Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.

Nerfs: qué cambió

  • Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
  • Actualizado 2026-09-05.
Mists of Pandaria ClassicNivel 90Versión y alcance

Fuentes y contexto

Los anuncios de Blizzard explican el contenido y su lanzamiento; no respaldan todas las tácticas de esta página. Los enlaces específicos a la guía de aventuras documentan las mecánicas que se han precisado.

  1. Blizzard — Mists of Pandaria Classic
    worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24204923/world-of-warcraft-mists-of-pandaria-classic-arrives-july-21
  2. Blizzard — Scenarios and Challenge Modes
    news.blizzard.com/en-us/article/24221824/scenarios-challenge-modes-in-mists-of-pandaria-classic
  3. Blizzard — Mogu’shan Vaults
    worldofwarcraft.blizzard.com/en-gb/news/24216437/mists-of-pandaria-classic-enter-the-mogushan-vaults-raid-31-july
  4. Blizzard — Terrace of Endless Spring
    worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24223022/mists-of-pandaria-classic-enter-the-terrace-of-endless-spring-raid-now
  5. Blizzard — The Thunder King
    worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24242434/mists-of-pandaria-classic-the-thunder-king-arrives-december-9
  6. Blizzard — Siege of Orgrimmar
    worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24264421/mists-of-pandaria-classic-the-siege-of-orgrimmar-update-arrives-june-2
  7. Tortos · Encounter Journal (Wowhead MoP Classic)
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=67977/tortos
  8. Council of Elders · Encounter Journal (Wowhead MoP Classic)
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=69134/kazrajin
  9. Primordius · Encounter Journal (Wowhead MoP Classic)
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=69017/primordius
  10. Mythic Trap · Ra-den
    www.mythictrap.com/en/throne-of-thunder/ra-den/mediumMode
  11. Spell data · Unleashed Anima
    www.wowhead.com/mop-classic/spell=138329/unleashed-anima
  12. Datos del hechizo · Murderous Strike
    www.wowhead.com/mop-classic/spell=138333/murderous-strike
  13. Encounter Journal · Iron Qon
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=68078/iron-qon
  14. Datos del hechizo · Unstable Vita
    www.wowhead.com/mop-classic/spell=138297/unstable-vita
  15. Spell data · Vita Sensitivity
    www.wowhead.com/mop-classic/spell=138372/vita-sensitivity
  16. Encounter Journal · Lei Shen
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=68397/lei-shen
  17. Encounter Journal · Lulin
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=68905/lulin
  18. Encounter Journal · Dark Animus
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=69427/dark-animus
  19. Encounter Journal · Ji Kun
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=69712/ji-kun
  20. Encounter Journal · Durumu The Forgotten
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=68036/durumu-the-forgotten
  21. Encounter Journal · High Priestess Marli
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=69132/high-priestess-marli
  22. Encounter Journal · Flaming Head
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=70212/flaming-head
  23. Encounter Journal · Jinrokh The Breaker
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=69465/jinrokh-the-breaker
  24. Encounter Journal · Horridon
    www.wowhead.com/mop-classic/npc=68476/horridon

Actualizado 2026-09-05. La fecha de actualización del contenido no es la fecha de un debilitamiento de jefe ni de una corrección.