World of Warcraft Classic · Tier 1,5 · Zul’Gurub
Zul’Gurub-Taktik
Alle 13 Bosse des ursprünglichen Raids für 20 Spieler in chronologischer Reihenfolge: Vorbereitungen, Mechaniken, Rollenaufgaben und belegte Änderungshistorie.
Wählt eine Route aus und lasst die Zielpriorität sichtbar
Zul'Gurub ist nicht vollständig linear. Dieser Leitfaden listet die Bosse in praktischer Reihenfolge ihres Fortschritts auf; Einige Begegnungen sind optional und Edge of Madness bietet nur einen rotierenden aktiven Boss.
Die Taktiken gelten für die ursprüngliche Classic-Era- und Anniversary-Version auf Basis von 1.12. Die überarbeitete Version für zehn Spieler aus Season of Discovery ist nicht enthalten.
Classics vollständiger Dschungelraid für 20 Spieler
Zul'Gurub vereint fünf Hakkar schwächende Hohepriester, die freiwilligen Blutlord Mandokir und Jin'do, die Beschwörung von Gahz'ranka, die wöchentliche Rotation Edge of Madness und Hakkars Finale.
Schnelllinks
Nerfs, Buffs und Fixes
Zul'Gurub wurde in Patch 1.7 veröffentlicht. Spätere Vanilla-Updates machten vor allem Mar'l, Thekal, Arlokk und Hakkar einfacher, beinhalteten aber auch Mandokirs Buff und Korrekturen, die defekte Mechaniken wiederherstellten.
| -Patch | Änderung | -Klassifizierung |
|---|---|---|
| 1.8 | Mar’lis Spinnen verschwinden beim Reset. Arlokks Panther erscheinen langsamer. Hakkars Corrupted Blood wählt keine Begleiter mehr als Ziel. | Nerfs/Reset-Korrekturen |
| 1.8 | Jekliks vermisste Frenzied Bloodseeker Bats sind zurückgekehrt. | Erschwerender Bugfix |
| 1.9.3 | Mar’lis Poison Bolt Volley wurde seltener und ihr Nahkampfschaden sank. Thekals Schaden sank, Arlokks Panther erschienen erneut langsamer und Hakkars Nahkampfschaden wurde verringert. | Encounter-Nerfs |
| 1.9.3 | Mandokirs Rache nach Ohgan wurde gestärkt. | Boss-Buff |
| 1.9.3 | Hakkari's Cause Insanity-Targeting und Bedrohungsnutzung behoben. | Mechanikreparatur |
| 1.11 | Die Lebenspunkte einiger Trash-Gegner und Clan Speakers wurden verringert. Hakkars Berserk-Emote wurde korrigiert. | Allgemeine Raid-Erleichterung/Textkorrektur |
Die vier Bosse von Edge of Madness werden aus Gründen der Berichterstattung separat aufgeführt, obwohl sie im ursprünglichen Raid als Boss der aktuellen Rotation angetroffen wurden.
Zul’Gurub in der Reihenfolge des Fortschritts
Bosskampf 1 / 13 · Zul’Gurub
High Priestess Jeklik
Fledermausphase, Bodenbomben und unterbrechbare große Heilung.
Raid-Prioritaten
- „Große Heilung“ wird immer unterbrochen – ein erfolgreicher Einsatz stellt einen großen Teil der Gesundheit des Bosses wieder her.
- Ranged halten Abstand gegen Charge und Silence. Niemand bleibt in den Feuerflächen stehen.
- Rasende Blutsucherfledermäuse werden getötet, bevor sie die Heiler belasten.
Vor dem Pull
- Stellt den Tank vor den Boss und Ranged sowie Heiler in einem lockeren Bogen mit Abstand auf.
- Benennt die Unterbrechungsrotation für die zweite Phase „Große Heilung“.
- Passt die Zielpriorität der Fledermäuse und die Bewegungsrichtung der Brandbomben an.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Sorgt dafür, dass der Boss unter Kontrolle bleibt und der Raid verteilt bleibt. Tötet Bloodseeker-Fledermäuse sofort und heilt Angriffsziele.
Geht bei etwa 50 Prozent rechtzeitig in Unterbrechungsreichweite. Haltet weiter Abstand wegen der Feuerbomben.
Weiche den auf dem Boden verbliebenen Feuern aus, entfernt „Schattenwort: Schmerz“ und schalte die Unterbrechungen bis zum Tod auf „Große Heilung“ um.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 1.8 behebt eine Situation, in der Jeklik nicht immer Rasende Blutsucher-Fledermäuse beschwört.
- Die Korrektur stellte den vorgesehenen Druck durch Adds wieder her. Sie machte den Kampf schwieriger und war kein Nerf.
Bosskampf 2 / 13 · Zul’Gurub
High Priest Venoxis
Vier Schlangen-Adds, Manaentzug und eine giftige zweite Phase.
Raid-Prioritaten
- Serpent Adds dürfen keine Heiler treffen; Sie werden systematisch getötet oder kontrolliert.
- Entfernt Renew vom Boss. Ranged halten Abstand, um Kettentreffer durch Holy Wrath zu begrenzen.
- Verlasst Poison Cloud sofort, besonders als Nahkämpfer in der Schlangenphase.
Vor dem Pull
- Markiert vier Schlangen und teilt euch Tanks oder Massenkontrolle.
- Platziert Fernkampf-/Heiler in einem lockeren Bogen mit maximaler Entfernung.
- Passt die Verteidigungs- und Giftentfernungsphase der Wutphase an.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Die Tanks übernehmen Venoxis und die Schlangen. Kontrolliert einen Teil der Schlangen und tötet die aktiven Ziele nach Markierungsreihenfolge.
Haltet Abstand, bannt „Erneuerung“ und „Heiliges Feuer“ und vermeidet unnötigen Mana-Entzugsdruck.
Der Tank bewegt den Boss von Poison Cloud weg. Der Nahkampf folgt nur einem sicheren Ort und der Raid verbraucht die Abklingzeiten.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Für Venoxis ist vor Version 1.12 kein bossbezogener numerischer Nerf aus Vanilla dokumentiert.
- Die Taktiken im Leitfaden beschreiben die etablierte Classic-Version für 20 Spieler, nicht die neu gestaltete Begegnung aus Season of Discovery.
Bosskampf 3 / 13 · Zul’Gurub
High Priestess Mar’li
Spinnenwellen, Netz und kontrollierter Tankwechsel.
Raid-Prioritaten
- Gebrütete Spinnen sterben schnell und dürfen nicht gefährlich werden.
- Der Off-Tank steht bereit, sobald der Main Tank in Web gefangen ist.
- Heilt den Schaden von Poison Bolt Volley und entfernt das Gift nach Möglichkeit.
Vor dem Pull
- Bestimmt Main Tank, Off-Tank und einen Tank zum Übernehmen der Adds.
- Platziert die Fernkämpfer/Heiler in einem lockeren Bogen um den Boss.
- Passt AoE/Spalten an Spinnenwellen und Giftbannungen an.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tankt den Boss zentral, tötet die Spawns sofort und haltet die Fernkampfverbreitung aufrecht.
Sobald der Tank in Web gefangen ist und Mar’li losstürmt, spottet der Off-Tank und bringt sie auf ihre ursprüngliche Position zurück.
Tötet die neuen Spinnen, bevor der Boss Schaden nimmt, und entgifte sie während der gesamten Begegnung weiter.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 1.8 wurden Mar'lis beschworene Spinnen so geändert, dass sie beim Zurücksetzen der Begegnung verschwinden.
- Patch 1.9.3 verlängerte die Abklingzeit von Poison Bolt Volley und reduzierte Mar'ls Nahkampfschaden leicht – beides waren klare Nerfs.
Bosskampf 4 / 13 · Zul’Gurub
Bloodlord Mandokir
Watch-Blick, Ohgan und todesverstärkender Boss.
Raid-Prioritaten
- Das Wachziel stoppt sofort Angriffe, Zauber und andere Aktionen.
- Todesfälle werden vermieden, da Mandokir dadurch einen dauerhaften Levelaufstieg erhält.
- Der Tank erhält große Heilungen für „Mortal Strike“ und während „Whirlwind“ bricht bei Bedarf Nahkampf aus.
Vor dem Pull
- Platziert Mandokirs Tank in der Mitte der Arena und Ohgan seinen eigenen Tank.
- Erklärt vor dem Pull allen Spielern, wie sie auf die Watch-Warnung reagieren müssen.
- Passt Ohgans Tötungszeit und die Abklingzeiten der Tankendphase an.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tank Mandokir und Ohgan separat. Die Fernkämpfer bleiben locker und jeder befolgt seine eigene Wachwarnung.
Tötet Ohgan zum vereinbarten Zeitpunkt und bereitet euch auf Mandokirs stärkere Angriffe durch Vengeance vor.
Bleibt in der Wache diszipliniert, vermeidet weitere Todesfälle und nutzt die Tankverteidigung für Mortal Strike-Fenster.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 1.9.3 erhöhte die Kraft von Mandokirs Racheeffekt nach Ohgans Tod.
- Dies war ein dokumentierter Boss-Buff, kein Nerf; In der 1.12-Taktik wird der Druck nach dem Töten von Ohgan berücksichtigt.
Bosskampf 5 / 13 · Zul’Gurub
Gri’lek
Ein langsamer Avatar, Fixate und eine klare Kite-Phase.
Raid-Prioritaten
- Der fixierte Spieler führt Gri’lek nicht durch den restlichen Raid.
- Nahkampf löst sich während der Avatar-Phase ab und versucht nicht, den verstärkten Boss zu tanken.
- Haltet die Kite-Route frei und plant Bewegungen frühzeitig.
Vor dem Pull
- Räumt den Bereich frei und definiert einen breiten Kite-Umkreis.
- Passt die Bewegungsrichtung und die Notverlangsamung des Fixierungsziels an.
- Denkt daran, dass der Boss „Edge of Madness“ von der wöchentlichen Rotation des Originalereignisses abhängt.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tankt den Boss in der Mitte und verursacht gleichmäßigen Schaden.
Der fixierte Spieler kitet am äußeren Rand. Der restliche Raid geht aus dem Weg; Ranged greifen nur weiter an, wenn es sicher ist.
Nachdem der Avatar endet, wird der Tank den Boss zurückerobern, bevor der Raid an seinen Platz zurückkehrt.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Es gibt keinen dokumentierten Vanilla-Number-Nerf für Gri'lek.
- Die Auswahlmechanik „Edge of Madness“ von Season of Discovery ist nicht in der wöchentlichen Rotation des ursprünglichen 20-Spieler-Raids enthalten.
Bosskampf 6 / 13 · Zul’Gurub
Hazza’rah
Schlaf, Manabrand und schnell zerstörende Albtraumillusionen.
Raid-Prioritaten
- Albtraumillusionen sind das erste Ziel eines jeden.
- Mananutzer reduzieren unnötige Risiken und Heiler behalten eine Reserve.
- Raid bleibt locker und reagiert schnell auf sedierte Spieler.
Vor dem Pull
- Platziert Fernkampf-/Heiler gleichmäßig um den Boss herum.
- Teilt schnelle Fernkampfangriffe und Nahkämpfer zum Töten der Adds ein.
- Behaltet Verteidigungs- und Gesundheitsverbrauchsmaterialien für Schlafkombinationen.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tankt den Boss ruhig und haltet Abstand im Raid.
Alle wechseln sofort auf die nächste Nightmare Illusion. Betäubt und tötet sie mit Burst, bevor sie ihr Ziel erreicht.
Heiler sparen Mana und der Raid verwendet Verbrauchsmaterialien, wenn „Mana Burn“ die Endphasenhaltbarkeit verringert.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Es gibt keinen dokumentierten Vanilla-Nummern-Nerf für Hazza'rah vor 1.12.
- Der Leitfaden behandelt die Begegnung der ursprünglichen Edge of Madness-Rotation.
Bosskampf 7 / 13 · Zul’Gurub
Renataki
Vanish, Ambush und Tank Control Breaking Gouge.
Raid-Prioritaten
- Der Off-Tank hält sich bereit, wenn Gouge den Main Tank außer Gefecht setzt.
- Heilt das Ambush-Ziel sofort hoch.
- Nahkampf bleibt nicht unnötig beim Schaden von „Tausend Klingen“ hängen.
Vor dem Pull
- Benennt zwei Tanks und sichert eine aktive Bedrohung für beide.
- Haltet Fernkämpfer/Heiler auf Distanz, aber in Heilungsreichweite.
- Vereinbart nach Vanish einen schnellen Zielruf.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Der Main Tank hält Boss an Ort und Stelle und der Nebentank baut Bedrohung auf.
Bleibt ruhig und bereitet Heilung für Ambush vor. Sobald der Boss erscheint, spottet der Tank ihn zurück.
Der Nahkampf schaltet sich bei Bedarf aus und kehrt erst nach einer gefährlichen Sequenz zurück.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Renataki hat keinen eigenen Vanilla-Number-Nerf dokumentiert.
- Die ursprüngliche wöchentliche Rotation ist vom modifizierten Event der Season of Discovery getrennt.
Bosskampf 8 / 13 · Zul’Gurub
Wushoolay
Blitzwolke, Kettenblitz und kontrollierte Distanz.
Raid-Prioritaten
- Lightning Cloud wird sofort verlassen und der Boss wird in der Cloud nicht wieder aufgetankt.
- Spieler halten Abstand zu Chain Lightning.
- Der Tank übernimmt den Boss nach Lightning Rush wieder.
Vor dem Pull
- Markiert einen Bewegungspfad für den Tank zwischen den Wolken.
- Verteilt Fernkampf-/Heiler über den nutzbaren Bereich.
- Vereinbart einen Ersatztank und die Verwendung von Naturschutz-Verbrauchsmaterialien.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tankt den Boss an den Rändern der Wolken und haltet den Rest des Raids in einem lockeren Bogen.
Der Tank bewegt Wushoolay sofort in einen freien Bereich, damit der Nahkampf fortgesetzt werden kann.
Das Ziel entfernt sich von den anderen und der Tank stellt den Boss wieder her, bevor ein weiterer Schadenszyklus auftritt.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Es gibt keinen dokumentierten Vanilla-Nummern-Nerf für Wushoolay vor 1.12.
- Änderungen an den Ereignissen der Saison der Entdeckungen werden nicht auf dieses Handbuch angewendet.
Bosskampf 9 / 13 · Zul’Gurub
Gahz’ranka
Angeln beschwört Hydra, Hochstoß und Frostatem.
Raid-Prioritaten
- Frost Breath trifft keinen Raid.
- Spieler, die Massive Geyser hochschleudert, brauchen eine sichere Landefläche ohne gefährliches Gelände.
- Der Tank stellt nach jedem Rückstoß die richtige Position der Hydra wieder her.
Vor dem Pull
- Besorgt Mudskunk Lure und die nötigen Zulian Mudskunks für die Beschwörung.
- Räumt Pagle's Point ab und wählt eine Tankrichtung.
- Haltet den Angriff an den Seiten des Bosses und nicht vor der Mündung.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Räumt den Bereich frei, bevor ihr den Köder verwendet. Stellt sicher, dass der gesamte Raid bereit ist.
Dreht die Mündung vom Angreifer weg und haltet die Flanken für die Nahkampfgruppe offen.
Verbreitet euch ein wenig; Heiler rechnen mit Treffer- und Fallschäden vor dem nächsten Tankangriff.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Für Gahz’ranka ist kein eigener numerischer Nerf aus Vanilla dokumentiert.
- Die Beschwörungsmethode und Kernfähigkeiten für Begegnungen blieben im Classic 1.12-Modus stabil.
Bosskampf 10 / 13 · Zul’Gurub
High Priest Thekal
Tri-Target-Synchronisations-Kill und Tiger-Phasenzusatz.
Raid-Prioritaten
- Die Gesundheit und Tötung aller drei Ziele in der ersten Phase wird synchronisiert.
- Lor'Khans große Heilung wird ausgesetzt und Heileffekte werden, soweit möglich, entfernt.
- Im zweiten Stadium können die Tiger Addis die Heiler nicht erreichen.
Vor dem Pull
- Weist Thekal, Lor'Khan und Zath eigene Tanks zu.
- Nennt Lor'Khans Unterbrechungsrotation und drei Gesundheitsrufer.
- Wählt für die Tigerphase eine Tankposition an der Wand gegen Force Punch.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tankt das Trio einzeln, unterbrecht Lor'Khan und reduziert jedes einzelne auf etwa 10 %.
Ruft eine einheitliche Ausführung auf: Tötet alle drei innerhalb von etwa zehn Sekunden und bewahrt die Abklingzeiten für eine weitere Stufe auf.
Tankt Thekal als Tiger mit dem Rücken zur Wand. Übernehmt die Adds und tötet sie mit AoE, während der Raid auf Charge und Rückstöße reagiert.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 1.9.3 reduzierte den Gesamtschaden von Hohepriester Thekal.
- Bei der Änderung handelte es sich um einen dokumentierten Encounter-Nerf; Der Classic 1.12-Leitfaden beschreibt die darauffolgende Version.
Bosskampf 11 / 13 · Zul’Gurub
High Priestess Arlokk
Markierte Spieler, Pantherwellen und Vanish/Ambush.
Raid-Prioritaten
- Lasst Panther nicht unkontrolliert den Spieler mit Mark of Arlokk erreichen.
- Die Tanks in den Pferchen nehmen die Spawns sofort auf und der DPS wechselt wie vereinbart zu ihnen.
- Nach dem Verschwinden kehrt der Boss schnell in die Mitte zurück.
Vor dem Pull
- Platziert den Tank am Tor jedes Panthergeheges.
- Markiert das Zentrum des Angriffs und den sicheren Ort für die Markierung.
- Plant AoE und Cleave gegen Adds sowie eine schnelle Bossansage nach Vanish.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Die Tanks an den Gehegen übernehmen Panther und bringen sie in den Cleave oder lassen sie am Tor töten. Das markierte Ziel bleibt geschützt.
Haltet Arlokk in der Mitte und den Raid mit Abstand verteilt, um auf Ambush zu reagieren.
Heiler antizipieren den Gegenangriff, der Tank verspottet ihn sofort und DPS sichert sich zuerst aktive Adds.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 1.8 verlangsamte die Spawn-Rate von Arlokks Panthern.
- Patch 1.9.3 hat die Spawn-Rate erneut verlangsamt. Bei beiden handelte es sich eindeutig um druckreduzierende Nerfs.
Bosskampf 12 / 13 · Zul’Gurub
Jin’do the Hexxer
Heilschutz, Gehirnwäsche-Totems und Täuschungsschatten.
Raid-Prioritaten
- Der mächtige Heilschutz ist immer das erste Ziel.
- Gehirnwäsche-Totem wird zerstört, bevor Gedankenkontrolle den Raid abbricht.
- Täuschungsziele töten sichtbare Schatten und erhalten bei Bedarf Heilungs- oder Bannungsunterstützung.
Vor dem Pull
- Platziert die Fernkämpfer/Heiler so, dass die Totems im gesamten Raum schnell zugänglich sind.
- Benennt einen Fernkampfzielrufer für Schutzzauber und Totems.
- Erklärt die Aufgabe der Spieler mit Delusions und teilt Dispels für Hex ein.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tankt Jin’do in der Mitte und verteilt Ranged so, dass sie den gesamten Bereich mit Totems abdecken.
Mächtiger Heilungsschutz > Gehirnwäsche-Totem > gefährliche Schatten > Jin'do. Wechselt direkt aus dem Anruf zum Ziel.
Spieler mit dem Debuff suchen und töten Shades. Entfernt Delusions nicht automatisch, bevor die Geister unter Kontrolle sind.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Für Jin'do vor 1.12 gibt es keinen dokumentierten Vanilla-Kampfnummern-Nerf.
- Patch 1.10 entfernte den Gegenstand „Kopf des Verhexers“ aus der Anforderung einer Quest; Bei der Veränderung ging es um die Aufgabe, nicht um die Schwierigkeit der Begegnung.
Bosskampf 13 / 13 · Zul’Gurub
Hakkar the Soulflayer
Verdorbenes Blut, Siphon für vergiftetes Blut und Klerikeraspekte.
Raid-Prioritaten
- Giftiges Blut befindet sich direkt vor jedem Blutabsauger im Raid, aber Addi stirbt an einem kontrollierten Ort.
- Haltet Abstand, damit Corrupted Blood nicht durch eine eng stehende Gruppe springt.
- Das Gedankenkontrollziel wird kontrolliert, ohne den Angriff zu unterbrechen, und die Bedrohung des Tanks bleibt in Übergängen erhalten.
- Alle fünf Priester werden vor dem Standardversuch getötet.
Vor dem Pull
- Stellt eucher, dass Jeklik, Venoxis, Mar'li, Thekal und Arlokk im aktuellen Lockout tot sind.
- Platziert die Fernkämpfer/Heiler in einem losen Ring und benennt den Tank/Tötungsort für Son of Hakkar.
- Passt die Tötung des Adds an den Blood Siphon-Zyklus an und passt die Gedankenkontrolle an.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Tötet alle fünf Priester. Zieht Hakkar heran und bleibt weit entfernt, um zu verhindern, dass sich verderbtes Blut ausbreitet.
Hebt den Sohn von Hakkar auf, bringt ihn zum vereinbarten Ort und tötet ihn kurz vor dem Blutsiphon. Raid geht durch die Giftwolke, um giftiges Blut zu holen, und kehrt zu seinem Platz zurück.
Kontrolliert Spieler unter Cause Insanity mit sicheren Fähigkeiten, entfernt gefährliche Effekte und haltet die Tanks oben auf der Aggroliste.
Wiederholt den Gift-/Siphon-Rhythmus fehlerfrei und nutzt Schadensabklingzeiten, damit Hakkar stirbt, bevor er wütend wird.
Rollenhinweise
Tanks
- Übernehmt Boss und Adds in der vereinbarten Reihenfolge.
- Richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg und sagt Kontrollverlust an.
DPS
- Beachtet die Zielprioritäten des Kampfes, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
- Wechselt auf Ansage der Raidleitung sofort auf den Add, Ward oder das Totem.
Heiler
- Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Schaden gegen den Raid.
- Übernehmt eure Dispels zuverlässig und teilt euer Mana für den gesamten Kampf ein.
-Dienstprogramm
- Nutzt Unterbrechungen, Dispels, Crowd Control und Taunts nach der geplanten Rotation.
- Sagt gefährliche neue Gegner und Phasenwechsel schnell an.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 1.8 verhinderte, dass Corrupted Blood auf Haustiere abzielt.
- Patch 1.9.3 verringerte Hakkars Nahkampfschaden und änderte Cause Insanity so, dass es das aktuelle Ziel statt des nächstgelegenen Spielers traf.
- Patch 1.9.3 änderte Cause Insanity außerdem so, dass es nicht mehr die gesamte Aggro entfernte. Dadurch wurde die Tankkontrolle vorhersehbarer.
- Patch 1.11 korrigierte den Wortlaut der Berserker-Emotes; Es ging nicht um den Kampf-Nerf.
Quellen und Versionierung
Boss-Katalog, originale 20-Spieler-Raid-Struktur und Release-Patch, überprüft auf der Classic-Seite von Warcraft Wiki. Der Änderungsverlauf basiert auf den Seiten zu Patch 1.8, 1.9.3, 1.10 und 1.11, auf denen die ursprünglichen Patchnotizen zusammengestellt sind.
- Warcraft Wiki – Zul'Gurub (Klassisch)
warcraft.wiki.gg/wiki/Zul%27Gurub_(Classic) - Warcraft Wiki – Patch 1.8.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.0 - Warcraft Wiki – Patch 1.9.3
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3 - Warcraft Wiki – Patch 1.10.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0 - Warcraft Wiki – Patch 1.11.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0 - Warcraft Wiki – Klassische Raid-Instanz-Bosse
warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
Season of Discovery verwendet eine andere Raid-Größe, Abstimmung und einen anderen Edge of Madness-Build, und seine Mechaniken werden in diesem Handbuch nicht gemischt. Aktualisiert am 18.08.2026.