WoW Anniversary

サイト内検索

検索語句を入力するか、コンテンツを絞り込んでください。

    World of Warcraft Classic · Tier 1.5 · Zul’Gurub

    Zul’Gurub 攻略

    当初の20人レイド全13ボスを実用的な進行順に掲載。準備、仕組み、ロール、出典に基づく変更履歴をまとめます。

    日本語20人レイドボス13体弱体化の歴史

    順路と対象優先順位を確認する

    Zul’Gurubは完全な一本道ではありません。実用的な攻略順に並べていますが、一部のボスは任意で、Edge of Madnessはその回の交代ボス1体だけと戦います。

    当初のClassic Era / Anniversary 1.12を対象とします。Season of Discoveryの再設計された10人版は含めません。

    ジャングルの20人レイドをすべて解説

    Zul’GurubにはHakkarを弱める5人のHigh Priest、任意のBloodlord MandokirとJin’do、召喚するGahz’ranka、週次交代のEdge of Madness、最後のHakkarが登場します。

    レイドリーダー向け: 司祭の巡回順、中断、addを計画し、その週のEdge of Madnessを確認します。HakkarではSon of HakkarとBlood Siphonの周期を練習しましょう。

    弱体化・強化・修正

    Zul’Gurubはパッチ1.7で登場しました。その後のVanilla更新で特にMar’li、Thekal、Arlokk、Hakkarが楽になりましたが、Mandokirの強化や動作していなかった仕組みの復元もありました。

    Patch変更分類
    1.8Mar’liの蜘蛛をリセット時に消去。Arlokkのpanther出現を減速。HakkarのCorrupted Bloodはペットを対象外に。弱体化・リセット修正
    1.8Jeklikの欠けていたFrenzied Bloodseeker Batを復元。難化する不具合修正
    1.9.3Mar’liのPoison Bolt Volley頻度と近接ダメージを減少。Thekalのダメージを減少。Arlokkのpantherを再び減速。Hakkarの近接ダメージを減少。戦闘弱体化
    1.9.3Ohgan死亡後のMandokirのVengeanceを強化。ボス強化
    1.9.3HakkarのCause Insanityの対象と脅威挙動を修正。仕組みの修正
    1.11一部通常敵とclan speakerの体力を減少。Hakkarのberserkエモートを修正。全般的な緩和・文言修正

    網羅するためEdge of Madnessの4ボスを個別掲載していますが、当初のレイドではその回に選ばれた1体のみと戦います。

    High Priestess Jeklik

    戦闘 1 / 13 · Zul’Gurub

    High Priestess Jeklik

    コウモリ形態、地面の火炎爆弾、中断必須のGreater Heal。

    2フェーズ中断火の回避
    要点: Jeklikをレイドから離してタンクし、遠隔は散開します。第1フェーズはChargeとSilenceに耐えてコウモリを倒します。50 %でtrollになると、飛行するコウモリの火炎爆弾を避け、Greater Healを必ず中断し、Mind FlayとShadow Word: Painを処理します。

    レイド優先事項

    • Greater Healは毎回中断します。1回でも通ると大量に回復されます。
    • ChargeとSilenceをまとめて受けないよう遠隔は散開し、火炎爆弾の中に残りません。
    • Frenzied Bloodseeker Batをヒーラーの負担になる前に倒します。
    戦闘前の準備
    • タンクを正面、遠隔とヒーラーを広い弧状に配置します。
    • 第2フェーズのGreater Heal中断順を決めます。
    • コウモリの対象優先順位と火炎爆弾の退避方向を共有します。
    メカニクス一覧
    Bat Form
    飛行して遠方へChargeし、Sonic Burstで周囲へダメージと沈黙を与えます。
    Frenzied Bloodseeker Bats
    第1フェーズのコウモリを確保し、素早く倒します。
    Fire Bombs
    第2フェーズに飛行コウモリが危険な火の範囲を落とします。
    Greater Heal
    長い回復詠唱でJeklikが回復するため、中断します。
    Mind Flay
    対象を減速させて傷つけるShadowのチャネル攻撃です。
    フェーズ計画と戦術
    第1フェーズ
    ボスをタンクに固定して散開します。Bloodseeker Batを即座に倒し、Charge対象を回復します。
    移行
    約50 %で中断の届く位置へ移り、爆弾に備えた間隔も維持します。
    第2フェーズ
    地面の火を避け、Shadow Word: Painを解除し、討伐までGreater Healを順番に中断します。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.8でFrenzied Bloodseeker Batを召喚しない場合がある不具合を修正しました。
    • 想定されたadd負担を復元する難化修正であり、弱体化ではありません。
    パッチ1.8の不具合修正Add復元Classic 1.12
    High Priest Venoxis

    戦闘 2 / 13 · Zul’Gurub

    High Priest Venoxis

    蛇add4体、mana吸収、毒の第2フェーズ。

    Add管理解除2フェーズ
    要点: 蛇add4体をタンクまたは制御し、Venoxisより先に倒します。キャスターは散開し、Renewを解除します。50 %の蛇形態では近接がPoison Cloudを避け、全体でHoly Novaに対応し、低体力のFrenzyへ回復を備えます。

    レイド優先事項

    • 蛇をヒーラーに向かわせず、計画的に制御または討伐します。
    • ボスのRenewを解除し、Chain Holy Wrath型の連鎖に備えて遠隔は散開します。
    • 特に蛇形態の近接はPoison Cloudから即座に離れます。
    戦闘前の準備
    • 蛇4体に印を付け、タンクか行動制限を割り当てます。
    • 遠隔とヒーラーは最大射程で広く配置します。
    • Enrage中の防御と毒解除を決めます。
    メカニクス一覧
    Razzashi Cobras
    蛇add4体がボスを守り、対象を毒にします。
    Renew
    Venoxisが自己回復し、魔法解除で消せます。
    Holy Fire
    遠方の対象へのHolyダメージとDoTに、解除または回復が必要です。
    Snake Form
    約50 %で蛇になり、能力構成が変わります。
    Poison Cloud
    ボス周囲に有害な毒雲が残ります。
    Frenzy
    低体力で攻撃速度と負担が増します。
    フェーズ計画と戦術
    開始
    タンクがVenoxisと蛇を取り、一部を制御して残りを印順に倒します。
    キャスター形態
    間隔を維持し、RenewとHoly Fireを解除し、不要なmana消耗を避けます。
    蛇形態
    タンクがPoison Cloudからボスを出します。近接は安全な位置へ移ってから追従し、残りのクールダウンを使います。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.12以前のVanillaでVenoxis固有の数値弱体化は記録されていません。
    • 確立した20人Classic版の攻略であり、Season of Discoveryの再設計版は対象外です。
    数値弱体化の記録なしClassic 1.12Season of Discovery対象外
    High Priestess Mar’li

    戦闘 3 / 13 · Zul’Gurub

    High Priestess Mar’li

    蜘蛛の波、Web、管理されたタンク交代。

    AddWebタンク管理
    要点: Mar’liをタンクし、小蜘蛛が成長する前に素早く倒します。蜘蛛形態では現在のタンクをWebで止めて別対象へChargeするため、サブタンクが即座に取ります。遠隔は散開し、Poison Bolt Volleyを回復します。

    レイド優先事項

    • 召喚された蜘蛛を危険な大きさになる前に倒します。
    • メインタンクがWebを受けたら、サブタンクがすぐ取れるようにします。
    • Poison Bolt Volleyを回復し、可能なら毒も解除します。
    戦闘前の準備
    • メイン・サブタンクとadd確保担当を決めます。
    • 遠隔とヒーラーをボス周囲へ広く配置します。
    • 蜘蛛の範囲攻撃・cleaveと毒解除を共有します。
    メカニクス一覧
    Spawn of Mar’li
    小蜘蛛は時間で成長し、放置すると負担が増えます。
    Poison Bolt Volley
    複数プレイヤーへNatureダメージを与え、毒が残ります。
    Spider Form
    蜘蛛形態に変わり、タンクへの挙動が変化します。
    Web
    現在のタンクを拘束し、通常のボス管理を妨げます。
    Charge
    Web後に遠隔対象へ突進し、素早い取り戻しが必要です。
    フェーズ計画と戦術
    Troll形態
    所定位置でタンクし、蜘蛛を即座に倒して遠隔の散開を維持します。
    蜘蛛形態
    タンクがWebを受けてMar’liがChargeしたら、サブタンクが挑発して元の場所へ戻します。
    復帰
    新しい蜘蛛をボスより先に処理し、戦闘中ずっと毒を解除します。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.8でリセット時に召喚蜘蛛が消えるようになりました。
    • パッチ1.9.3でPoison Bolt Volleyの間隔を延ばし、近接ダメージを少し下げました。どちらも明確な弱体化です。
    パッチ1.8のリセット修正パッチ1.9.3の弱体化近接ダメージ減少
    Bloodlord Mandokir

    戦闘 4 / 13 · Zul’Gurub

    Bloodlord Mandokir

    監視対象、Ohgan、死亡者が出るたび強くなるボス。

    視線への対応Mortal Strike任意
    要点: Mandokirを安定してタンクし、Ohganは別タンクへ置きます。監視を宣言された対象者は一時的に行動を止め、Chargeの罰を避けます。プレイヤーを倒すたび強くなるため死亡を防ぎ、決めた時点でOhganを倒して強化された終盤に耐えます。

    レイド優先事項

    • 監視対象は攻撃、詠唱、その他の行動をすぐ止めます。
    • 死亡でボスが恒久的にレベルアップ強化されるため、生存を優先します。
    • Mortal Strikeには大きな回復を合わせ、近接は必要に応じてWhirlwindから離れます。
    戦闘前の準備
    • Mandokir担当を中央付近へ配置し、Ohganに専任タンクを付けます。
    • 戦闘前に監視警告への対応を全員へ説明します。
    • Ohganを倒す時点とタンクの終盤クールダウンを決めます。
    メカニクス一覧
    Threatening Gaze
    監視中に行動を続けると危険なChargeが発生します。
    Level Up
    プレイヤーを倒すたびボスが強化されます。
    Mortal Strike
    強いタンク攻撃で被回復量が下がります。
    Whirlwind
    近距離の回転攻撃で近接DPSが危険になります。
    Ohgan
    RaptorのOhganは別に攻撃し、死亡するとMandokirを強化します。
    Chained Spirits
    霊が死亡者を復活させることがありますが、死亡によるボス強化は残ります。
    フェーズ計画と戦術
    開始
    MandokirとOhganを分けてタンクします。遠隔は散開し、各自が監視警告を確認します。
    Ohgan
    決めた時点でRaptorを倒し、VengeanceによるMandokir強化に備えます。
    終盤
    監視対応を崩さず、追加の死亡を防ぎ、Mortal Strikeにタンクの防御を合わせます。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.9.3でOhgan死亡後のVengeanceを強化しました。
    • 記録されたボス強化であり弱体化ではありません。1.12攻略ではOhgan後の負担増を考慮します。
    パッチ1.9.3の強化Vengeance強化Classic 1.12
    Gri’lek

    戦闘 5 / 13 · Zul’Gurub

    Gri’lek

    動きの遅いAvatar、固定追跡、誘導フェーズ。

    Edge of Madness誘導ローテーション
    要点: Gri’lekはEdge of Madnessで交代する4ボスの1体です。通常はタンクし、Avatarで巨大化して対象を追い始めたら、その人が広い外周を逃げます。ほかのメンバーは進路を空け、Avatar後に通常の攻撃へ戻ります。

    レイド優先事項

    • 追跡対象はGri’lekをレイドへ通しません。
    • 近接はAvatar中に離れ、強化されたボスをその場でタンクしようとしません。
    • 誘導経路を空け、移動を先読みします。
    戦闘前の準備
    • 区域を掃除して広い外周ルートを作ります。
    • 追跡対象の移動方向と緊急の鈍足を決めます。
    • 当初のEdge of Madnessは週ごとの交代でボスが決まることを確認します。
    メカニクス一覧
    Avatar
    Gri’lekが巨大化・強化し、通常より遅く動きます。
    Fixate
    脅威に関係なく選ばれた対象を追います。
    Ground Tremor
    近距離の地面攻撃でダメージと妨害を与えます。
    フェーズ計画と戦術
    通常
    中央でタンクし、安定して攻撃します。
    Avatar
    対象者が外周を逃げ、レイドは経路を空けます。遠隔は安全な範囲で攻撃を続けます。
    復帰
    Avatarが終わったらタンクが取り直し、その後全員が戻ります。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • Gri’lek固有のVanilla数値弱体化は記録されていません。
    • Season of Discoveryのボス選択方式は、当初の20人版の週次交代とは別です。
    数値弱体化の記録なし当初のローテーションSeason of Discovery対象外
    Hazza’rah

    戦闘 6 / 13 · Zul’Gurub

    Hazza’rah

    Sleep、Mana Burn、即座に倒すNightmare Illusion。

    Edge of MadnessAddMana管理
    要点: レイドは散開し、mana使用者はMana Burnに備えます。Nightmare Illusionが出たら対象へ到着する前に即座に倒します。SleepとEarth Shockの危険な組み合わせを回復します。

    レイド優先事項

    • Nightmare Illusionを全員の最優先対象とします。
    • Mana使用者は不要な危険を避け、ヒーラーは予備manaを残します。
    • 散開を保ち、眠ったメンバーへ迅速に対応します。
    戦闘前の準備
    • 遠隔とヒーラーを均等に配置します。
    • Add処理の即時遠隔攻撃と近接担当を決めます。
    • Sleepと重なる攻撃へ防御と回復消耗品を残します。
    メカニクス一覧
    Nightmare Illusions
    プレイヤーから生じた幻影が対象へ向かい、到着すると非常に危険です。
    Massive Mana Burn
    広範囲のmana攻撃でリソースを消耗させ、ダメージを与えます。
    Sleep
    複数プレイヤーを一時的に眠らせることがあります。
    Earth Shock
    即時Nature攻撃が無防備な対象へ当たることがあります。
    フェーズ計画と戦術
    基本
    安定してタンクし、散開を維持します。
    幻影
    全員が最寄りのNightmare Illusionへ即切り替え、スタンと集中攻撃で到着前に倒します。
    リソース
    ヒーラーはmanaを節約し、Mana Burnで終盤の余裕が減ったら消耗品を使います。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.12以前のHazza’rah固有のVanilla数値弱体化は記録されていません。
    • ガイドは当初のEdge of Madness交代制の戦闘を扱います。
    弱体化の記録なしEdge of MadnessClassic 1.12
    Renataki

    戦闘 7 / 13 · Zul’Gurub

    Renataki

    Vanish、Ambush、タンクを止めるGouge。

    Edge of MadnessVanish脅威
    要点: Renatakiを固定し、サブタンクを脅威2位に保ちます。Gougeでタンクを止め、Thousand Bladesを使い、Vanish後に強いAmbushを放ちます。消えている間も散開を維持し、再出現したらタンクがすぐ取ります。

    レイド優先事項

    • メインタンクのGougeへサブタンクが備えます。
    • Ambush対象をヒーラーが即回復します。
    • 近接はThousand Bladesを不要に受け続けません。
    戦闘前の準備
    • タンク2人を決め、両方が脅威を作ります。
    • 遠隔とヒーラーは回復射程内で散開します。
    • Vanish後の対象指示を素早く出す担当を決めます。
    メカニクス一覧
    Gouge
    現在のタンクが短時間動けなくなり、ボスが別対象へ向くことがあります。
    Thousand Blades
    近距離の高速連続攻撃で強い物理ダメージを与えます。
    Vanish
    Renatakiが消え、一時的に通常の脅威管理が切れます。
    Ambush
    Vanish後、プレイヤーのそばへ現れて強打します。
    フェーズ計画と戦術
    タンク
    メインタンクが固定し、サブタンクも脅威を作ります。
    Vanish
    レイドは落ち着いて待ち、ヒーラーはAmbushへ備えます。出現したらタンクが挑発します。
    Thousand Blades
    近接は必要なら離れ、危険な連続攻撃が終わってから戻ります。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • Renataki固有のVanilla数値弱体化は記録されていません。
    • 当初の週次交代とSeason of Discoveryの変更イベントは区別します。
    数値弱体化の記録なし当初のローテーションClassic 1.12
    Wushoolay

    戦闘 8 / 13 · Zul’Gurub

    Wushoolay

    Lightning Cloud、Chain Lightning、距離の管理。

    Edge of MadnessNatureダメージ移動
    要点: Chain Lightningの連鎖を抑えるため散開します。Lightning Cloudから即座に離れ、Lightning Rush後にタンクが取り戻します。Nature耐性と落ち着いた移動が役立ちますが、最大の防御は適切な位置取りです。

    レイド優先事項

    • Lightning Cloudからすぐ離れ、雲の中でボスをタンクしません。
    • Chain Lightningに備えて間隔を維持します。
    • Rush後にタンクが管理を取り戻します。
    戦闘前の準備
    • 雲の間を動くタンク経路を示します。
    • 遠隔とヒーラーを使える範囲全体に配置します。
    • 予備タンクとNature防護消耗品の使用を決めます。
    メカニクス一覧
    Lightning Cloud
    地面の電気雲が継続Natureダメージを与えます。
    Chain Lightning
    近すぎるプレイヤー間を雷が跳びます。
    Lightning Rush
    ボスが対象へ突進し、タンクの管理から外れることがあります。
    Hurricane
    範囲Natureダメージを避けるため移動が必要です。
    フェーズ計画と戦術
    配置
    雲の端でボスをタンクし、レイドは広い弧状に立ちます。
    雲
    タンクはWushoolayをすぐ安全地帯へ移し、近接が攻撃できるようにします。
    Rush
    対象者は他人から離れ、タンクは次の攻撃周期までに取り戻します。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.12以前のWushoolay固有のVanilla数値弱体化は記録されていません。
    • Season of Discoveryのイベント変更はこのガイドへ適用しません。
    弱体化の記録なしEdge of MadnessSeason of Discovery対象外
    Gahz’ranka

    戦闘 9 / 13 · Zul’Gurub

    Gahz’ranka

    釣りで召喚するhydra、打ち上げ、Frost Breath。

    任意召喚ボス打ち上げ
    要点: Pagle’s PointでMudskunk Lureを使ってGahz’rankaを呼びます。Frost Breathをレイドから外へ向け、Massive Geyserの高い打ち上げに備えて背後の空間を確保します。落下ダメージを回復し、近接の不要な密集を避けます。

    レイド優先事項

    • Frost Breathをレイドに当てません。
    • Massive Geyser対象者の着地点を安全にし、危険な地形へ落とされないようにします。
    • タンクはノックバックのたびに配置を戻します。
    戦闘前の準備
    • Mudskunk Lureと必要なZulian Mudskunkを用意します。
    • Pagle’s Pointを掃除し、タンクの向きを決めます。
    • レイドは頭の前ではなく側面へ置きます。
    メカニクス一覧
    Frost Breath
    正面扇状のFrost攻撃でダメージと鈍足を与えます。
    Massive Geyser
    対象周辺の水柱がプレイヤーを高く打ち上げます。
    Gahz’ranka Slam
    近距離攻撃でプレイヤーを後ろへ飛ばします。
    召喚
    任意ボスで、釣りに関係するMudskunk Lureのイベントが必要です。
    フェーズ計画と戦術
    召喚
    Lure使用前に区域を掃除し、全員の準備を確認します。
    タンク
    頭を外へ向け、近接が側面を使えるようにします。
    Geyser
    少し散開し、ヒーラーは次のタンク攻撃までに命中と落下のダメージを回復します。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • Gahz’ranka固有のVanilla数値弱体化は記録されていません。
    • 召喚方法と中心的な能力は、確立したClassic 1.12でも維持されました。
    弱体化の記録なし任意ボスClassic 1.12
    High Priest Thekal

    戦闘 10 / 13 · Zul’Gurub

    High Priest Thekal

    3体の同時討伐と、虎形態のadd。

    2フェーズ同時討伐中断
    要点: Thekal、Zealot Lor’Khan、Zealot Zathを離し、約10秒以内に全員を倒します。遅れると復活します。Lor’KhanのGreater Healを中断し、ZathのGougeへ対応します。虎形態では壁を背にタンクし、Force Punchの混乱を避け、虎addを素早く倒します。

    レイド優先事項

    • 第1フェーズの3体の体力をそろえ、討伐を同期します。
    • Lor’KhanのGreater Healを中断し、可能なら回復効果も解除します。
    • 第2フェーズの虎addをヒーラーに通しません。
    戦闘前の準備
    • 3体それぞれにタンクを付けます。
    • Lor’Khanの中断順と、3体の体力を報告する担当を決めます。
    • Force Punch用の壁位置を選びます。
    メカニクス一覧
    蘇生までの猶予
    3体を短い間隔で倒さないと、互いを蘇生します。
    Greater Heal
    Lor’Khanが味方を回復するため、中断が必要です。
    Gouge
    Zathがタンクを短時間止めるため、予備タンクか脅威管理が必要です。
    Tiger Form
    第1フェーズ後、Thekalが体力満タンの大きな虎として戻ります。
    Force Punch
    近距離ノックバックでタンク配置が崩れることがあります。
    Summon Zulian Guardians
    虎addが出現し、ヒーラーへ向かいやすくなります。
    フェーズ計画と戦術
    第1フェーズ
    3体を離してタンクし、Lor’Khanを中断しながら各体力を約10 %へ下げます。
    同時討伐
    合図で3体を約10秒以内に倒します。クールダウンは第2フェーズ用にも残します。
    第2フェーズ
    虎Thekalを壁を背にタンクします。Addを取り、範囲処理しながらChargeとノックバックに対応します。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.9.3でHigh Priest Thekalの総ダメージを下げました。
    • 記録された戦闘弱体化であり、Classic 1.12ガイドは変更後を扱います。
    パッチ1.9.3の弱体化ダメージ減少Classic 1.12
    High Priestess Arlokk

    戦闘 11 / 13 · Zul’Gurub

    High Priestess Arlokk

    Mark対象者、pantherの波、VanishとAmbush。

    タンク2人AddVanish
    要点: Pantherの囲いの門へタンクを置き、Arlokkは中央で維持します。Zulian ProwlerはMark of Arlokk対象へ向かうため、すぐ確保して倒します。Vanishで消えてAmbushで戻ったら、次のadd波までにタンクが取り戻します。

    レイド優先事項

    • Mark対象へpantherを無制御で到達させません。
    • 門タンクが新規addをすぐ取り、DPSは指定どおり切り替えます。
    • Vanish後はボスを素早く中央へ戻します。
    戦闘前の準備
    • 両方の囲いの門にタンクを置きます。
    • レイド中央とMark対象の安全位置を示します。
    • Addの範囲攻撃・cleaveと、Vanish後のボス合図を決めます。
    メカニクス一覧
    Mark of Arlokk
    印の対象がZulian Prowlerを引き寄せるため保護が必要です。
    Zulian Prowlers
    囲いから現れるpantherは、確保して倒さないと増え続けます。
    Panther Form
    Arlokkが変身し、攻撃の形が変わります。
    Vanish
    短時間消え、タンクの直接管理が切れます。
    Ambush
    戻る際に遠方の対象を強打します。
    フェーズ計画と戦術
    Add管理
    門タンクがpantherを取り、cleaveへ運ぶか門で倒します。Mark対象を守ります。
    ボス
    Arlokkを中央に維持し、Ambushに備えて散開します。
    Vanish
    ヒーラーが復帰の一撃を予測し、タンクが即挑発します。DPSは残ったaddを先に確認します。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.8でpantherの出現頻度を下げました。
    • パッチ1.9.3で再び頻度を下げました。いずれもadd負担を減らす明確な弱体化です。
    パッチ1.8の弱体化パッチ1.9.3の弱体化Panther出現の減速
    Jin’do the Hexxer

    戦闘 12 / 13 · Zul’Gurub

    Jin’do the Hexxer

    Healing Ward、Brain Wash Totem、Delusionsで見える影。

    対象優先順位Totem解除
    要点: Jin’doを中央でタンクし、Powerful Healing WardとBrain Wash Totemへ即座に切り替えます。Hexを解除します。Jin’do’s Delusions対象者だけがShade of Jin’doを見て倒し、ほかのメンバーは見えない対象に攻撃を浪費しません。

    レイド優先事項

    • Powerful Healing Wardを常に最優先します。
    • Brain Wash Totemは精神支配でレイドが崩れる前に壊します。
    • Delusions対象は見えるShadeを倒し、必要なら回復や解除の支援を受けます。
    戦闘前の準備
    • 部屋中のTotemへすぐ届くよう遠隔とヒーラーを配置します。
    • WardとTotemの対象を知らせる遠隔担当を決めます。
    • Delusionsの役割とHex解除を確認します。
    メカニクス一覧
    Powerful Healing Ward
    Jin’doを大きく回復するため、即座に壊します。
    Brain Wash Totem
    効果範囲内のプレイヤーを精神支配します。
    Hex
    対象をカエルに変えます。解除できます。
    Jin’do’s Delusions
    ダメージを与える呪いですが、対象者はShade of Jin’doが見えるようになります。
    Shade of Jin’do
    Delusions対象だけが狙える霊です。放置するとダメージが重なります。
    フェーズ計画と戦術
    基本配置
    Jin’doを中央で維持し、遠隔はTotemの出る全域をカバーします。
    優先順位
    Powerful Healing Ward > Brain Wash Totem > 危険なShade > Jin’do。合図ですぐ切り替えます。
    Delusions
    対象者はShadeを探して倒します。霊を管理できる前に自動的に呪いを解除しないでください。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.12以前のJin’do固有のVanilla戦闘数値弱体化は記録されていません。
    • パッチ1.10で一部クエストのHexxer’s Head要件を削除しました。クエスト変更であり戦闘難度ではありません。
    パッチ1.10のクエスト改善戦闘弱体化なしClassic 1.12
    Hakkar the Soulflayer

    戦闘 13 / 13 · Zul’Gurub

    Hakkar the Soulflayer

    Corrupted Blood、毒を使うBlood Siphon、司祭由来の追加能力。

    最終ボスBlood Siphon10分でenrage
    要点: まず5人のHigh Priestを倒し、Hakkarの追加能力を消します。Corrupted Bloodへ備えて散開します。毎回Blood Siphon直前にSon of Hakkarを倒し、全員がPoisonous Bloodを受けます。毒を吸ったHakkarが傷つき、ボスではなくレイドが回復します。精神支配を管理し、10分のenrage前に倒します。

    レイド優先事項

    • Blood Siphon直前に全員へPoisonous Bloodを付け、addは指定位置で倒します。
    • Corrupted Bloodを密集した集団へ連鎖させません。
    • 精神支配対象を安全に止め、移行中もタンクの脅威を維持します。
    • 通常の挑戦では5人の司祭を全員先に倒します。
    戦闘前の準備
    • 同じロックアウトでJeklik、Venoxis、Mar’li、Thekal、Arlokkが死亡済みか確認します。
    • 遠隔とヒーラーを広く円状に置き、Son of Hakkarのタンク・討伐位置を決めます。
    • Add死亡をSiphon周期に合わせ、精神支配の対処を共有します。
    メカニクス一覧
    司祭の追加能力
    生存中のHigh Priestが、自身の戦闘に由来する追加能力をHakkarへ与えます。
    Blood Siphon
    全体へチャネルし、Poisonous BloodがないとHakkarが大きく回復します。
    Poisonous Blood
    Son of Hakkar死亡時の毒で、次のSiphonがレイドに有利になりHakkarへダメージを与えます。
    Corrupted Blood
    感染するShadow DoTが近くのプレイヤーへ広がります。
    Cause Insanity
    一時的にプレイヤーを支配します。
    Enrage
    約10分で戦闘が急速に致命的になります。
    フェーズ計画と戦術
    準備
    5人の司祭を倒してから開始し、Corrupted Bloodを広げないよう遠隔を散開させます。
    Siphon周期
    Son of Hakkarを取り、所定位置でSiphon直前に倒します。全員が毒雲でPoisonous Bloodを受け、配置へ戻ります。
    管理
    Cause Insanityを安全な行動制限で管理し、危険な効果を解除しながらタンクを脅威上位に維持します。
    終盤
    毒とSiphonの周期をミスなく繰り返し、攻撃クールダウンでenrage前に倒します。
    ロール別メモ

    タンク

    • 決めた順番でボスとaddを確保します。
    • 危険な正面範囲をレイドから外し、管理が切れたら知らせます。

    DPS

    • ボス火力より戦闘ごとの対象優先順位を守ります。
    • レイドリーダーの合図でadd、Ward、Totemへ即座に切り替えます。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと全体ダメージを予測します。
    • 解除の分担を守り、戦闘を通してmanaを確保します。

    支援担当

    • 中断、解除、行動制限、挑発を決めたローテーションで使います。
    • 危険な出現と移行を素早く知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.8でCorrupted Bloodがペットを対象にしなくなりました。
    • パッチ1.9.3で近接ダメージを減らし、Cause Insanityが最寄りではなく現在の対象へ当たるよう修正しました。
    • 同じ1.9.3でCause Insanityによる全脅威消去をやめ、タンク管理が予測しやすくなりました。
    • パッチ1.11はberserkエモートの文言修正で、戦闘弱体化ではありません。
    パッチ1.8のペット修正パッチ1.9.3の弱体化・修正パッチ1.11の文言修正

    出典と対象バージョン

    ボス一覧、当初の20人構成、実装パッチはWarcraft WikiのClassicページで確認しています。変更履歴は当時のノートをまとめた1.8、1.9.3、1.10、1.11のページに基づきます。

    1. Warcraft Wiki · Zul’Gurub (Classic)
      warcraft.wiki.gg/wiki/Zul%27Gurub_(Classic)
    2. Warcraft Wiki · Patch 1.8.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.0
    3. Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki · Classicレイドのボス一覧
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses

    Season of Discoveryは人数、調整、Edge of Madnessの構成が違うため、その仕組みを混在させません。2026年8月18日更新。

    WoW Anniversary