WoW Anniversary

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    World of Warcraft Classic · Tier 1.5 · Zul’Gurub

    Guia de Zul’Gurub

    Os 13 bosses do raid original de 20 jogadores por ordem de progressão: preparação, mecânicas, funções e histórico documentado das alterações.

    PortuguêsRaid de 20 jogadores13 bossesHistórico de nerfs

    Escolhe a rota e mantém as prioridades dos alvos à vista

    Zul’Gurub não é totalmente linear. Este guia apresenta uma ordem prática de progressão; alguns encontros são opcionais e Edge of Madness só disponibiliza o boss ativo da rotação.

    As estratégias descrevem o estado original de Classic Era / Anniversary 1.12. A reformulação de Season of Discovery para 10 jogadores fica excluída.

    O raid de selva de Classic para 20 jogadores, completo

    Zul’Gurub reúne cinco sumos sacerdotes que enfraquecem Hakkar, os opcionais Bloodlord Mandokir e Jin’do, Gahz’ranka invocado através da pesca, a rotação semanal de Edge of Madness e o confronto final com Hakkar.

    Para o líder de raide: Planeia a rota dos sacerdotes, as interrupções e os adds. Confirma o boss da semana de Edge of Madness e ensaia o ritmo de Son of Hakkar e Blood Siphon.

    Nerfs, reforços e correções

    Zul’Gurub foi lançado no patch 1.7. As atualizações seguintes de Vanilla facilitaram sobretudo Mar’li, Thekal, Arlokk e Hakkar, mas também reforçaram Mandokir e restauraram mecânicas que não funcionavam.

    PatchAlteraçãoClassificação
    1.8As aranhas de Mar’li desaparecem ao reiniciar o encontro; as panteras de Arlokk surgem menos frequentemente; Corrupted Blood de Hakkar deixa de atingir mascotes.Nerfs e correções de reinício
    1.8Restaurados os Frenzied Bloodseeker Bats que faltavam em Jeklik.Correção que aumenta a dificuldade
    1.9.3Poison Bolt Volley de Mar’li menos frequente e menos dano corpo a corpo; redução do dano de Thekal; nova redução da frequência de panteras de Arlokk; menos dano corpo a corpo de Hakkar.Nerfs dos encontros
    1.9.3Vengeance de Mandokir após a morte de Ohgan ficou mais forte.Reforço do boss
    1.9.3Corrigidos o alvo e o comportamento de ameaça de Cause Insanity de Hakkar.Correção de mecânica
    1.11Reduzidos alguns inimigos comuns e a vida dos Clan Speakers; corrigido o texto de berserk de Hakkar.Redução geral de dificuldade e correção de texto

    Os quatro bosses de Edge of Madness são apresentados separadamente para cobrir todo o conteúdo, embora no raid original só se enfrente o boss ativo da rotação.

    High Priestess Jeklik

    Encontro 1 / 13 · Zul’Gurub

    High Priestess Jeklik

    Fase de morcego, bombas no chão e Greater Heal interrompível.

    2 fasesInterrupçõesEvitar Fogo
    Resumo: Mantém Jeklik afastada do raid e os jogadores à distância espalhados. Na primeira fase, sobrevive a Charge e Silence e mata os morcegos. Aos 50%, Jeklik transforma-se em troll: evita as bombas incendiárias dos morcegos voadores, interrompe todos os Greater Heals e responde a Mind Flay e Shadow Word: Pain.

    Prioridades do raide

    • Interrompe sempre Greater Heal: um único lançamento concluído recupera uma grande parte da vida do boss.
    • Evita agrupar jogadores à distância para Charge e Silence; ninguém fica nas zonas das bombas incendiárias.
    • Mata os Frenzied Bloodseeker Bats antes de sobrecarregarem os curandeiros.
    Antes do pull
    • Coloca o tanque à frente do boss e os jogadores à distância e curandeiros num arco espaçado.
    • Define uma rotação de interrupções para Greater Heal na segunda fase.
    • Combina a prioridade dos morcegos e a direção de movimento para evitar as bombas.
    Referência de mecânicas
    Bat Form
    Jeklik voa, investe contra alvos distantes e usa Sonic Burst, que causa dano e silencia os jogadores próximos.
    Frenzied Bloodseeker Bats
    Os morcegos que chegam na primeira fase devem ser recolhidos e mortos rapidamente.
    Fire Bombs
    Na segunda fase, os morcegos voadores deixam zonas de fogo perigosas no chão.
    Greater Heal
    Um lançamento longo recupera vida de Jeklik e deve ser interrompido.
    Mind Flay
    O ataque canalizado de Sombra abranda e causa dano ao alvo.
    Plano de fases e tática
    Fase 1
    Mantém o boss com o tanque e o raid espalhado. Mata imediatamente os Bloodseeker Bats e cura os alvos de Charge.
    Transição
    Por volta dos 50%, aproxima-te para conseguir interromper, mas mantém espaço para as bombas.
    Fase 2
    Evita o fogo no chão, remove Shadow Word: Pain e mantém a rotação de interrupções de Greater Heal até o boss morrer.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.8 corrigiu situações em que Jeklik nem sempre invocava Frenzied Bloodseeker Bats.
    • A correção restaurou a pressão de adds pretendida, aumentando na prática a dificuldade. Não foi um nerf.
    Correção no patch 1.8Adds restauradosClassic 1.12
    High Priest Venoxis

    Encontro 2 / 13 · Zul’Gurub

    High Priest Venoxis

    Quatro cobras, drenagem de mana e uma segunda fase venenosa.

    Controlo de addsDissipações2 fases
    Resumo: Controla ou atribui tanques às quatro cobras e mata-as antes de Venoxis. Mantém os conjuradores espalhados e remove Renew. Aos 50%, Venoxis transforma-se em cobra: o corpo a corpo sai de Poison Cloud, o raid responde a Holy Nova e os curandeiros preparam-se para Frenzy com pouca vida.

    Prioridades do raide

    • Não deixes as cobras atacar os curandeiros; mata-as ou controla-as de forma organizada.
    • Dissipa Renew do boss e mantém o espaçamento contra ataques que saltam entre jogadores, como Chain Holy Wrath.
    • Sai imediatamente de Poison Cloud, sobretudo no grupo corpo a corpo da fase de cobra.
    Antes do pull
    • Marca as quatro cobras e distribui tanques ou controlo.
    • Coloca jogadores à distância e curandeiros num arco espaçado, no alcance máximo.
    • Combina os defensivos do enrage e as remoções de veneno.
    Referência de mecânicas
    Razzashi Cobras
    Quatro cobras guardam o boss e envenenam os seus alvos.
    Renew
    Venoxis cura-se; uma dissipação de magia remove o efeito.
    Holy Fire
    Dano Sagrado e um efeito periódico atingem um alvo distante, exigindo dissipação ou cura.
    Snake Form
    Por volta dos 50%, Venoxis transforma-se em cobra e muda de habilidades.
    Poison Cloud
    Uma nuvem de veneno prejudicial fica à volta do boss.
    Frenzy
    Com pouca vida, a velocidade de ataque e a pressão aumentam.
    Plano de fases e tática
    Início
    Os tanques assumem Venoxis e as cobras. Controla parte delas e mata as restantes pela ordem das marcas.
    Fase de conjurador
    Mantém as distâncias, dissipa Renew e Holy Fire e evita pressão desnecessária de drenagem de mana.
    Fase de cobra
    O tanque tira o boss de Poison Cloud. O corpo a corpo só o segue para uma posição segura; o raid usa os cooldowns finais.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Venoxis antes do estado 1.12.
    • A estratégia cobre a versão estabelecida de Classic para 20 jogadores, não o encontro reformulado de Season of Discovery.
    Sem nerf numérico documentadoClassic 1.12SoD excluído
    High Priestess Mar’li

    Encontro 3 / 13 · Zul’Gurub

    High Priestess Mar’li

    Vagas de aranhas, Web e trocas de tanque controladas.

    AddsWebControlo do tanque
    Resumo: Mantém Mar’li com o tanque e mata rapidamente as aranhas antes de crescerem. Na forma de aranha, o boss prende o tanque atual com Web e investe contra outro alvo: o segundo tanque deve recuperá-la imediatamente. Mantém espaço entre jogadores à distância e cura Poison Bolt Volley.

    Prioridades do raide

    • Mata as novas aranhas rapidamente, antes de crescerem e se tornarem perigosas.
    • O segundo tanque fica pronto para assumir o boss quando o principal ficar preso em Web.
    • Cura Poison Bolt Volley e remove o veneno sempre que possível.
    Antes do pull
    • Define o tanque principal, o secundário e o responsável por recolher adds.
    • Distribui jogadores à distância e curandeiros num arco espaçado à volta do boss.
    • Combina dano em área e cleave nas aranhas e as dissipações de veneno.
    Referência de mecânicas
    Spawn of Mar’li
    As pequenas aranhas crescem com o tempo e aumentam a pressão se não morrerem rapidamente.
    Poison Bolt Volley
    Dano de Natureza em vários jogadores deixa um efeito de veneno.
    Spider Form
    Mar’li transforma-se em aranha e muda o comportamento em relação ao tanque.
    Web
    O tanque atual fica enraizado e deixa de conseguir controlar normalmente o boss.
    Charge
    Depois de Web, o boss investe contra um alvo distante e precisa de ser recuperado rapidamente.
    Plano de fases e tática
    Forma de troll
    Mantém o boss no centro, mata os adds imediatamente e deixa os jogadores à distância espalhados.
    Forma de aranha
    Quando o tanque ficar em Web e Mar’li investir, o segundo tanque usa taunt e leva-a à posição original.
    Recuperação
    Mata as novas aranhas antes de atacar o boss e continua a remover venenos durante todo o encontro.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.8 fez as aranhas invocadas de Mar’li desaparecerem quando o encontro reinicia.
    • O patch 1.9.3 aumentou o intervalo de Poison Bolt Volley e reduziu ligeiramente o dano corpo a corpo de Mar’li. Ambas as alterações foram nerfs claros.
    Patch 1.8: correção de reinícioNerf no patch 1.9.3Menos dano corpo a corpo
    Bloodlord Mandokir

    Encontro 4 / 13 · Zul’Gurub

    Bloodlord Mandokir

    Threatening Gaze, Ohgan e um boss que ganha força com as mortes.

    Reagir ao olharMortal StrikeOpcional
    Resumo: Mantém Mandokir numa posição estável e Ohgan com outro tanque. Quando o boss anunciar que observa um jogador, esse alvo para de agir temporariamente ou sofre Charge. Evita mortes, pois cada jogador morto reforça Mandokir. Mata Ohgan no momento combinado e sobrevive à fase final reforçada.

    Prioridades do raide

    • O alvo observado para imediatamente de atacar, lançar feitiços e realizar outras ações.
    • Evita mortes: Mandokir recebe delas um aumento permanente de força.
    • Prepara curas fortes para Mortal Strike e afasta o corpo a corpo durante Whirlwind se necessário.
    Antes do pull
    • Coloca o tanque de Mandokir no centro da arena e atribui outro a Ohgan.
    • Explica a todo o raid como reagir ao aviso de observação antes do pull.
    • Combina quando matar Ohgan e os cooldowns do tanque para o final.
    Referência de mecânicas
    Threatening Gaze
    Mandokir observa um jogador; continuar a agir desencadeia um Charge perigoso.
    Level Up
    O boss fica mais forte sempre que mata um jogador.
    Mortal Strike
    Um golpe forte no tanque reduz a cura recebida.
    Whirlwind
    Um ataque giratório de curto alcance pune o corpo a corpo.
    Ohgan
    O raptor companheiro ataca separadamente. A sua morte reforça Mandokir.
    Chained Spirits
    Os espíritos podem ressuscitar jogadores caídos, mas a morte já reforçou o boss.
    Plano de fases e tática
    Início
    Mantém Mandokir e Ohgan separados. Os jogadores à distância ficam espaçados e todos vigiam o seu aviso de observação.
    Ohgan
    Mata o raptor no momento combinado e prepara-te para o reforço de Vengeance de Mandokir.
    Final
    Respeita o olhar, evita novas mortes e usa defensivos do tanque durante Mortal Strike.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.9.3 aumentou a força de Vengeance que Mandokir recebe após a morte de Ohgan.
    • Foi um reforço documentado do boss, não um nerf. A estratégia de 1.12 tem em conta a pressão após matar Ohgan.
    Reforço no patch 1.9.3Vengeance mais forteClassic 1.12
    Gri’lek

    Encontro 5 / 13 · Zul’Gurub

    Gri’lek

    Avatar lento, perseguição de um alvo e fase de kite.

    Edge of MadnessKiteRotação
    Resumo: Gri’lek é um dos quatro bosses possíveis da rotação de Edge of Madness. O tanque controla-o normalmente até ele crescer com Avatar e perseguir um jogador. O alvo leva o boss lento em kite pela periferia livre. Os restantes saem do caminho e retomam os ataques normais depois de Avatar terminar.

    Prioridades do raide

    • O alvo perseguido não leva Gri’lek através do raid.
    • O corpo a corpo afasta-se durante Avatar e não tenta segurar o boss reforçado.
    • Mantém a rota de kite livre e antecipa o movimento.
    Antes do pull
    • Limpa a área e define um circuito amplo para kite.
    • Combina o sentido de movimento do alvo perseguido e os abrandamentos de emergência.
    • Lembra-te de que o boss de Edge of Madness depende da rotação semanal do evento original.
    Referência de mecânicas
    Avatar
    Gri’lek cresce, ganha força e move-se mais devagar do que o normal.
    Fixate
    O boss escolhe um alvo e segue-o independentemente da ameaça.
    Ground Tremor
    Um ataque ao chão de curto alcance perturba e causa dano aos jogadores.
    Plano de fases e tática
    Fase normal
    Mantém o boss no centro e causa dano constante.
    Avatar
    O alvo perseguido percorre a periferia em kite. O raid sai do caminho e os jogadores à distância continuam a atacar em segurança.
    Recuperação
    Quando Avatar terminar, o tanque recupera o boss antes de o raid regressar às posições.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Gri’lek.
    • A escolha de boss de Edge of Madness de Season of Discovery não faz parte da rotação semanal do raid original para 20 jogadores.
    Sem nerf numéricoRotação originalSoD excluído
    Hazza’rah

    Encontro 6 / 13 · Zul’Gurub

    Hazza’rah

    Sleep, Mana Burn e Nightmare Illusions que precisam de morrer depressa.

    Edge of MadnessAddsGestão de mana
    Resumo: Mantém o raid espaçado e os utilizadores de mana preparados para Mana Burn. Quando Hazza’rah criar Nightmare Illusions, mata-as imediatamente antes de chegarem aos seus alvos. Prepara cura para as combinações perigosas de Sleep e Earth Shock.

    Prioridades do raide

    • Nightmare Illusions têm prioridade máxima para todos.
    • Os utilizadores de mana evitam riscos desnecessários e os curandeiros conservam uma reserva.
    • Mantém o raid espaçado e reage rapidamente aos jogadores adormecidos.
    Antes do pull
    • Distribui jogadores à distância e curandeiros de forma equilibrada à volta do boss.
    • Atribui ataques instantâneos à distância e corpo a corpo aos adds.
    • Guarda defensivos e consumíveis de vida para as combinações de Sleep.
    Referência de mecânicas
    Nightmare Illusions
    As ilusões de jogadores avançam para os seus alvos e representam um grande perigo se chegarem até eles.
    Massive Mana Burn
    Um ataque amplo esgota mana e causa dano.
    Sleep
    Vários jogadores podem ficar adormecidos temporariamente.
    Earth Shock
    Um golpe instantâneo de Natureza pode atingir um alvo vulnerável.
    Plano de fases e tática
    Fase normal
    Mantém o boss estável com o tanque e o raid espaçado.
    Ilusões
    Todos mudam imediatamente para a Nightmare Illusion mais próxima. Usa atordoamento e dano intenso antes de ela alcançar o alvo.
    Recursos
    Os curandeiros conservam mana e o raid usa consumíveis se Mana Burn comprometer a resistência no final.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Hazza’rah antes do estado 1.12.
    • Este guia cobre o encontro da rotação original de Edge of Madness.
    Sem nerf documentadoEdge of MadnessClassic 1.12
    Renataki

    Encontro 7 / 13 · Zul’Gurub

    Renataki

    Vanish, Ambush e Gouge que interrompe o controlo do tanque.

    Edge of MadnessVanishAmeaça
    Resumo: Mantém Renataki estável e o segundo tanque em segundo na lista de ameaça. O boss usa Gouge no tanque, Thousand Blades e Vanish antes de um Ambush forte. O raid permanece espaçado durante o desaparecimento e os tanques recuperam o boss assim que regressar.

    Prioridades do raide

    • O segundo tanque fica pronto para quando o principal receber Gouge.
    • Cura imediatamente o alvo de Ambush.
    • O corpo a corpo não fica desnecessariamente no dano de Thousand Blades.
    Antes do pull
    • Define dois tanques e garante que ambos geram ameaça.
    • Mantém jogadores à distância e curandeiros espaçados, mas dentro do alcance de cura.
    • Combina o aviso rápido de alvo depois de Vanish.
    Referência de mecânicas
    Gouge
    O tanque atual perde temporariamente o controlo e o boss pode mudar de alvo.
    Thousand Blades
    Uma sequência rápida de ataques próximos causa muito dano físico.
    Vanish
    Renataki desaparece e interrompe temporariamente a situação de ameaça.
    Ambush
    Depois de Vanish, o boss surge junto de um jogador com um golpe forte.
    Plano de fases e tática
    Tanques
    O tanque principal mantém o boss parado e o secundário gera ameaça.
    Vanish
    Mantém a calma e prepara cura para Ambush. Assim que o boss surgir, o tanque usa taunt para o recuperar.
    Thousand Blades
    O corpo a corpo afasta-se se necessário e só regressa depois da sequência perigosa.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Renataki.
    • A rotação semanal original é distinta do evento alterado de Season of Discovery.
    Sem nerf numéricoRotação originalClassic 1.12
    Wushoolay

    Encontro 8 / 13 · Zul’Gurub

    Wushoolay

    Lightning Cloud, Chain Lightning e distâncias controladas.

    Edge of MadnessDano de NaturezaMovimento
    Resumo: Espalha o raid para limitar os saltos de Chain Lightning. Sai imediatamente de Lightning Cloud e deixa o tanque pronto para recuperar o boss depois de Lightning Rush. Resistência à Natureza e movimento consistente ajudam, mas o posicionamento correto é a proteção principal.

    Prioridades do raide

    • Sai imediatamente de Lightning Cloud e não mantenhas o boss dentro da nuvem.
    • Conserva distância entre jogadores contra Chain Lightning.
    • O tanque recupera o boss depois de Lightning Rush.
    Antes do pull
    • Marca uma rota para o tanque entre as nuvens.
    • Espalha os jogadores à distância e curandeiros por toda a área disponível.
    • Define o tanque de reserva e o uso de consumíveis de proteção contra Natureza.
    Referência de mecânicas
    Lightning Cloud
    Uma nuvem elétrica no chão causa dano contínuo de Natureza.
    Chain Lightning
    O relâmpago salta entre alvos e pune jogadores demasiado próximos.
    Lightning Rush
    O boss investe contra um alvo e pode escapar ao controlo do tanque.
    Hurricane
    Dano de Natureza em área obriga a mover-se.
    Plano de fases e tática
    Posicionamento
    Mantém o boss junto aos limites das nuvens e o raid num arco espaçado.
    Nuvens
    O tanque leva Wushoolay imediatamente para uma zona limpa, permitindo que o corpo a corpo continue.
    Rush
    O alvo afasta-se dos outros e o tanque recupera o boss antes do ciclo seguinte de dano.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Wushoolay antes do estado 1.12.
    • As alterações do evento de Season of Discovery não se aplicam a este guia.
    Sem nerf documentadoEdge of MadnessSoD excluído
    Gahz’ranka

    Encontro 9 / 13 · Zul’Gurub

    Gahz’ranka

    Hidra invocada pela pesca, lançamento ao ar e Frost Breath.

    OpcionalInvocaçãoLançamento ao ar
    Resumo: Invoca Gahz’ranka com Mudskunk Lure em Pagle’s Point. Vira a hidra para que Frost Breath não atinja o raid e deixa espaço atrás para o lançamento alto de Massive Geyser. Cura o dano de queda e evita agrupar desnecessariamente o corpo a corpo.

    Prioridades do raide

    • Frost Breath não deve atingir o raid.
    • Garante uma zona de aterragem segura para Massive Geyser, longe de terreno perigoso.
    • O tanque recupera a posição da hidra depois de cada repulsão.
    Antes do pull
    • Obtém Mudskunk Lure e os Zulian Mudskunks necessários para a invocação.
    • Limpa Pagle’s Point e escolhe a orientação do boss.
    • Mantém o raid nas laterais, não à frente do focinho.
    Referência de mecânicas
    Frost Breath
    Um cone frontal de Gelo causa dano e abranda.
    Massive Geyser
    Uma erupção de água à volta do alvo lança jogadores muito alto.
    Gahz’ranka Slam
    Um golpe próximo lança jogadores para trás.
    Summon
    O boss é opcional e exige o evento de pesca com Mudskunk Lure.
    Plano de fases e tática
    Invocação
    Limpa a área antes de usar a isca e confirma que todo o raid está pronto.
    Tanque
    Vira o focinho para longe do raid e deixa as laterais livres para o corpo a corpo.
    Geyser
    Mantém algum espaço entre jogadores. Os curandeiros antecipam o impacto e o dano de queda antes do golpe seguinte no tanque.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Gahz’ranka.
    • O método de invocação e as habilidades principais mantiveram-se no estado estabelecido de Classic 1.12.
    Sem nerf documentadoBoss opcionalClassic 1.12
    High Priest Thekal

    Encontro 10 / 13 · Zul’Gurub

    High Priest Thekal

    Morte sincronizada de três alvos e adds na fase de tigre.

    2 fasesAbate simultâneoInterrupções
    Resumo: Mantém Thekal, Zealot Lor’Khan e Zealot Zath separados e mata os três num intervalo de cerca de dez segundos; caso contrário, os caídos levantam-se. Interrompe Greater Heal de Lor’Khan e gere Gouge de Zath. Na fase de tigre, o tanque fica de costas para a parede, recupera o posicionamento de Force Punch e mata os adds tigres rapidamente.

    Prioridades do raide

    • Equilibra a vida dos três alvos da primeira fase e sincroniza as mortes.
    • Interrompe Greater Heal de Lor’Khan e remove efeitos de cura sempre que possível.
    • Na segunda fase, não deixes os adds tigres alcançar os curandeiros.
    Antes do pull
    • Atribui um tanque a Thekal, outro a Lor’Khan e outro a Zath.
    • Define a rotação de interrupções de Lor’Khan e três responsáveis pelos avisos de vida.
    • Escolhe a posição junto à parede para Force Punch na fase de tigre.
    Referência de mecânicas
    Resurrection window
    Os três alvos principais da primeira fase ressuscitam-se mutuamente se não morrerem num intervalo curto.
    Greater Heal
    Lor’Khan recupera a vida de um aliado; o lançamento deve ser interrompido.
    Gouge
    Zath incapacita temporariamente o tanque, exigindo uma reserva ou controlo de ameaça.
    Tiger Form
    Depois da primeira fase, Thekal regressa como um grande tigre com vida cheia.
    Force Punch
    A repulsão de curto alcance pode interromper o controlo do tanque.
    Summon Zulian Guardians
    Adds tigres entram no combate e podem facilmente procurar os curandeiros.
    Plano de fases e tática
    Fase 1
    Separa os três alvos, interrompe Lor’Khan e deixa cada um com cerca de 10% de vida.
    Sincronização
    Dá um único sinal de abate: mata os três em cerca de dez segundos e guarda os cooldowns para a segunda fase.
    Fase 2
    O tanque controla Thekal de costas para a parede. Recolhe os adds e mata-os com dano em área enquanto o raid responde às investidas e repulsões.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.9.3 reduziu o dano geral de High Priest Thekal.
    • Foi um nerf documentado do encontro. Este guia de Classic 1.12 descreve a versão posterior.
    Nerf no patch 1.9.3Dano reduzidoClassic 1.12
    High Priestess Arlokk

    Encontro 11 / 13 · Zul’Gurub

    High Priestess Arlokk

    Jogadores marcados, vagas de panteras e Vanish/Ambush.

    2 tanquesAddsVanish
    Resumo: Coloca tanques nas portas dos cercados das panteras e mantém Arlokk no centro. Os Zulian Prowlers perseguem o alvo de Mark of Arlokk: recolhe os adds e mata-os rapidamente. Arlokk desaparece periodicamente com Vanish e regressa com Ambush; o tanque recupera-a antes da vaga seguinte.

    Prioridades do raide

    • Não deixes panteras descontroladas alcançar o alvo de Mark of Arlokk.
    • Os tanques dos cercados recolhem os novos adds imediatamente e os DPS mudam de alvo conforme combinado.
    • Depois de Vanish, leva rapidamente o boss de volta ao centro.
    Antes do pull
    • Coloca um tanque à porta de cada cercado.
    • Marca o centro do raid e a posição segura do alvo de Mark.
    • Combina dano em área e cleave nos adds e o aviso de regresso do boss após Vanish.
    Referência de mecânicas
    Mark of Arlokk
    O jogador marcado atrai Zulian Prowlers e precisa de proteção.
    Zulian Prowlers
    As panteras que saem dos cercados acumulam-se se não forem recolhidas e mortas.
    Panther Form
    Arlokk muda de forma e de modo de ataque.
    Vanish
    O boss desaparece temporariamente, interrompendo o controlo direto do tanque.
    Ambush
    Ao regressar, Arlokk atinge fortemente um alvo distante.
    Plano de fases e tática
    Controlo de adds
    Os tanques dos cercados recolhem as panteras, que são levadas para cleave ou mortas à porta. Protege o alvo de Mark.
    Boss
    Mantém Arlokk no centro e o raid espaçado para Ambush.
    Vanish
    Os curandeiros antecipam o golpe de regresso, o tanque usa taunt imediatamente e os DPS tratam primeiro dos adds ativos.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.8 reduziu a frequência de aparecimento das panteras de Arlokk.
    • O patch 1.9.3 voltou a reduzir essa frequência. Ambas as alterações foram nerfs claros da pressão de adds.
    Nerf no patch 1.8Nerf no patch 1.9.3Panteras menos frequentes
    Jin’do the Hexxer

    Encontro 12 / 13 · Zul’Gurub

    Jin’do the Hexxer

    Healing Wards, Brain Wash Totems e sombras de Delusions.

    Prioridade dos alvosTotensDissipações
    Resumo: Mantém Jin’do no centro e muda imediatamente para Powerful Healing Ward e Brain Wash Totem. Dissipa Hex. Os jogadores com Jin’do’s Delusions conseguem ver e matar Shade of Jin’do; o resto do raid não desperdiça ataques em alvos invisíveis.

    Prioridades do raide

    • Powerful Healing Ward tem sempre prioridade máxima.
    • Destrói Brain Wash Totem antes de o controlo mental desorganizar o raid.
    • Os alvos de Delusions matam as sombras visíveis e recebem apoio de cura ou dissipação quando necessário.
    Antes do pull
    • Posiciona jogadores à distância e curandeiros para alcançar rapidamente os totens de toda a sala.
    • Define um responsável à distância pelos avisos de Wards e Totems.
    • Revê a função de quem receber Delusions e as dissipações de Hex.
    Referência de mecânicas
    Powerful Healing Ward
    O Ward cura Jin’do intensamente e deve ser destruído imediatamente.
    Brain Wash Totem
    O totem controla mentalmente jogadores na sua área.
    Hex
    Transforma o alvo num sapo e pode ser dissipado.
    Jin’do’s Delusions
    A maldição causa dano, mas permite ver as sombras de Shade of Jin’do.
    Shade of Jin’do
    Só jogadores com Delusions podem selecionar as sombras, que de outro modo continuam a acumular dano.
    Plano de fases e tática
    Posição inicial
    Mantém Jin’do no centro e os jogadores à distância a cobrir toda a zona de totens.
    Prioridade dos alvos
    Powerful Healing Ward > Brain Wash Totem > sombras perigosas > Jin’do. Muda de alvo assim que for anunciado.
    Delusions
    Os jogadores afetados procuram e matam as sombras. Não removas automaticamente o efeito antes de as sombras estarem controladas.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico de combate específico de Vanilla documentado para Jin’do antes do estado 1.12.
    • O patch 1.10 removeu Hexxer’s Head dos requisitos de uma missão. Alterou a missão, não a dificuldade do encontro.
    Patch 1.10: melhoria de missãoSem nerf de combateClassic 1.12
    Hakkar the Soulflayer

    Encontro 13 / 13 · Zul’Gurub

    Hakkar the Soulflayer

    Corrupted Blood, Blood Siphon envenenado e aspetos dos sacerdotes.

    Boss finalBlood SiphonEnrage aos 10 min
    Resumo: Mata primeiro os cinco sumos sacerdotes para remover os seus aspetos de Hakkar. Mantém o raid espaçado contra Corrupted Blood. Antes de cada Blood Siphon, mata um Son of Hakkar e deixa o raid receber Poisonous Blood: Hakkar absorve o veneno, recebe dano e o raid recupera vida, em vez de o boss se curar. Controla os jogadores sob controlo mental e mata Hakkar antes do enrage de dez minutos.

    Prioridades do raide

    • O raid recebe Poisonous Blood imediatamente antes de cada Blood Siphon, com o add morto num local controlado.
    • Impede que Corrupted Blood se espalhe por um grupo de jogadores juntos.
    • Controla o jogador afetado por controlo mental sem desorganizar o raid e mantém a ameaça dos tanques nas transições.
    • Mata os cinco sacerdotes antes de uma tentativa normal.
    Antes do pull
    • Confirma que Jeklik, Venoxis, Mar’li, Thekal e Arlokk morreram nesta instância.
    • Distribui jogadores à distância e curandeiros num círculo espaçado e define onde controlar e matar Son of Hakkar.
    • Sincroniza a morte do add com Blood Siphon e combina o controlo mental.
    Referência de mecânicas
    Priest Aspects
    Cada sumo sacerdote vivo concede a Hakkar uma habilidade adicional baseada no seu encontro.
    Blood Siphon
    Hakkar canaliza sobre todo o raid. Sem Poisonous Blood, recupera muita vida.
    Poisonous Blood
    O veneno libertado pela morte de Son of Hakkar torna o Siphon seguinte benéfico para o raid e causa dano a Hakkar.
    Corrupted Blood
    Um efeito periódico contagioso de Sombra espalha-se entre jogadores próximos.
    Cause Insanity
    Hakkar controla temporariamente um jogador.
    Enrage
    Por volta dos dez minutos, o encontro torna-se rapidamente letal.
    Plano de fases e tática
    Preparação
    Mata os cinco sacerdotes. Inicia o combate com Hakkar e mantém os jogadores à distância espaçados para impedir a propagação de Corrupted Blood.
    Ciclo de Siphon
    Recolhe Son of Hakkar, leva-o ao local combinado e mata-o mesmo antes de Blood Siphon. O raid passa pela nuvem para receber Poisonous Blood e regressa às posições.
    Controlo
    Gere Cause Insanity com controlo seguro, remove efeitos perigosos e mantém os tanques no topo da lista de ameaça.
    Final
    Repete o ritmo de veneno e Siphon sem falhas e usa os cooldowns de dano para matar Hakkar antes do enrage.
    Notas de função

    Tanques

    • Assume o boss e recolhe os adds pela ordem combinada.
    • Mantém os cones frontais perigosos longe do raid e anuncia qualquer perda de controlo.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos do encontro antes de causar dano ao boss.
    • Muda para o add, ward ou totem assim que o líder do raid indicar.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano do encontro no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipação e mana suficiente durante todo o encontro.

    Apoio

    • Usa interrupções, dissipações, controlo e taunts na rotação previamente combinada.
    • Anuncia rapidamente novos inimigos perigosos e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.8 impediu Corrupted Blood de atingir mascotes.
    • O patch 1.9.3 reduziu o dano corpo a corpo de Hakkar e corrigiu Cause Insanity para atingir o alvo atual em vez do jogador mais próximo.
    • O patch 1.9.3 fez Cause Insanity deixar de remover toda a ameaça. Estas alterações tornaram o controlo dos tanques mais previsível.
    • O patch 1.11 corrigiu o texto do aviso de berserk. Não foi um nerf de combate.
    Patch 1.8: correção de mascotesPatch 1.9.3: nerf e correçãoPatch 1.11: correção de texto

    Fontes e versão abrangida

    O catálogo de bosses, a estrutura original para 20 jogadores e o patch de lançamento foram verificados na página Classic da Warcraft Wiki. O histórico baseia-se nas páginas dos patches 1.8, 1.9.3, 1.10 e 1.11, que reúnem as notas originais.

    1. Warcraft Wiki · Zul’Gurub (Classic)
      warcraft.wiki.gg/wiki/Zul%27Gurub_(Classic)
    2. Warcraft Wiki · Patch 1.8.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.0
    3. Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki · Classic raid instance bosses
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses

    Season of Discovery usa outra dimensão de raid, equilíbrio e estrutura de Edge of Madness. As suas mecânicas não estão incluídas neste guia. Atualizado em 18/08/2026.

    WoW Anniversary