Mists of Pandaria Classic · Tier 15 · Banda
Throne of Thunder: Resumen de encuentros
Un resumen de los jefes y de algunas mecánicas importantes.
Cómo usar esta página
Esta página recoge algunas mecánicas, no todas las fases ni las tareas de cada rol para cada dificultad. Consulta la guía de aventuras para tu dificultad antes del combate.
Actualizado 2026-09-05. Mists of Pandaria Classic.
Throne of Thunder: Resumen de encuentros
Throne of Thunder: 13 encuentros, desde Jin’rokh the Breaker hasta Ra-den, con consejos breves sobre algunas mecánicas de Mists of Pandaria Classic. Ra-den es un encuentro heroico adicional después de Lei Shen y no forma parte del recorrido normal de doce jefes.
Enlaces rápidos
Versión y alcance
Esta página recoge algunas mecánicas, no todas las fases ni las tareas de cada rol para cada dificultad. Consulta la guía de aventuras para tu dificultad antes del combate.
Los anuncios de Blizzard explican el contenido y su lanzamiento; no respaldan todas las tácticas de esta página. Los enlaces específicos a la guía de aventuras documentan las mecánicas que se han precisado.
Throne of Thunder · Jefes
Encuentro 1 / 13 · Throne of Thunder
Jin’rokh the Breaker
Conductive Water: Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa. Focused Lightning: Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco. Lightning Storm: Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Prioridades de raid
- Conductive Water: Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
- Focused Lightning: Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
- Lightning Storm: Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
- Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
- Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
- Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Aprovecha Fluidity del agua nueva, pero considera el aumento de daño de Naturaleza recibido y los ataques conducidos por el agua. Sal antes de Lightning Storm: el agua electrificada pierde el bonus y sigue siendo peligrosa.
- Lleva el orbe fijado en ti a terreno seco lejos de otros antes de que explote. No lo arrastres por una Lightning Fissure existente. Explotar en agua transmite el daño a quienes estén en ese charco.
- Sal del agua antes de la tormenta y coordinad sanación de banda y defensivas para el daño continuo. No vuelvas al agua electrificada después. En heroico esquiva además impactos de rayos y las líneas que salen de ellos.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 2 / 13 · Throne of Thunder
Horridon
Tribal gates: Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta. Double Swipe: Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe. Triple Puncture: Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
Prioridades de raid
- Tribal gates: Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
- Double Swipe: Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
- Triple Puncture: Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
- Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
- Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
- Vigilad las acumulaciones del tanque, que aumentan el daño de los siguientes Triple Punctures. Acordad cambios y defensivas antes de un golpe peligroso; provocar no elimina inmediatamente las acumulaciones del tanque anterior.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Controlad las puertas en orden: Farraki, Gurubashi, Drakkari y Amani. Interrumpid Dino-Mending del Dinomancer y bajadlo al 50 %; un jugador asignado usa el Orb of Control que cae para cerrar la puerta.
- Ponte al lado de Horridon, fuera de los conos delantero y trasero, y espera ambos barridos. El mismo ataque llega justo tras Charge; su objetivo no debe quedarse delante del jefe.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 3 / 13 · Throne of Thunder
Council of Elders
Dark Power: Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar. Biting Cold: Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico. Loa Spirits: Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Prioridades de raid
- Dark Power: Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar.
- Biting Cold: Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
- Loa Spirits: Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar.
Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Inflige suficiente daño al consejero poseído por Gara’jal para expulsar al espíritu antes de que se llene Dark Energy. Dark Power es daño creciente a la banda, no un enemigo adicional al que matar.
- Con Biting Cold, deja más de cuatro metros con los demás. No lo confundas con Frostbite potenciado: allí se acercan ayudantes asignados para reducir acumulaciones, rotando por Body Heat en heroico.
- Matad un Blessed Loa Spirit antes de que llegue a un jefe y lo sane. El objetivo de Shadowed Loa Spirit se aleja mientras los DPS lo matan antes de veinte segundos. Las almas de Twisted Fate heroico necesitan un plan de control propio.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 4 / 13 · Throne of Thunder
Tortos
Whirl Turtle: Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos. Rockfall: Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp. Quake Stomp: Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Prioridades de raid
- Whirl Turtle: Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos.
- Rockfall: Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
- Quake Stomp: Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos.
Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
- Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
- Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Daña a una tortuga hasta que entre en Shell Block. El jugador asignado utiliza el botón de acción adicional Kick Shell para interrumpir Furious Stone Breath. Colócate de modo que el caparazón quede entre tú y Tortos.
- Sal de los cinco metros del impacto de la roca. El daño llega más lejos, así que quedarse justo fuera no lo evita todo. Espera caídas más frecuentes tras Quake Stomp.
- Subid la salud y usad defensivas antes del pisotón que aturde brevemente. Los sanadores preparan curas inmediatas y todos evitan los Rockfalls más frecuentes. En heroico, cread antes la absorción de Crystal Shell sanando al jugador protegido.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 5 / 13 · Throne of Thunder
Megaera
Rampage: La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes. Cinders: Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros. Hydra heads: Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Prioridades de raid
- Rampage: La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
- Cinders: Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
- Hydra heads: Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
- Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
- Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- La muerte de una cabeza activa veinte segundos de daño continuo a la banda. Repartid sanación y defensivas para toda la canalización y reservad recursos para los Rampages posteriores más fuertes.
- Aleja el perjuicio del grupo y pide una disipación rápida en un lugar seguro: quitarlo deja fuego. En heroico también aparece fuego cada tres segundos mientras dura; no te quedes junto a otros.
- Concentrad la cabeza acordada: al morir sana por completo a las demás visibles y acelera sus ataques. Los tanques apartan los alientos y cambian según las acumulaciones. No se pueden atacar directamente las cabezas ocultas en niebla.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 6 / 13 · Throne of Thunder
Ji-Kun
Nests: Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico. Feed Young: Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado. Quills: Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Prioridades de raid
- Nests: Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
- Feed Young: Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
- Quills: Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
- Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
- Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Asignad equipos de nidos para matar crías y huevos antes de que maduren. Recoged una pluma de nido inferior y reservad cargas de vuelo para regresar: da cuatro usos en normal y tres en heroico.
- Un jugador volador asignado puede interceptar comida en el aire, evitando un charco y ganando un bonus de daño/sanación, pero también daño de Slimed. No pises un charco sin un plan de limpieza y sanación acordado.
- Coordinad defensivas y sanación para ocho segundos de daño físico a la banda. Los equipos de nidos también necesitan sanación o supervivencia propia; sanar solo la plataforma principal no protege a todos.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 7 / 13 · Throne of Thunder
Durumu the Forgotten
Disintegration Beam: Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta. Light Spectrum: Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color. Lingering Gaze: Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
Prioridades de raid
- Disintegration Beam: Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
- Light Spectrum: Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
- Lingering Gaze: Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
- Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
- Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
- Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Sigue el camino que se abre en el laberinto de Eye Sores por delante del rayo giratorio. No lo atravieses: tocarlo mata al instante. En heroico, los DPS rompen los muros de hielo que bloquean la ruta.
- Repartid jugadores entre los conos de luz y revelad Crimson Fogs con rojo; matadlos para terminar la fase. El amarillo se mueve solo. Esto es para normal/heroico; LFR requiere una bestia de niebla de cada color.
- Lleva la marca lejos de otros y de las rutas previstas y sal de la zona creada. Los charcos duran hasta el final del combate: no bloquees con ellos el camino del laberinto.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 8 / 13 · Throne of Thunder
Primordius
Living Fluid: Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas. Mutation: Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente. Evolving boss: Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
Prioridades de raid
- Living Fluid: Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.
- Mutation: Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
- Evolving boss: Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.
Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
- Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Evolution refuerza a Primordius y le añade habilidades. Los DPS con Fully Mutated atacan al jefe; los demás se encargan de los Living Fluids y reúnen mutaciones beneficiosas. Evolution no es un objetivo independiente al que matar.
- Recoge cinco mutaciones beneficiosas de Mutagenic Pools para hacer todo tu daño al jefe. Con Fully Mutated, evita más charcos porque las mutaciones adicionales son perjudiciales. Disipar también quita las útiles: no lo hagas automáticamente.
- Matad los Living Fluids antes de que lleguen a Primordius y aceleren su evolución. Al morir dejan Mutagenic Pools; el tanque evita llevar al jefe sobre ellas, porque también puede absorberlas.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 9 / 13 · Throne of Thunder
Dark Animus
Anima golems: Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe. Anima Ring: Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante. Interrupting Jolt: Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Prioridades de raid
- Anima golems: Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
- Anima Ring: Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
- Interrupting Jolt: Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
- Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
- Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
- Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Separad los gólems pequeños: juntos se potencian y resisten daño de área. Respetad las muertes asignadas, porque morir transfiere ánima a otro gólem. Matar sin orden acelera el crecimiento del jefe.
- Un ayudante asignado que no reciba golpes cuerpo a cuerpo rompe una esfera para que salga el tanque. Las esferas aumentan mucho el daño cuerpo a cuerpo recibido: el tanque no debe recogerlas. En heroico, sanad también el daño de Fuego extra del ayudante.
- Deja de lanzar antes de Jolt para que no interrumpa tu hechizo. Usad defensivas antes del daño a la banda y sanad justo después. Este ataque interrumpe jugadores; no es un hechizo del jefe que se corte con una interrupción normal.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 10 / 13 · Throne of Thunder
Iron Qon
Impale: Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado. Unleashed Flame: Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo. Wind Storm: Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
Prioridades de raid
- Impale: Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.
- Unleashed Flame: Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
- Wind Storm: Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.
Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
- Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
- Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
- Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
- Vigilad el sangrado acumulable del tanque y cambiad según lo acordado antes de que el daño continuo sea peligroso. Los sanadores siguen atendiendo al tanque anterior hasta que termine el sangrado.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Los grupos asignados se juntan por turnos para compartir la llama dirigida al grupo más grande. El golpe vacía energía de Ro’shak, pero Scorched aumenta el daño de Fuego recibido. Rotad según las acumulaciones, sin dejar todos los golpes a un solo grupo.
- Cuando Quet’zal atraiga a la banda al centro de la tormenta, salid esquivando remolinos. Daño, sanación y absorciones lanzados dentro quedan muy reducidos: no os quedéis intentando curarlo todo. Algunos remolinos permanecen después.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 11 / 13 · Throne of Thunder
Twin Consorts
Tidal Force: Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas. Beast of Nightmares: Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque. Celestial aid: Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
Prioridades de raid
- Tidal Force: Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
- Beast of Nightmares: Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
- Celestial aid: Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
- Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
- Solo el objetivo de la bestia puede dañarla: el otro tanque toma al jefe mientras el objetivo mata a la bestia. Sanarlo acumula Corrupted Healing en el sanador. Acordad la sanación indispensable y las defensivas propias del tanque.
- Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- Esquiva las olas que salen de Lu’lin. Durante la canalización desvía ataques a distancia y hechizos y esquiva cuerpo a cuerpo: no gastes grandes recursos ofensivos en ella. Una defensiva no sustituye esquivar las olas.
- Asignad a quien dibuja las constelaciones y el momento de pedir ayuda. Por ejemplo, tras elegir la imagen de Niuzao hay que trazar su constelación para obtener salud máxima temporal en la banda. Pulsar solo la imagen no concede el beneficio.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 12 / 13 · Throne of Thunder
Lei Shen
Conduits: El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado. Thunderstruck: Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación. Static Shock: Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Prioridades de raid
- Conduits: El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
- Thunderstruck: Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
- Static Shock: Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Antes del combate
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
- Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
- Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
- Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
- Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- El tanque mueve a Lei Shen entre conductos según lo acordado para controlar energía y habilidades. No lo mantengáis mucho tiempo lejos de todos por el daño a la banda. En transición, cada grupo cubre su cuadrante; en heroico sigue activa la habilidad del conducto sobrecargado.
- Aléjate mucho del impacto marcado del hacha, no solo del borde de la marca. La distancia reduce el daño. Conserva una ruta segura y el alcance de sanación.
- Los jugadores asignados comparten la explosión del objetivo a menos de ocho metros. Coordinad la reunión con otras habilidades: agruparse durante Diffusion Chain propaga la cadena y crea enemigos extra.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Encuentro 13 / 13 · Throne of Thunder
Ra-den
Anima and Vita: En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta. Unstable Vita: Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla. Murderous Strike: El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
Prioridades de raid
- Anima and Vita: En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
- Unstable Vita: Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
- Murderous Strike: El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
Antes del combate
- Ra-den es un encuentro heroico adicional después de Lei Shen y no forma parte del recorrido normal de doce jefes.
- Reparte los roles y planifica los movimientos para este encuentro y su dificultad.
- Comprueba qué habilidades se pueden interrumpir y qué efectos se pueden disipar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de tanqueo y movimiento propio del encuentro. Este consejo general no define los cambios de tanque.
- En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
- El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
- Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
Sanadores
- Reparte las curaciones y las habilidades defensivas. No des por hecho que todos los efectos del jefe se pueden disipar.
- En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
- El golpe de la fase Anima fija su daño de las Sombras periódico según la salud del tanque al impactar e ignora la mayoría de reducciones. Coordinad la gestión de salud y la sanación inmediata posterior; una defensiva habitual antes del golpe no basta.
- Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
DPS
- Respeta las prioridades de objetivo del encuentro. Interrumpe solo las habilidades que se haya confirmado que pueden interrumpirse.
- En la primera fase, Essence of Anima roja y Essence of Vita azul se acercan al jefe. Con una estrategia centrada en Vita, los DPS matan la roja y dejan absorber la azul. Acordad por separado absorciones de Anima para quitar Vita Sensitivity: el tanque lleva al jefe a la roja solo a la señal convenida y los sanadores anticipan daño continuo de Anima. No cambies de esencia por tu cuenta.
- Asignad un orden de recepción: Vita salta al jugador válido más lejano. Solo el próximo receptor se aleja; los demás despejan la línea. Otro impacto con Vita Sensitivity mata al instante, así que el siguiente receptor no debe tenerla.
Nerfs: qué cambió
- Esta página aún no incluye un historial de debilitamientos o correcciones de este encuentro respaldado por fuentes específicas.
- Actualizado 2026-09-05.
Fuentes y contexto
Los anuncios de Blizzard explican el contenido y su lanzamiento; no respaldan todas las tácticas de esta página. Los enlaces específicos a la guía de aventuras documentan las mecánicas que se han precisado.
- Blizzard — Mists of Pandaria Classic
worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24204923/world-of-warcraft-mists-of-pandaria-classic-arrives-july-21 - Blizzard — Scenarios and Challenge Modes
news.blizzard.com/en-us/article/24221824/scenarios-challenge-modes-in-mists-of-pandaria-classic - Blizzard — Mogu’shan Vaults
worldofwarcraft.blizzard.com/en-gb/news/24216437/mists-of-pandaria-classic-enter-the-mogushan-vaults-raid-31-july - Blizzard — Terrace of Endless Spring
worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24223022/mists-of-pandaria-classic-enter-the-terrace-of-endless-spring-raid-now - Blizzard — The Thunder King
worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24242434/mists-of-pandaria-classic-the-thunder-king-arrives-december-9 - Blizzard — Siege of Orgrimmar
worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24264421/mists-of-pandaria-classic-the-siege-of-orgrimmar-update-arrives-june-2 - Tortos · Encounter Journal (Wowhead MoP Classic)
www.wowhead.com/mop-classic/npc=67977/tortos - Council of Elders · Encounter Journal (Wowhead MoP Classic)
www.wowhead.com/mop-classic/npc=69134/kazrajin - Primordius · Encounter Journal (Wowhead MoP Classic)
www.wowhead.com/mop-classic/npc=69017/primordius - Mythic Trap · Ra-den
www.mythictrap.com/en/throne-of-thunder/ra-den/mediumMode - Spell data · Unleashed Anima
www.wowhead.com/mop-classic/spell=138329/unleashed-anima - Datos del hechizo · Murderous Strike
www.wowhead.com/mop-classic/spell=138333/murderous-strike - Encounter Journal · Iron Qon
www.wowhead.com/mop-classic/npc=68078/iron-qon - Datos del hechizo · Unstable Vita
www.wowhead.com/mop-classic/spell=138297/unstable-vita - Spell data · Vita Sensitivity
www.wowhead.com/mop-classic/spell=138372/vita-sensitivity - Encounter Journal · Lei Shen
www.wowhead.com/mop-classic/npc=68397/lei-shen - Encounter Journal · Lulin
www.wowhead.com/mop-classic/npc=68905/lulin - Encounter Journal · Dark Animus
www.wowhead.com/mop-classic/npc=69427/dark-animus - Encounter Journal · Ji Kun
www.wowhead.com/mop-classic/npc=69712/ji-kun - Encounter Journal · Durumu The Forgotten
www.wowhead.com/mop-classic/npc=68036/durumu-the-forgotten - Encounter Journal · High Priestess Marli
www.wowhead.com/mop-classic/npc=69132/high-priestess-marli - Encounter Journal · Flaming Head
www.wowhead.com/mop-classic/npc=70212/flaming-head - Encounter Journal · Jinrokh The Breaker
www.wowhead.com/mop-classic/npc=69465/jinrokh-the-breaker - Encounter Journal · Horridon
www.wowhead.com/mop-classic/npc=68476/horridon
Actualizado 2026-09-05. La fecha de actualización del contenido no es la fecha de un debilitamiento de jefe ni de una corrección.