World of Warcraft Clásico · Nivel 3 · Naxxramas

Tácticas de Naxxramas

Los 15 jefes del Naxxramas original para 40 jugadores en progresión lateral: preparativos, mecánicas, roles y reinicio del historial de cambios.

EspañolIncursión de 40 jugadores15 jefesHistoria de Nerf

Elige el orden de las alas según los puntos fuertes del plantel

El orden mutuo de las primeras cuatro alas no está bloqueado.La lista muestra el orden correcto de los jefes dentro de cada ala;La Guarida de Frostwyrm solo se abre después de que los cuatro jefes finales del ala.

Las tácticas describen el modo Classic Era / Anniversary 1.12.Los cambios de jugador de la versión 10/25 de Wrath y las mecánicas adicionales de Season of Mastery no se mezclan.

Incursión final clásica de 40 jugadores: 15 encuentros en 5 partes

Las cuatro alas de Naxxramas que se pueden seleccionar libremente incluyen encuentros con Arácnidos, Plaga, Militares y Construcciones.La Guarida Frostwyrm que se abre después de que los cuatro jefes finales termina con Sapphiron y Kel'Thuzad.

Para el raid lead: Echa un vistazo a las resistencias y los consumibles, la lista de MC/CC, el plan de los Jinetes de ocho tanques, los espacios de polaridad, la durabilidad del Aura de Escarcha y la distribución de 40 jugadores de Kel'Thuzad.

Historial de cambios: las correcciones no son nerfs automáticamente

Naxxramas se lanzó en el parche 1.11 justo al final de la temporada Vanilla.Las fuentes públicas de 1.11-1.12 enfatizan las correcciones de errores, restablecimientos y anti-saltos, no nombran debilitaciones de números amplios como AQ40.El historial específico del jefe sólo clasifica un cambio documentado.

FechaCambiarClasificación
Parche 1.11 / PTRSe arreglaron las animaciones de Anub'Rekhan, la confiabilidad del MC de Razuvious, los bordes de Patchwerk y las puertas laterales.Corrección de errores/antisalto
Revisión del parche 1.11.2Se corrigió el reinicio de Feugen y el error de autodestrucción de Gluth.Encuentro con corrección de errores
Parche 1.12La recuperación de limpieza de la habitación de Heigan sin agresión fue cerrada.Anti-exploit
Clásico 1.12Las configuraciones difíciles originales para 40 jugadores permanecen: Loatheb de una curación, Jinetes de 8 tanques, Patchwerk de 7 minutos y Kel'Thuzad de 5 guardianes.Delimitador de versión

Cuando la fuente original solo dice "ajustes menores" o "correcciones de errores" sin números, la guía no afirma que el cambio sea un nerf ni presenta valores previos o posteriores.

Naxxramas en progresión de ala

Anub’Rekhan

Encuentro 1 / 15 · Naxxramas

Anub’Rekhan

Barrio Arácnido · Cristal de borde de Enjambre de Langostas, Empalador y Guardias de la Cripta.

CometaAgregaDaños naturales
Resumen: Reposta combustible en el borde de la habitación de Anub'Rekha.Cuando comienza Locust Swarm, el tanque recorre el círculo delante del jefe y la incursión permanece en el centro/lejos;El aura silencia e inflige daño de Naturaleza que aumenta rápidamente.Mata a todos los guardias de la cripta, controla los escarabajos de cadáveres que surgen de los cadáveres y ataca al Impale a distancia.

Prioridades de raid

  • El tanque inicia el cristal de borde inmediatamente después de la llamada del Locust Swarm y no permanece dentro del aura.
  • Crypt Guard muere antes del daño del jefe y su cuerpo queda sin escarabajos.
  • El rango se extiende para que el Impale no golpee a varios jugadores en el mismo carril.
Antes del bollo
  • Marcar el recorrido perimetral del tanque y la zona de seguridad del raid en el lado opuesto.
  • Nombra el tanque Crypt Guard y los escarabajos AoE/CC.
  • Prepare consumibles de protección de la naturaleza y velocidad del tanque.
Referencia de mecánicas
Locust Swarm
El aura que se mueve alrededor del jefe inflige daño de Naturaleza y silencios acumulativos.
Impale
La estaca golpea un objetivo distante en la línea y lo lanza por los aires.
Crypt Guard
Grandes escisiones de Addi y escupitajos de ácido;su cuerpo puede producir escarabajos cadáver.
Corpse Scarabs
Las pequeñas adiciones de cadáveres se acumulan sin AoE/CC rápidos.
Plan de fases y táctica
Escalón base
Mantén al jefe al límite, ataca por el medio y mata a los guardias cuando aparezcan.
Enjambre
El tanque cristaliza el círculo al siguiente personaje;Los curanderos permanecen fuera del aura y la incursión mata a los agregados.
Volver
El enjambre termina, el tanque se detiene en un nuevo punto y la incursión vuelve a la formación.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • Un parche previo al lanzamiento del PTR corrigió las animaciones de Locust Swarm y Impale y las ubicaciones de Frozen Rune.
  • No hay ningún nerf número Vanilla documentado posterior al lanzamiento para Anub'Rekhan.
Corrección de errores de PTRNerf sin númeroClásico 1.12
Grand Widow Faerlina

Encuentro 2 / 15 · Naxxramas

Grand Widow Faerlina

Barrio Arácnido · El sacrificio de los adoradores rompe la ira y la presión del veneno.

Control mentalControl de enojoAgrega
Resumen: Tanque como Faerla por separado de los adoradores y seguidores.Mata a los seguidores de forma controlada pero conserva a los adoradores: la mente del sacerdote controla a uno y usa el Abrazo de la viuda durante la ira de Faerlina.Abrazo elimina la ira y bloquea temporalmente el veneno.Lanzado desde Lluvia de fuego y cura Descarga de rayos venenosos.

Prioridades de raid

  • Un adorador tiene control mental antes de cada enojo esperado.
  • El Abrazo de la Viuda no golpea al jefe hasta que comienza la ira, por lo que se usa toda la duración.
  • Lluvia de fuego se elimina inmediatamente y Poison Bolt Volley se cura/envenena.
Antes del bollo
  • Nombra sacerdotes para la rotación de MC y un adorador por enfurecimiento.
  • Separa los tanques adicionales del jefe y mata a los seguidores primero.
  • Se corrigió el tiempo de reutilización de emergencia de MC de respaldo y enojo para los sanadores.
Referencia de mecánicas
Enrage
La velocidad de ataque y el daño de Faerlina aumentan drásticamente.
Widow’s Embrace
El adorador controlado mentalmente se sacrifica, elimina la ira y bloquea temporalmente los lanzamientos de veneno.
Poison Bolt Volley
Daño de veneno que golpea a varios jugadores.
Rain of Fire
La zona de Fuego que permanece en el suelo te obliga a moverte.
Worshippers and Followers
Los addi de Encounter son tanto objetivos de amenazas como un recurso de gestión de enojo.
Plan de fases y táctica
Añadir
Tanque Faerlina y Addi por separado;Mata a los Seguidores pero mantén a los Adoradores bajo control.
Enfurecer
MC-priest lleva a Worshiper al jefe y usa Abrazo de enrage-call.
Incursión
Esquiva el fuego, elimina los venenos y salva al próximo adorador para la ira que se avecina.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No hay ningún nerf estándar documentado para Faerlina entre los parches 1.11 y 1.12.
  • El control mental/sacrificio de los adoradores es la mecánica central de la versión original de 40 jugadores.
No hay nerf documentadoMecánico MC originalClásico 1.12
Maexxna

Encuentro 3 / 15 · Naxxramas

Maexxna

Barrio Arácnido · Web Wrap, Web Spray de incursión completa y 30% Frenzy.

Aerosol WebPrioridad capulloFrenesí
Resumen: Tank Maexxna para que la incursión quede atrás.Web Wrap lanza a los jugadores contra la pared: capullos de muerte a distancia con nombre al instante.Las crías de araña mueren en área de efecto antes de un Web Spray de 40 segundos que aturde a toda la incursión;el tanque se precalienta, se eliminan los venenos y se utilizan defensas antes de la pulverización.En menos del 30 por ciento, Frenzy aumenta la presión del tanque, así que programe el impulso justo después de rociar.

Prioridades de raid

  • Los capullos de Web Wrap se liberan inmediatamente.
  • Las crías mueren antes que Web Spray y no se comen a los curanderos durante el aturdimiento.
  • Tank obtiene todos los efectos HoT/Shield y disipa el veneno antes de Spray.
  • Una inyección del 30 por ciento se realiza de forma segura inmediatamente después de la pulverización.
Antes del bollo
  • Nombra capullo-DPS a los puntos Wrap en la pared izquierda.
  • Calcula el temporizador de Spiderling AoE y Web Spray.
  • Ajusta la curación previa, las defensas y el 30 por ciento de quemadura del tanque.
Referencia de mecánicas
Web Wrap
Varios jugadores se arrojan en capullos en la pared y quedan fuera de acción hasta que el capullo se rompe.
Web Spray
Un aturdimiento regular en toda la banda durante el cual el tanque no se puede curar normalmente.
Spiderlings
Los agregados pequeños se generan y necesitan un AoE rápido.
Necrotic Poison
La Curación que recibe el tanque se reduce y se debe eliminar el veneno.
Frenzy
A menos del 30 por ciento, la velocidad de ataque y el daño aumentan.
Plan de fases y táctica
Ciclo
Mata a los Wrap Cocoons y Spiderlings, luego cura previamente el tanque antes del Spray.
Pulverizar
El tanque usa defensa;Tan pronto como termina el aturdimiento, los curas levantan el tanque y se elimina el veneno.
Fin
Entra en Frenzy justo después de un nuevo ciclo de Spray y mata antes del siguiente aturdimiento peligroso.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • Se realizaron correcciones de errores en Maexxna en los cambios del PTR antes del lanzamiento, pero la compilación superviviente no identifica el cambio numérico.
  • Un nerf de número básico posterior al lanzamiento no se marca sin una fuente identificada.
Corrección de errores de PTRNingún número probado nerfClásico 1.12
Noth the Plaguebringer

Encuentro 4 / 15 · Naxxramas

Noth the Plaguebringer

Plague Quarter · Disipar maldiciones, Parpadear/Lisiar y el balcón añaden ondas.

Curso2 pasosAgrega
Resumen: Elimina Curse of the Plaguebringer de todos antes del límite de tiempo de aproximadamente 10 segundos o Wrath of the Plaguebringer se extenderá y matará a la incursión.En la fase terrestre, tanquea a Noth, disipa Cripple y recupera Blink-threat.En la fase del balcón, no se puede atacar al jefe: reúne y mata oleadas de Guerrero Plagado/Campeón/Guardián antes de que regrese.

Prioridades de raid

  • Cada maldición se disipa instantáneamente, incluso en el caos de la fase de adición.
  • Después de Blink, el tanque recoge a Noth antes del DPS.
  • Los agregados se reúnen y matan en prioridad Guardián/Campeón antes que Guerreros.
Antes del bollo
  • Distribuye grupos de discursos y vardispels a toda la incursión.
  • Marca la ranura de tanque/AoE del complemento.
  • De acuerdo Blink-threat-stop y prioridad objetivo de las ondas del balcón.
Referencia de mecánicas
Curse of the Plaguebringer
La maldición no eliminada desencadena una enfermedad de incursión muy peligrosa.
Blink and Cripple
Noth se teletransporta y deja una reducción de fuerza/lentitud en el área de efecto.
Balcony Phase
Noth sale de la plataforma e invoca oleadas de muertos vivientes.
Berserk
Después de demasiados ciclos de balcón en el suelo, el Encuentro termina con una ira mortal.
Plan de fases y táctica
Fase de tierra
Tanque centralmente, recurra inmediatamente y detenga el daño en Blink hasta que el tanque devuelva al jefe.
Balcón
Reúne guerreros/campeones/guardianes, controla y modo AoE sin que la próxima oleada llegue a los sanadores.
Volver
Elimina los agregados vivos y elige Noth antes de otro ciclo de maldición.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No hay ningún nerf numérico documentado para Noth en las notas del parche 1.11–1.12.
  • El puerto PTR de Plague Wing y las correcciones de reaparición de limpieza fueron cambios de progresión/anti-salto, no debilitaciones de daño del jefe.
Nerf sin númeroPTR antideslizanteClásico 1.12
Heigan the Unclean

Encuentro 5 / 15 · Naxxramas

Heigan the Unclean

Plague Quarter · Cuatro carriles de erupción, interrupción de hechizos y teletransportes de guantelete.

Baile HeiganMovimiento2 pasos
Resumen: Divide el piso en cuatro sectores de erupción y aprende el movimiento 1→2→3→4→3→2 de los refugios.En la fase lenta, el tanque mueve a Heigan en el suelo y los sanadores/a distancia trabajan desde la plataforma;Los lanzadores se mantienen alejados del aura de interrupción de hechizos.En una fase de baile rápido, Heigan se teletransporta a la plataforma y todos se mueven en la pista a un ritmo rápido.En la versión original, los jugadores pueden ser transferidos al guante.

Prioridades de raid

  • El movimiento de Erupción se realiza cuando cambia el área, no después de la erupción verde.
  • Los lanzadores no quedan atrapados en un aura de interrupción de hechizos.
  • Los jugadores transferidos al Guantelete regresan juntos, esquivando trampas.
  • En la fase de danza, no se intenta causar daños riesgosos a expensas del movimiento.
Antes del bollo
  • Muestre las cuatro áreas del piso y practique el rango de movimiento sin el jefe.
  • Divide el cuerpo a cuerpo/tanque en el suelo y los a distancia/curanderos en la plataforma en la fase lenta.
  • Repite el regreso del guante y la enfermedad/disipa.
Referencia de mecánicas
Eruption
Las cuatro áreas del piso se desarrollan alternativamente;permanecer en el área equivocada mata rápidamente.
Spell Disruption
El aura cercana del jefe extiende enormemente los tiempos de lanzamiento.
Decrepit Fever
La enfermedad reduce la salud y causa daño a la naturaleza.
Gauntlet Teleport
Los jugadores pueden ser trasladados al corredor anterior para regresar a través de las trampas.
Dance Phase
Heigan se mueve hacia la plataforma y el ciclo de erupción se acelera.
Plan de fases y táctica
Baile lento
El tanque mueve al jefe de un área a la siguiente;Sigue el combate cuerpo a cuerpo, trabajos a distancia desde la plataforma.
Baile rápido
Todos en la pista, sigan al experimentado jugador de la primera fila y den prioridad a mantenerse con vida.
Guantelete
Los teletransportados se esperan el uno al otro, pasan por el pasillo y se unen al baile sólo a través de una abertura segura.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • Después del parche 1.11.2, Blizzard identificó un error de recuperación de borrado que permitía resucitar en la habitación de Heigan sin agresión;la corrección estaba prevista para el parche 1.12.
  • Era un parche anti-exploit, no un nerf número de combate de Boss.
Parche 1.12 anti-exploitNerf sin combateClásico 1.12
Loatheb

Encuentro 6 / 15 · Naxxramas

Loatheb

Plague Quarter · Una curación por minuto, rotación de esporas y fatalidad inevitable.

Cerradura de curaciónGrupos de esporasVerificación DPS
Resumen: Mente corrupta permite a cada sanador prácticamente un hechizo de curación por minuto, así que construye una rotación de curación de tanque sólida y usa vendajes, piedras de salud o pociones de autocuración.Mata a una espora invocada en un grupo de cinco jugadores para obtener la mejora crítica Fungal Bloom y amenaza cero.Inevitable Doom se acelera con el tiempo, por lo que todas las facciones se esfuerzan y el DPS acaba con el jefe antes de que se enoje suavemente.

Prioridades de raid

  • Los sanadores no desperdician ni un minuto de curación en el objetivo equivocado.
  • Las esporas mueren exactamente en el grupo designado de cinco jugadores.
  • Los jugadores de Fungal Bloom hacen el máximo daño sin riesgo de amenaza.
  • Raid utiliza sus propios consumibles de supervivencia para Inevitable Doom.
Antes del bollo
  • Crea un segundo cronograma para curaciones de tanques y rotación de sanadores.
  • Divide la incursión en grupos de esporas de cinco jugadores y en orden de paso.
  • Asegure los consumibles de piedra de salud, vendaje, poción y protección de sombras.
Referencia de mecánicas
Corrupted Mind
Cada jugador puede utilizar un hechizo de curación directa sólo en raras ocasiones, prácticamente uno por minuto.
Spore
Una espora muerta otorga Floración fúngica cercana: un gran beneficio crítico y restablece la producción de amenaza.
Inevitable Doom
El daño de las Sombras normal afecta a toda la banda y aumenta durante una pelea larga.
Poison Aura
La presión constante sobre la naturaleza en el entorno aumenta la necesidad de autocuidado.
Remove Curse
Loatheb puede eliminar sus desventajas, por lo que el tiempo de actividad de la maldición requiere seguimiento.
Plan de fases y táctica
Rotación de curación
Un sanador a la vez gasta la gran curación acordada en el tanque;otros no bloquearán su propio tiempo de reutilización por accidente.
Esporas
Grupos de cinco jugadores se turnan para ir al lugar de generación, matarlo y regresar con el jefe.
Fin
Utilice sus propios consumibles de curación para los golpes de Doom y los tiempos de reutilización de daños antes de que el ritmo de Doom se vuelva insoportable.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No se ha documentado ningún nerf numérico único de Vanilla 1.11-1.12 para Loatheb.
  • La estructura de una curación/minuto de los 40 jugadores originales difiere de la versión de ventana de curación de los Naxxramas posteriores.
No hay nerf documentadoCerradura de curación originalClásico 1.12
Instructor Razuvious

Encuentro 7 / 15 · Naxxramas

Instructor Razuvious

Barrio militar · Tanque MC suplente, Muro de escudo y LoS de Grito disruptivo.

Sacerdote MCAgregar tanquesLínea de visión
Resumen: Razuvious golpea demasiado fuerte a los tanques de los jugadores, por lo que los sacerdotes controlan mentalmente a los suplentes del Caballero de la Muerte.MC-add se burla de Boss y usa Shield Wall;el siguiente sacerdote/agregar cambia antes del final del control o defensivo.Los usuarios de maná rompen la línea de visión con Disrupting Shout, que drena maná e inflige daño ligado a él.

Prioridades de raid

  • Razuvious siempre es derribado por un MC-Suplente usando Shield Wall.
  • El siguiente sacerdote inicia MC y se burla antes de que se rompa el control anterior.
  • Los jugadores rompen la LdE con cada grito perturbador.
  • El suplente liberador es recogido y no mata a la línea de sacerdote/sanador.
Antes del bollo
  • Nombra cuatro parejas de sacerdote/suplente y una rotación exacta de MC-burla-Pared de escudo.
  • Coloque las ruedas detrás del pilar LoS para Gritar.
  • Divide los tanques de los jugadores para controlar a los suplentes liberados.
Referencia de mecánicas
Unbalancing Strike
Un golpe extremadamente fuerte reduce la defensa;Sólo el Muro de escudo del suplente puede durar de manera confiable.
Deathknight Understudy
El complemento controlado mentalmente tiene Burla y Escudo de pared para tanquear al Jefe.
Mind Exhaustion
Después del MC, el complemento no se puede volver a dominar inmediatamente, por lo que la rotación necesita varios suplentes.
Disrupting Shout
El drenaje de maná en toda la zona causa daño proporcional al maná perdido y se evita con la línea de visión.
Plan de fases y táctica
Inicio
El primer Priest MC que agregué usa Shield Wall + Taunt y mantiene al Boss en el medio.
Intercambio
El siguiente suplente se burla antes de que termine Shield Wall;el viejo complemento se reabastece de combustible y luego se recicla nuevamente.
Gritar
Los usuarios de maná se esconden en el tiempo, el combate cuerpo a cuerpo solo continúa si el control del tanque es estable.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • El RPP previo al lanzamiento cambió a los suplentes del nivel 61 al 60 y la resistencia a las sombras a 0, lo que redujo los problemas de resistencia inusuales de Control mental.
  • El cambio fue una solución de confiabilidad del encuentro;No se ha identificado ningún número de nerf posterior al lanzamiento.
Corrección de confiabilidad de PTRResistencia MC reducidaClásico 1.12
Gothik the Harvester

Encuentro 8 / 15 · Naxxramas

Gothik the Harvester

Barrio militar · Living/Dead reducido a la mitad, 24 oleadas adicionales y un final rápido de Harvest Soul.

Incursión divididaOndasGrabación DPS
Resumen: Divide la incursión en los lados vivo y muerto del puerto.El lado Vivo mata las oleadas de Aprendiz/Caballero de la Muerte/Jinete a un ritmo controlado;Cada agregado muerto va al lado muerto como una versión no muerta, así que no excedas su capacidad.Cuando las oleadas terminan, Gothik aterriza, se teletransporta entre lados y acumula Harvest Soul; una vez que se abre la puerta, toda la incursión lo quema rápidamente.

Prioridades de raid

  • El lado vivo ajusta la tasa de muerte de acuerdo con la capacidad de tanque/curación del lado muerto.
  • Spectral Rider/Death Knight son los objetivos más peligrosos del lado muerto.
  • Ninguna Addi puede entrar al carril de curanderos a ambos lados de la puerta.
  • Las acumulaciones de Harvest Soul de Gothik no pueden aumentar debido a la fase final larga.
Antes del bollo
  • Distribuye tanques, sanadores, DPS físicos y mágicos de manera uniforme entre los dos bandos.
  • Crea una orden de vida-mata y puntos de CC/reabastecimiento de combustible en el lado muerto.
  • Coincide con la llamada al objetivo y la explosión final del teletransporte de Gothik.
Referencia de mecánicas
Living Waves
Los implacables aprendices, caballeros de la muerte y jinetes llegan en oleadas aceleradas.
Spectral Waves
El agregado viviente muerto aparece en el lado muerto como una versión espectral con diferentes inmunidades/habilidades.
Gate
La media puerta permanece cerrada durante las oleadas y se abre durante la fase del jefe.
Harvest Soul
Gothik reduce las capacidades de toda la banda de forma acumulable.
Teleport
El jefe cambia entre el lado vivo y el lado muerto antes de que se abra la puerta.
Plan de fases y táctica
Ondas
El lado Vivo mata primero a los pequeños y ralentiza si es necesario;el lado muerto enfoca objetivos espectrales peligrosos.
Aterrizaje
Ambos bandos atacan a Gothic de su lado y guardan los tiempos de reutilización para que se abra la puerta.
Unirse a
Después de que se abra la puerta, toda la banda se enfrentará al jefe, controlará los últimos agregados y quemará las primeras pilas de Harvest Soul.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No hay ningún nerf numérico estándar 1.11-1.12 documentado para Gothic.
  • Las inmunidades mágicas del addie espectral de la versión original y la exigente división están separadas de la versión posterior de 10/25 jugadores.
No hay nerf documentadoOriginal divididoClásico 1.12
The Four Horsemen

Encuentro 9 / 15 · Naxxramas

The Four Horsemen

Cuarto militar · Cuatro esquinas, ocho marcas de rotación de tanques y cuatro habilidades diferentes.

4 EsquinasRotación del tanqueMarcas
Resumen: Divide la banda en cuatro esquinas: Thane Korth'azz, Lady Blaumeux, Sir Zeliek y Highlord Mograine.Cada Jinete apila su propia Marca en un área de 20 Yardas;Por lo general, cambie el tanque/grupo cada tres pilas para permitir que caigan las marcas.Acumule la división Meteor de Korth'azzi, extiéndase contra la Ira Sagrada de Zeliek, esquive la Zona del Vacío de Blaumeux y sane el Fuego Justo de Mograine.

Prioridades de raid

  • Cada esquina siempre tiene al menos un objetivo vivo; de lo contrario, Horseman comienza a castigar a toda la banda.
  • Los cambios de tanque y el movimiento de esquina a esquina se realizan desde la misma marca-llamada.
  • El Meteoro de Korth'azzi se comparte con un grupo suficiente;Los jugadores se dispersaron en el rincón de Zeliek.
  • Se sale de la Zona del Vacío inmediatamente y la rotación del mercado no se detiene en matar al Jefe.
Antes del bollo
  • Nombra la rotación de ocho tanques/burlas requerida por la versión original y los sanadores para cada esquina.
  • Dividirse en cuatro grupos y dibujar un circuito para el intercambio de tres Marcas.
  • Elige el primer objetivo de muerte y planifica redistribuir a los jugadores después de cada muerte.
Referencia de mecánicas
Marks
Cada Jinete acumula su propia ficha de daño creciente sobre los jugadores cercanos.
Thane Korth’azz
Meteor distribuye un gran daño de Fuego entre los que están cerca.
Lady Blaumeux
Void Zone inflige daño de las Sombras que mata rápidamente en el suelo.
Sir Zeliek
Holy Wrath se encadena a los jugadores cercanos con daño creciente.
Highlord Mograine
Righteous Fire deja un poderoso Fire-DoT en el tanque actual.
Plan de fases y táctica
Inicio
Lleva a cada Jinete a su rincón;Los grupos toman la formación de pila/dispersión correcta.
Rotaciones
Después de tres Marcas, los tanques/grupos cambian a la esquina vecina acordada y las Marcas anteriores se eliminan.
Primeras muertes
Concéntrese en el saliente delantero seleccionado, pero mantenga todos los ángulos traseros.Distribuya los jugadores liberados de manera uniforme.
Fin
Continúe la rotación del mercado hasta el último Jinete; incluso un grupo que quede en el lugar puede acabar con la incursión.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No se ha encontrado ningún nerf numérico específico de Vanilla 1.11–1.12 para Four Horsemen.
  • La construcción de cuatro tanques del Naxxramas posterior no coincide con el requisito de progresión original de ocho tanques para 40 jugadores.
No hay nerf documentadoDiseño original de 8 tanquesClásico 1.12
Patchwerk

Encuentro 10 / 15 · Naxxramas

Patchwerk

Barrio de construcción · Muro del tanque Hateful Strike y carrera de DPS de siete minutos.

Comprobación de marchaGolpe de odio7 min enfurecer
Resumen: El tanque principal mantiene a Patchwerk al frente de la amenaza.2-3 tanques de Hateful Strike permanecen en el cuerpo a cuerpo a continuación en amenaza y prácticamente con alta salud actual para que los golpes sean sobre ellos y no sobre el DPS.Los sanadores se ocupan de objetivos de tanques fijos y curan en cadena sin parar.El jefe es un control puro de daño/curación/mitigación de siete minutos.

Prioridades de raid

  • El tanque principal es el número uno en amenaza;Los tanques odiosos son los siguientes y el DPS cuerpo a cuerpo debajo de ellos.
  • La salud de los odiosos tanques aumenta inmediatamente antes del siguiente ataque.
  • Los sanadores no cambian de objetivo sin una llamada y los consumibles de maná se utilizan según lo previsto.
  • La incursión alcanza el límite de enojo de siete minutos antes del final.
Antes del bollo
  • Nombra un tanque principal, 2 o 3 tanques Hateful y tus propios grupos de sanadores para cada uno.
  • Establezca un límite de amenaza para el DPS cuerpo a cuerpo y garantice los consumibles del tanque/la línea de mejora mundial de acuerdo con las reglas del servidor.
  • Calcula el DPS de incursión requerido y la rotación de maná de los sanadores durante siete minutos.
Referencia de mecánicas
Hateful Strike
Un golpe muy fuerte repetido selecciona un tanque fuera del cuerpo a cuerpo que cumple con los criterios de alta amenaza/salud.
Frenzy
Con poca salud, la velocidad de ataque de Patchwerk aumenta.
Berserk
Después de siete minutos, el daño se vuelve prácticamente insuperable.
No movement mechanics
El encuentro mide directamente la durabilidad del tanque, el rendimiento del sanador y el DPS.
Plan de fases y táctica
Amenaza
El tanque principal arranca, los tanques secundarios crean la amenaza y el DPS espera una orden segura.
Curación
Cada tanque recibe un nombre de curación en cadena;Los consumibles y los tiempos de reutilización se utilizan antes de que se rompa el maná o la salud.
Fin
Con menos del 5%, los tanques usan la defensa restante y atacan todo el daño antes de enfurecerse.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • En la fase PTR, Patchwerk estaba restringido a permanecer en su área de encuentro y la puerta detrás de él solo se abría después de matar;Estas fueron correcciones anti-salto/anti-cometa.
  • No se ha identificado un nerf de número básico posterior al lanzamiento;siete minutos de ira es un requisito de la versión original.
PTR antideslizanteNerf sin número7 minutos originales
Grobbulus

Encuentro 11 / 15 · Naxxramas

Grobbulus

Construye un cuarto de cristal · Anillo, nubes de inyección mutantes y adiciones de spray de limo.

CometaColocación de desventajasAgrega
Resumen: Tanque a Grobbulus a lo largo del perímetro exterior de la habitación hacia adelante lentamente y mantenga la incursión detrás/a los lados del Jefe.El objetivo de Inyección Mutante corre hacia el borde exterior de la ruta ya utilizada y se disipa/espera la explosión, dejando a Poison Cloud claramente detrás.Slime Spray no debe afectar a una incursión: cada golpe genera Fallout Slime.

Prioridades de raid

  • Las nubes de inyección quedan una tras otra en el anillo y no en un camino de entrada limpio.
  • Slime Spray solo apunta en una dirección vacía.
  • Fallout Slime será recogido y eliminado inmediatamente si el Spray alcanza el objetivo.
  • El tanque se mueve lo suficientemente lento para ahorrar espacio, pero no se queda en la vieja nube.
Antes del bollo
  • Elija una ruta circular en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj y una línea de caída de nubes.
  • Coloque el combate cuerpo a cuerpo a los lados del Jefe y colóquelo en el medio, no en el sector frontal.
  • Sovi Inyección-disipar/caducar y additank.
Referencia de mecánicas
Mutating Injection
La desventaja explota/se disipa y deja una nube venenosa duradera.
Poison Cloud
La expansión del gas natural causa graves daños a la naturaleza.
Slime Spray
El cono frontal causa daño y crea un Fallout Slime por jugador golpeado.
Fallout Slime
Addi engendrada inflige daño de naturaleza AoE y muere rápidamente.
Berserk
Una pelea larga termina en ira, por lo que el espacio no se puede utilizar indefinidamente.
Plan de fases y táctica
Círculo
El tanque mueve al jefe a lo largo de la pared exterior, la incursión sigue con una línea interior limpia.
Inyección
El sujeto corre de regreso a la pared, deja a Cloud y regresa sano y salvo.
Pulverizar
El tanque mantiene alejado el cañón;Los limos generados por el error mueren antes que el jefe.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No hay ningún nerf numérico estándar 1.11-1.12 documentado para Grobbulus.
  • En la versión original, el perjuicio Disipar era práctico pero requería una ubicación controlada de la nube;la versión posterior no se confunde con esto.
No hay nerf documentadoComportamiento de disipación originalClásico 1.12
Gluth

Encuentro 12 / 15 · Naxxramas

Gluth

Barrio de construcción · Cristal Zombie Chow, cambio de tanque Diezmar y Herida Mortal.

Cometa ZombiDiezmarCambio de depósito
Resumen: Dos tanques intercambian Gluth según las acumulaciones de Heridas Mortales.La utilidad cazador/mago/paladín cristaliza los Zombie Chows que aparecen constantemente en el fondo de la habitación y no les permite alcanzar al jefe, quien se los come y los cura.Diezmar reduce a los jugadores y zombies a alrededor del 5%: AoE mata a todos los zombies antes de que puedan golpear a Gluth.Los cazadores eliminan a Frenzy con Tranq Shot.

Prioridades de raid

  • Ningún Zombie Chow puede acercarse cuerpo a cuerpo a Gluth.
  • Después de Diezmar, todos los DPS se cambiarán por zombis con un 5% de salud.
  • Los tanques intercambian acumulaciones de Heridas mortales y obtienen curaciones rápidas después de Diezmar.
  • El frenesí se elimina inmediatamente con Disparo tranquilizante.
Antes del bollo
  • Nombra dos tanques jefes y el límite de acumulación de heridas mortales.
  • Comparte kiters zombies, slowt y la ruta de la trastienda.
  • Acepte Diezmate-AoE, rotación Hunter Tranq y orden de recuperación del sanador.
Referencia de mecánicas
Zombie Chow
Los zombis que aparecen en las parrillas de la parte trasera se mueven hacia el jefe y lo curan si se los comen.
Mortal Wound
La curación recibida del tanque disminuye de forma acumulativa.
Decimate
Deja a los jugadores y zombies a alrededor del 5% de salud.
Frenzy
Aumenta la velocidad de ataque y se elimina con Tranq Shot.
Terrifying Roar
El miedo puede arruinar los tanques y los zombis.
Plan de fases y táctica
Jefe
Los tanques cambian según lo acordado y los Cazadores mantienen alejado a Frenzy.
Cometa
Utility recoge a los zombies en la parte trasera, los ralentiza y los rota sin que golpeen el cristal.
Diezmar
Todos los AoE/a distancia se convierten en zombis, los tanques obtienen curaciones instantáneas y la banda se recupera antes del siguiente golpe.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • El parche 1.11.2 introdujo un error por el cual Gluth podía suicidarse bajo ciertas condiciones;Blizzard lo arregló pronto.
  • Esta fue una solución para un error que interrumpía el encuentro, no una debilitación intencional.
Revisión del parche 1.11.2Error de autodestrucciónSin número nerf
Thaddius

Encuentro 13 / 15 · Naxxramas

Thaddius

Construir trimestre · Stalagg/Feugen grupos de sincronización, salto y polaridad.

PolaridadMuerte simultáneaVerificación DPS
Resumen: Divide la incursión en Stalaggi y Feugen, tanquea con plataformas y mátalos en unos cinco segundos.Los tanques se lanzan periódicamente entre plataformas y reciben una nueva adición.Salten juntos de la plataforma hacia Thaddius.El cambio de polaridad da una carga positiva o negativa: el mismo signo se amontona en su propio lado, los opuestos nunca se encuentran.Una colocación incorrecta provoca daños mortales en la cadena.

Prioridades de raid

  • Stalagg y Feugen mueren casi al mismo tiempo o uno resucita.
  • Todos logran saltar a la plataforma antes de que Thaddius se active.
  • Después de la polaridad, el jugador se desplaza hacia el lado de su propia marca de la ruta más corta acordada.
  • Los jugadores con la misma carga acumulan la mejora de daño;Se mantiene una distancia clara entre los opuestos.
Antes del bollo
  • Distribuya grupos de fuerza iguales a Stalaggi y Feugen y una llamada de ejecución sincronizada.
  • Marque los lados positivo y negativo y la dirección del movimiento para los cambios de polaridad.
  • Practica saltar y asegura la protección de la naturaleza/DPS para enfurecer.
Referencia de mecánicas
Stalagg and Feugen
Se deben matar dos espectros casi al mismo tiempo;Los tanques se lanzan de plataforma en plataforma.
Polarity Shift
El jugador obtiene una carga positiva o negativa, que puede cambiar con cada lanzamiento.
Magnetic Pull
El encuentro demasiado cercano de diferentes cargas provoca daños en cadena a la naturaleza.
Polarity Power
Los jugadores cercanos con la misma carga aumentan el daño de los demás.
Chain Lightning and Berserk
Raid sufre daño de Naturaleza y se enfrenta a un temporizador de ira ajustado.
Plan de fases y táctica
Añadir
Equilibra la salud y mata la llamada;Los tanques recogerán inmediatamente un nuevo complemento que llegue a la plataforma.
Saltar
Toda la banda salta junta y toma los puntos de polaridad listos alrededor del Jefe.
Polaridad
Lea la desventaja con cada lanzamiento, cambie de lado solo si es necesario en la dirección acordada y apile en el mismo personaje.
Fin
Mantén el movimiento impecable y usa la misma carga para obtener DPS completo antes de enloquecer.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • Después del parche 1.11.2, Feugen podría abandonar el encuentro sin reiniciarse correctamente;Blizzard corrigió el error.
  • La solución restauró el reinicio normal del encuentro y no fue un nerf número de combate.
Revisión del parche 1.11.2Reparación de reinicio de FeugenNerf sin número
Sapphiron

Encuentro 14 / 15 · Naxxramas

Sapphiron

Guarida de Frostwyrm · Resistencia al aura de escarcha, disipación de drenaje de vida y escudos de Descarga de hielo.

Resistencia a las heladasFase de aireBloques de hielo
Resumen: Usa la resistencia a las heladas adecuada para la composición de la banda contra el aura de helada persistente.Deposita a Sapphiron en su lugar, ataca los flancos y disipa rápidamente Life Drain.Esquiva la tormenta de nieve en movimiento.En la fase aérea, prepárate para Icebolts;Cuando los jugadores se congelan en bloques, el resto de la banda se mueve detrás del bloque en la línea de visión antes de Frost Breath.

Prioridades de raid

  • Life Drain se disipa inmediatamente para que el jefe no se cure.
  • La tormenta de nieve se elimina inmediatamente y el camino del tanque/curanderos no se bloquea.
  • Los objetivos de Icebolt se extienden para que los bloques no se encadenen incorrectamente.
  • Todos están detrás de un bloque de hielo intacto antes de Frost Breath.
Antes del bollo
  • Mide la resistencia a las heladas para cada función y reserva pociones de protección contra heladas superiores.
  • Distribuye disipadores de maldiciones a Life Drain.
  • Marque la distribución de las fases terrestre y aérea y la regla para moverse detrás del bloque.
Referencia de mecánicas
Frost Aura
El daño continuo por Escarcha en toda la incursión requiere resistencia y curación duradera.
Life Drain
La maldición daña a los jugadores y cura a Sapphiron;rápidamente se dispersó.
Blizzard
Un área de Escarcha en movimiento causa daño y ralentiza.
Icebolt
En la fase aérea, el jugador se congela en un bloque de hielo y los que están cerca pueden sufrir daños.
Frost Breath
Se evita un golpe mortal en toda la habitación con la línea de visión detrás del bloque de hielo.
Enrage
Con poca salud, la presión de Sapphiron aumenta.
Plan de fases y táctica
Fase de tierra
Repostar al jefe, atacar por los lados;sana Frost Aura, Dispel Drain y muévete de Blizzard.
Fase de aire
Dirígete hacia los Icebolts, identifica el bloque intacto más cercano y muévete detrás de él para respirar.
Volver
Espere el nuevo estado del tanque antes del DPS y repita el ciclo con el programa de consumibles.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No hay ningún nerf numérico estándar 1.11-1.12 documentado para Sapphiron.
  • El Frost Aura de la versión clásica se implementó deliberadamente para repetir el comportamiento de tic de aproximadamente dos segundos de 2006, y la intención posterior de la información sobre herramientas no se utilizó como un cambio complicado.
No hay nerf documentado2006 Comportamiento del aura de escarchaClásico 1.12
Kel’Thuzad

Encuentro 15 / 15 · Naxxramas

Kel’Thuzad

Guarida de Vermis de Escarcha · Agrega inicio prolongado, disciplina de propagación/interrupción y cinco Guardianes.

Jefe final3 pasosInterrupción
Resumen: En la fase 1, quédate en el medio y solo saca oleadas controladas de Soldados/Abominaciones/Tejedores de Almas de los nichos.Cuando Kel'Thuzad se active, extiéndete al menos 10 yardas para reducir la cadena de Frost Blast, interrumpe cada uno de los Frostbolt, sal de Shadow Fissure y los usuarios de maná salen de Detonate Mana.Al 40%, llegan cinco Guardianes de las Coronas de Hielo: el tanque dos y encadenan/CC al resto sin el disparador de disipación de grilletes del cuarto, mientras queman al jefe.

Prioridades de raid

  • El addi de la fase 1 se extrae de forma controlada y los nichos no se vacían todos a la vez.
  • Un solo Frostbolt siempre se interrumpe;Descarga de Descarga de Escarcha mejorada.
  • Raid mantiene una extensión de aproximadamente 10 yardas contra la reacción en cadena de Frost Blast.
  • Shadow Fissure se elimina inmediatamente y el objetivo de Detonate Mana se aleja de los demás.
  • Los Guardianes de la Fase 3 están controlados, pero el daño al jefe continúa desde el 40% hasta la muerte.
Antes del bollo
  • Comparta sectores de alcoba de la etapa 1, additanks y orden de eliminación.
  • Nombra la rotación de interrupción de Frostbolt.
  • Crea un mapa para 40 jugadores con tanques Guardian y tres sacerdotes Shackle Undead.
Referencia de mecánicas
Phase 1 waves
Los soldados de los Páramos Congelados, las Abominaciones Imparables y los Tejedores de Almas provienen de nichos durante mucho tiempo.
Frostbolt
El lanzamiento a un solo objetivo puede matar al tanque y debe interrumpirse;Volley golpea a toda la incursión.
Frost Blast
Congela al objetivo y sus alrededores, causando más del 100 % de la salud máxima durante varios segundos;salvación de curación rápida.
Shadow Fissure
El área vacía que aparece en el suelo explota fatalmente después de una breve advertencia.
Detonate Mana
El usuario de maná explota e inflige daño a los que están cerca según su recurso.
Chains of Kel’Thuzad
El control mental toma el control de varios jugadores y baraja la amenaza.
Guardians of Icecrown
En el 40 por ciento llegan cinco incorporaciones progresivamente más fuertes;Demasiados efectos de grillete pueden provocar una disipación.
Plan de fases y táctica
Paso 1
Reúne el addi en el medio de la habitación, mata a los soldados rápidamente, tanquea las abominaciones y mantén a los tejedores de almas fuera de la incursión.
Paso 2
Extiéndete, interrumpe Descarga de Escarcha, esquiva Fisura y separa el objetivo de Detonar.Los objetivos de Frost Blast reciben grandes curaciones instantáneas.
Paso 3
Al 40%, los tanques recogen a dos Guardianes y los sacerdotes encadenan a tres.Aún controla las interrupciones/MC y quema a Kel'Thuzad antes de que crezcan los agregados.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de tanque, amenaza, cometa y complemento del encuentro.
  • Llama a cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe llegue a la incursión.

DPS

  • Siga la prioridad de addi, capullo, espora o tentáculo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de enojo, polaridad o final del encuentro.

Sanadores

  • Comparta las responsabilidades fijas de los tanques y las incursiones y el calendario de consumibles.
  • Anticipa el aturdimiento, el bloqueo de curación, el aura de escarcha y marca las ventanas.

Utilidad

  • Utilice disipaciones, control mental, interrupciones, grilletes, tranquilizantes y control de masas en la rotación acordada.
  • Llame instantáneamente movimientos, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No se ha encontrado ningún nerf numérico específico de Vanilla 1.11–1.12 para Kel'Thuzad que pueda presentarse como un capítulo previo o posterior.
  • La versión original de 40 jugadores usaba un inicio de adición más largo, un Frost Blast más peligroso, cinco Guardianes y una configuración de amenaza/MC más agresiva que los Naxxramas posteriores.
No hay nerf documentadoTuning original para 40 jugadoresClásico 1.12

Límite de fuentes y versiones

El catálogo de 15 jefes, la estructura de las alas y la versión original para 40 jugadores se han consultado en las publicaciones Classic Naxxramas de Blizzard y en las compilaciones originales/Classic de Warcraft Wiki.El historial de cambios se basa en el parche 1.11–1.12 y en los archivos de revisión/PTR de 2006.

  1. Blizzard — WoW Classic: Naxxramas ya está disponible
    news.blizzard.com/en-us/article/23572632
  2. Blizzard — Aniversario: Sombra de la Necrópolis
    news.blizzard.com/en-us/article/24229247
  3. Wiki Warcraft — Naxxramas (original)
    warcraft.wiki.gg/wiki/Naxxramas_(original)
  4. Warcraft Wiki — Jefes de instancias de incursiones clásicas
    warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
  5. Wiki de Warcraft: archivo de revisión de 2006
    warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
  6. Archivo de Blizzplanet — Cambios en el PTR Naxxramas
    blizzplanet.com/blog/comments/ptr_patch_1_11_naxxramas_changes
  7. Archivo de Blizzplanet: revisiones del parche 1.11.2
    blizzplanet.com/blog/comments/hotfixes_for_buggy_patch_1_11_2_today

Los Naxxramas reajustados de Wrath of the Lich King y las mecánicas adicionales de Season of Mastery no se utilizan como tácticas en esta guía.Actualizado el 18/08/2026.