WoW Anniversary

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    World of Warcraft Clásico · Nivel 3 · Naxxramas

    Tácticas de Naxxramas

    Los 15 jefes del Naxxramas original de 40 jugadores, ordenados por la progresión de cada ala: preparación, mecánicas, consejos por rol e historial documentado de cambios.

    EspañolRaid de 40 jugadores15 jefesHistorial de nerfs

    Elige el orden de las alas según los puntos fuertes del grupo

    Puedes elegir el orden de las cuatro primeras alas. La lista respeta el orden de los jefes dentro de cada una. Frostwyrm Lair solo se abre después de derrotar a los cuatro jefes finales de esas alas.

    Las estrategias cubren Classic Era y Anniversary, basados en 1.12. No incluyen los cambios de las versiones de 10 o 25 jugadores de Wrath ni las mecánicas adicionales de Season of Mastery.

    Raid final clásica de 40 jugadores: 15 encuentros en 5 partes

    Las cuatro primeras alas de Naxxramas se pueden completar en cualquier orden: Arachnid, Plague, Military y Construct. Tras derrotar al jefe final de cada una se abre Frostwyrm Lair, donde esperan Sapphiron y Kel’Thuzad.

    Para el raid lead: Echa un vistazo a las resistencias y los consumibles, la lista de MC/CC, el plan de los Jinetes de ocho tanques, los espacios de polaridad, la durabilidad del Aura de Escarcha y la distribución de 40 jugadores de Kel'Thuzad.

    Historial de cambios: las correcciones no son nerfs automáticamente

    Naxxramas se publicó con el parche 1.11, al final de Vanilla. Las fuentes públicas de 1.11–1.12 documentan sobre todo correcciones de errores, reinicios y métodos para saltarse encuentros, no grandes nerfs concretos como los de AQ40. El historial de cada jefe solo clasifica cambios documentados.

    FechaCambioClasificación
    Parche 1.11 / PTRSe corrigieron las animaciones de Anub’Rekhan, la fiabilidad de Mind Control en Razuvious, los límites de la zona de Patchwerk y las puertas de las alas.Correcciones de errores y de saltos de encuentros
    Revisión del parche 1.11.2Se corrigió el reinicio de Feugen y el error de autodestrucción de Gluth.Encuentro con corrección de errores
    Parche 1.12Se eliminó la posibilidad de recuperarse de un wipe en la sala de Heigan sin atraer al jefe.Anti-exploit
    Classic 1.12Las configuraciones difíciles originales para 40 jugadores permanecen: Loatheb de una curación, Jinetes de 8 tanques, Patchwerk de 7 minutos y Kel'Thuzad de 5 guardianes.Versión cubierta

    Cuando la fuente original solo dice "ajustes menores" o "correcciones de errores" sin números, la guía no afirma que el cambio sea un nerf ni presenta valores previos o posteriores.

    Naxxramas: progresión por alas

    Anub’Rekhan

    Encuentro 1 / 15 · Naxxramas

    Anub’Rekhan

    Arachnid Quarter · Kiteo por el borde durante Locust Swarm, Impale y Crypt Guards.

    KiteoAddsDaño de Naturaleza
    Resumen: Tanquea a Anub’Rekhan en el borde de la sala. Al comenzar Locust Swarm, corre por el perímetro manteniéndote por delante del jefe; el raid permanece en el centro o alejado del aura, que silencia y causa daño de Naturaleza creciente. Mata cada Crypt Guard, controla los Corpse Scarabs que salen de los cadáveres y separa a los jugadores a distancia para Impale.

    Prioridades de raid

    • El tanque empieza a kitear por el borde en cuanto se anuncia Locust Swarm, sin quedarse dentro del aura.
    • Crypt Guard muere antes del daño del jefe y su cuerpo queda sin escarabajos.
    • El rango se extiende para que el Impale no golpee a varios jugadores en el mismo carril.
    Antes del pull
    • Marca la ruta circular del tanque y una zona segura para el raid en el lado opuesto.
    • Asigna un tanque a los Crypt Guards y controles y daño de área a los escarabajos.
    • Prepara protección contra la Naturaleza y consumibles de velocidad para el tanque.
    Referencia de mecánicas
    Locust Swarm
    El aura que se mueve alrededor del jefe inflige daño de Naturaleza y silencios acumulativos.
    Impale
    La estaca golpea un objetivo distante en la línea y lo lanza por los aires.
    Crypt Guard
    Un add grande que usa cleave y escupe ácido. De su cadáver pueden salir Corpse Scarabs.
    Corpse Scarabs
    Las pequeños adds de cadáveres se acumulan sin AoE/CC rápidos.
    Plan de fases y táctica
    Fase normal
    Mantén al jefe en el borde y al raid en el centro. Mata los Crypt Guards en cuanto aparezcan.
    Enjambre
    El tanque kitea por el perímetro hasta la siguiente marca. Los sanadores permanecen fuera del aura y el raid mata los adds que queden.
    Volver
    El enjambre termina, el tanque se detiene en un nuevo punto y el raid vuelve a la formación.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • Un parche previo al lanzamiento del PTR corrigió las animaciones de Locust Swarm y Impale y las ubicaciones de Frozen Rune.
    • No se ha documentado un nerf concreto a las cifras de Anub’Rekhan después de su publicación durante Vanilla.
    Corrección de errores de PTRSin nerf de cifras documentadoClassic 1.12
    Grand Widow Faerlina

    Encuentro 2 / 15 · Naxxramas

    Grand Widow Faerlina

    Barrio Arácnido · El sacrificio de los adoradores rompe la ira y la presión del veneno.

    Control mentalControl de enojoAdds
    Resumen: Tanquea a Faerlina separada de los Worshippers y Followers. Mata los Followers, pero conserva a los Worshippers: un sacerdote controla a uno con Mind Control y usa Widow’s Embrace sobre Faerlina durante el enrage. El sacrificio elimina el enrage e impide temporalmente los ataques de veneno. Sal de Rain of Fire y cura Poison Bolt Volley.

    Prioridades de raid

    • Un adorador tiene control mental antes de cada enojo esperado.
    • El Abrazo de la Viuda no golpea al jefe hasta que comienza la ira, por lo que se usa toda la duración.
    • Sal inmediatamente de Rain of Fire. Cura el daño de Poison Bolt Volley y elimina los venenos.
    Antes del pull
    • Asigna sacerdotes para la rotación de MC y un adorador por enfurecimiento.
    • Separa los tanques adicionales del jefe y mata a los seguidores primero.
    • Prepara un relevo si falla Mind Control y habilidades de curación de emergencia para el enrage.
    Referencia de mecánicas
    Enrage
    La velocidad de ataque y el daño de Faerlina aumentan drásticamente.
    Widow’s Embrace
    El adorador controlado mentalmente se sacrifica, elimina la ira y bloquea temporalmente los lanzamientos de veneno.
    Poison Bolt Volley
    Daño de veneno que golpea a varios jugadores.
    Rain of Fire
    La zona de Fuego que permanece en el suelo te obliga a moverte.
    Worshippers and Followers
    Los adds deben tanquearse; los Worshippers también son el recurso que permite controlar el enrage.
    Plan de fases y táctica
    Adds
    Tanquea a Faerlina y a los adds por separado. Mata los Followers y conserva controlados a los Worshippers.
    Enfurecer
    El sacerdote lleva al Worshipper controlado hasta el jefe y usa Widow’s Embrace cuando se anuncia el enrage.
    Raid
    Esquiva el fuego, elimina los venenos y salva al próximo adorador para la ira que se avecina.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No hay ningún nerf estándar documentado para Faerlina entre los parches 1.11 y 1.12.
    • El control mental/sacrificio de los adoradores es la mecánica central de la versión original de 40 jugadores.
    No hay nerf documentadoMecánica original de Mind ControlClassic 1.12
    Maexxna

    Encuentro 3 / 15 · Naxxramas

    Maexxna

    Arachnid Quarter · Web Wrap, Web Spray sobre todo el raid y Frenzy al 30 %.

    Web SprayPrioridad capulloFrenesí
    Resumen: Tanquea a Maexxna con el raid detrás. Web Wrap lanza jugadores contra la pared: los DPS a distancia asignados rompen los capullos inmediatamente. Mata los Spiderlings con daño de área antes de Web Spray, que ocurre cada 40 segundos y aturde al raid. Antes de cada Spray, aplica curaciones periódicas al tanque, elimina los venenos y usa defensivos. Por debajo del 30 %, Frenzy aumenta mucho la presión: inicia esa fase justo después de un Spray.

    Prioridades de raid

    • Los capullos de Web Wrap se liberan inmediatamente.
    • Las crías mueren antes que Web Spray y no se comen a los curanderos durante el aturdimiento.
    • Tank obtiene todos los efectos HoT/Shield y disipa el veneno antes de Spray.
    • Baja al jefe al 30 % justo después de un Web Spray, cuando sea seguro.
    Antes del pull
    • Asigna capullo-DPS a los puntos Wrap en la pared izquierda.
    • Calcula el temporizador de Spiderling AoE y Web Spray.
    • Coordina la curación preventiva del tanque, sus defensivos y el daño final al 30 %.
    Referencia de mecánicas
    Web Wrap
    Varios jugadores se arrojan en capullos en la pared y quedan fuera de acción hasta que el capullo se rompe.
    Web Spray
    Un aturdimiento regular en toda la banda durante el cual el tanque no se puede curar normalmente.
    Spiderlings
    Los adds pequeños se generan y necesitan un AoE rápido.
    Necrotic Poison
    La Curación que recibe el tanque se reduce y se debe eliminar el veneno.
    Frenzy
    A menos del 30 por ciento, la velocidad de ataque y el daño aumentan.
    Plan de fases y táctica
    Ciclo
    Mata a los Wrap Cocoons y Spiderlings, luego cura previamente el tanque antes del Spray.
    Pulverizar
    El tanque usa defensa; Tan pronto como termina el aturdimiento, los curas levantan el tanque y se elimina el veneno.
    Fin
    Entra en Frenzy justo después de un nuevo ciclo de Spray y mata antes del siguiente aturdimiento peligroso.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • Se realizaron correcciones de errores en Maexxna en los cambios del PTR antes del lanzamiento, pero la compilación superviviente no identifica el cambio numérico.
    • Un nerf de número básico posterior al lanzamiento no se marca sin una fuente identificada.
    Corrección de errores de PTRSin nerf de cifras demostradoClassic 1.12
    Noth the Plaguebringer

    Encuentro 4 / 15 · Naxxramas

    Noth the Plaguebringer

    Plague Quarter · Disipaciones de maldiciones, Blink/Cripple y oleadas durante la fase del balcón.

    Disipar maldiciones2 pasosAdds
    Resumen: Disipa Curse of the Plaguebringer de todos antes de unos diez segundos; si no, Wrath of the Plaguebringer se propaga y puede matar al raid. En el suelo, tanquea a Noth, disipa Cripple y recupera la amenaza después de Blink. En el balcón no puedes atacar al jefe: reúne y mata las oleadas de Plagued Warriors, Champions y Guardians antes de su regreso.

    Prioridades de raid

    • Cada maldición se disipa instantáneamente, incluso en el caos de la fase de adición.
    • Después de Blink, el tanque recoge a Noth antes del DPS.
    • Los adds se reúnen y matan en prioridad Guardián/Campeón antes que Guerreros.
    Antes del pull
    • Reparte las disipaciones de maldiciones y los responsables de apoyo para cubrir a todo el raid.
    • Marca dónde reunir y tanquear los adds para matarlos con daño de área.
    • Acuerda detener el daño durante Blink y establece la prioridad de objetivos de las oleadas del balcón.
    Referencia de mecánicas
    Curse of the Plaguebringer
    La maldición no eliminada desencadena una enfermedad de raid muy peligrosa.
    Blink and Cripple
    Noth se teletransporta y deja una reducción de fuerza/lentitud en el área de efecto.
    Balcony Phase
    Noth se retira al balcón e invoca oleadas de no-muertos.
    Berserk
    Después de demasiados ciclos de balcón en el suelo, el Encuentro termina con una ira mortal.
    Plan de fases y táctica
    Fase de tierra
    Tanquea al jefe en el centro y disipa las maldiciones de inmediato. Detén el daño durante Blink hasta que el tanque lo recupere.
    Balcón
    Reúne y controla los Warriors, Champions y Guardians; mátalos con daño de área sin dejar que la siguiente oleada alcance a los sanadores.
    Volver
    Mata los adds restantes y recoge a Noth antes del siguiente ciclo de maldiciones.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No hay ningún nerf numérico documentado para Noth en las notas del parche 1.11–1.12.
    • Las correcciones del PTR de las puertas de Plague Wing y de las reapariciones tras un wipe afectaban a la progresión y evitaban saltarse encuentros. No fueron nerfs del daño del jefe.
    Sin nerf de cifras documentadoPTR: impedir saltos de encuentrosClassic 1.12
    Heigan the Unclean

    Encuentro 5 / 15 · Naxxramas

    Heigan the Unclean

    Plague Quarter · Cuatro carriles de erupción, interrupción de hechizos y teletransportes de guantelete.

    Baile HeiganMovimiento2 pasos
    Resumen: Divide el piso en cuatro sectores de erupción y aprende el movimiento 1→2→3→4→3→2 de los refugios. En la fase lenta, el tanque mueve a Heigan en el suelo y los sanadores/a distancia trabajan desde la plataforma; Los lanzadores se mantienen alejados del aura de interrupción de hechizos. En una fase de baile rápido, Heigan se teletransporta a la plataforma y todos se mueven en la pista a un ritmo rápido. En la versión original, los jugadores pueden ser transferidos al guante.

    Prioridades de raid

    • El movimiento de Erupción se realiza cuando cambia el área, no después de la erupción verde.
    • Los lanzadores no quedan atrapados en un aura de interrupción de hechizos.
    • Los jugadores transferidos al Guantelete regresan juntos, esquivando trampas.
    • En la fase de danza, no se intenta causar daños riesgosos a expensas del movimiento.
    Antes del pull
    • Muestra las cuatro zonas del suelo y practica la ruta sin el jefe.
    • Divide el cuerpo a cuerpo/tanque en el suelo y los a distancia/curanderos en la plataforma en la fase lenta.
    • Repasa la ruta de regreso por el pasillo con trampas y las disipaciones de enfermedades.
    Referencia de mecánicas
    Eruption
    Las erupciones alternan entre las cuatro zonas del suelo. Quedarse en la zona equivocada mata rápidamente.
    Spell Disruption
    El aura cercana del jefe extiende enormemente los tiempos de lanzamiento.
    Decrepit Fever
    Una enfermedad reduce la salud e inflige daño de Naturaleza.
    Gauntlet Teleport
    Los jugadores pueden ser trasladados al corredor anterior para regresar a través de las trampas.
    Dance Phase
    Heigan se mueve hacia la plataforma y el ciclo de erupción se acelera.
    Plan de fases y táctica
    Baile lento
    El tanque mueve al jefe de una zona segura a la siguiente. Los DPS cuerpo a cuerpo lo siguen y los jugadores a distancia actúan desde la plataforma.
    Baile rápido
    Baja al suelo con todo el raid, sigue a un jugador experimentado al frente y prioriza sobrevivir.
    Guantelete
    Los teletransportados se esperan el uno al otro, pasan por el pasillo y se unen al baile sólo a través de una abertura segura.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • Tras el parche 1.11.2, Blizzard identificó un error que permitía resucitar en la sala de Heigan después de un wipe sin atraer al jefe. La corrección estaba prevista para 1.12.
    • Fue una corrección de un exploit, no una reducción de las cifras del combate.
    Parche 1.12 anti-exploitSin nerf del combateClassic 1.12
    Loatheb

    Encuentro 6 / 15 · Naxxramas

    Loatheb

    Plague Quarter · Una curación por minuto, rotación de esporas y fatalidad inevitable.

    Curación limitadaGrupos de esporasVerificación DPS
    Resumen: Corrupted Mind permite a cada sanador prácticamente una curación por minuto. Organiza una rotación precisa de curaciones al tanque y usa vendas, piedras de salud y pociones para curarte. Mata cada Spore junto al grupo asignado de cinco jugadores: Fungal Bloom aumenta mucho el crítico y hace que no generen amenaza. Todos los grupos deben recibir el beneficio. Inevitable Doom se acelera con el tiempo: derrota a Loatheb antes de que resulte insostenible.

    Prioridades de raid

    • No desperdicies tu única curación del minuto en el objetivo equivocado.
    • Las esporas mueren exactamente en el grupo designado de cinco jugadores.
    • Los jugadores de Fungal Bloom hacen el máximo daño sin riesgo de amenaza.
    • Raid utiliza sus propios consumibles de supervivencia para Inevitable Doom.
    Antes del pull
    • Planifica al segundo la rotación de sanadores y las curaciones al tanque.
    • Divide el raid en grupos de esporas de cinco jugadores y en orden de paso.
    • Comprueba que el raid lleve piedras de salud, vendas, pociones y consumibles de protección contra las Sombras.
    Referencia de mecánicas
    Corrupted Mind
    Cada jugador puede utilizar un hechizo de curación directa sólo en raras ocasiones, prácticamente uno por minuto.
    Spore
    Al morir una Spore, los jugadores cercanos reciben Fungal Bloom: un gran aumento de crítico y generación de amenaza nula.
    Inevitable Doom
    El daño de las Sombras normal afecta a toda la banda y aumenta durante una pelea larga.
    Poison Aura
    El daño constante de Naturaleza en las proximidades del jefe exige más autocuración.
    Remove Curse
    Loatheb puede eliminar sus desventajas, por lo que el tiempo de actividad de la maldición requiere seguimiento.
    Plan de fases y táctica
    Rotación de curación
    Un sanador a la vez gasta la gran curación acordada en el tanque; otros no bloquearán su propio tiempo de reutilización por accidente.
    Esporas
    Grupos de cinco jugadores se turnan para ir al lugar de generación, matarlo y regresar con el jefe.
    Fin
    Usa tus consumibles de curación para sobrevivir a Doom y tus habilidades ofensivas de gran impacto antes de que su frecuencia sea insostenible.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No se ha documentado ningún nerf numérico único de Vanilla 1.11-1.12 para Loatheb.
    • La estructura de una curación/minuto de los 40 jugadores originales difiere de la versión de ventana de curación de los Naxxramas posteriores.
    No hay nerf documentadoLimitación de curación originalClassic 1.12
    Instructor Razuvious

    Encuentro 7 / 15 · Naxxramas

    Instructor Razuvious

    Military Quarter · Tanqueo con Understudies controlados, Shield Wall y cobertura frente a Disrupting Shout.

    Sacerdote MCTanques de addsLínea de visión
    Resumen: Razuvious golpea demasiado fuerte a los tanques jugadores: los sacerdotes deben controlar a los Deathknight Understudies. El add controlado provoca al jefe y usa Shield Wall; el siguiente sacerdote y add toman el relevo antes de que termine el control o el defensivo. Los usuarios de maná se ocultan para romper la línea de visión de Disrupting Shout, que drena maná e inflige daño proporcional al perdido.

    Prioridades de raid

    • Mantén siempre a Razuvious tanqueado por un Understudy controlado con Shield Wall activo.
    • El siguiente sacerdote inicia Mind Control y provoca con su add antes de que termine el control anterior.
    • Los jugadores rompen la LdE con cada grito perturbador.
    • El suplente liberador es recogido y no mata a la línea de sacerdote/sanador.
    Antes del pull
    • Asigna cuatro parejas de sacerdote y Understudy, con una rotación exacta de Mind Control, Taunt y Shield Wall.
    • Coloca a los lanzadores de hechizos detrás del pilar para romper la línea de visión durante Shout.
    • Divide los tanques de los jugadores para controlar a los suplentes liberados.
    Referencia de mecánicas
    Unbalancing Strike
    Un golpe extremadamente fuerte reduce la defensa; Sólo el Muro de escudo del suplente puede durar de manera confiable.
    Deathknight Understudy
    Bajo Mind Control, el add dispone de Taunt y Shield Wall para tanquear al jefe.
    Mind Exhaustion
    Después del MC, el complemento no se puede volver a dominar inmediatamente, por lo que la rotación necesita varios suplentes.
    Disrupting Shout
    El drenaje de maná en toda la zona causa daño proporcional al maná perdido y se evita con la línea de visión.
    Plan de fases y táctica
    Inicio
    El primer sacerdote controla a su add, usa Shield Wall y Taunt, y mantiene al jefe en el centro.
    Intercambio
    El siguiente Understudy provoca antes de que termine Shield Wall. Un tanque jugador recoge al add anterior, que volverá a usarse más adelante en la rotación.
    Gritar
    Los usuarios de maná se esconden en el tiempo, el combate cuerpo a cuerpo solo continúa si el control del tanque es estable.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • El RPP previo al lanzamiento cambió a los suplentes del nivel 61 al 60 y la resistencia a las sombras a 0, lo que redujo los problemas de resistencia inusuales de Control mental.
    • El cambio fue una solución de confiabilidad del encuentro; No se ha identificado ningún número de nerf posterior al lanzamiento.
    Corrección de confiabilidad de PTRResistencia MC reducidaClassic 1.12
    Gothik the Harvester

    Encuentro 8 / 15 · Naxxramas

    Gothik the Harvester

    Military Quarter · Dos lados, vivos y muertos, 24 oleadas y una fase final rápida por Harvest Soul.

    Raid divididaOleadasDaño final
    Resumen: Divide al raid entre el lado de los vivos y el de los muertos. En el primero, mata las oleadas de Trainees, Death Knights y Riders a un ritmo controlado. Cada add muerto reaparece en el otro lado como una versión espectral: no sobrecargues a ese grupo. Al terminar las oleadas, Gothik baja, se teletransporta entre lados y acumula Harvest Soul. Cuando se abra la puerta, reúne al raid y mátalo rápidamente.

    Prioridades de raid

    • El lado vivo ajusta la tasa de muerte de acuerdo con la capacidad de tanque/curación del lado muerto.
    • Spectral Rider/Death Knight son los objetivos más peligrosos del lado muerto.
    • Ninguna adds puede entrar al carril de curanderos a ambos lados de la puerta.
    • Termina la fase final rápidamente para que no se acumulen demasiadas cargas de Harvest Soul.
    Antes del pull
    • Distribuye tanques, sanadores, DPS físicos y mágicos de manera uniforme entre los dos bandos.
    • Define el orden de muerte del lado de los vivos y las posiciones de tanqueo y control del lado de los muertos.
    • Coordina los avisos de teletransporte de Gothik y el daño intenso de la fase final.
    Referencia de mecánicas
    Living Waves
    Los implacables aprendices, caballeros de la muerte y jinetes llegan en oleadas aceleradas.
    Spectral Waves
    El agregado viviente muerto aparece en el lado muerto como una versión espectral con diferentes inmunidades/habilidades.
    Gate
    La puerta entre ambos lados permanece cerrada durante las oleadas y se abre en la fase del jefe.
    Harvest Soul
    Gothik reduce las capacidades de toda la banda de forma acumulable.
    Teleport
    El jefe cambia entre el lado vivo y el lado muerto antes de que se abra la puerta.
    Plan de fases y táctica
    Ondas
    El lado Vivo mata primero a los pequeños y ralentiza si es necesario; el lado muerto enfoca objetivos espectrales peligrosos.
    Aterrizaje
    Cada grupo ataca a Gothik cuando está en su lado y reserva las habilidades de gran impacto para la apertura de la puerta.
    Reunión del raid
    Cuando se abra la puerta, reúne al raid, controla los adds restantes y mata al jefe antes de acumular demasiado Harvest Soul.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No se ha documentado un nerf concreto a las cifras de Gothik en Vanilla 1.11–1.12.
    • Las inmunidades mágicas del adds espectral de la versión original y la exigente división están separadas de la versión posterior de 10/25 jugadores.
    No hay nerf documentadoOriginal divididoClassic 1.12
    The Four Horsemen

    Encuentro 9 / 15 · Naxxramas

    The Four Horsemen

    Military Quarter · Cuatro esquinas, rotación de marcas con ocho tanques y cuatro habilidades distintas.

    4 EsquinasRotación del tanqueMarcas
    Resumen: Divide al raid entre las esquinas de Thane Korth’azz, Lady Blaumeux, Sir Zeliek y Highlord Mograine. Cada jinete acumula su propia marca en un radio de 20 yardas. Cambia tanques y grupos, normalmente cada tres marcas, para dejar desaparecer las anteriores. Agrúpate para repartir Meteor de Korth’azz, sepárate para Holy Wrath de Zeliek, sal de Void Zone de Blaumeux y cura el daño de Righteous Fire de Mograine.

    Prioridades de raid

    • Cada esquina siempre tiene al menos un objetivo vivo; de lo contrario, Horseman comienza a castigar a toda la banda.
    • Los cambios de tanque y el movimiento de esquina a esquina se realizan desde la misma marca-llamada.
    • El Meteoro de Korth’azz se comparte con un grupo suficiente; Los jugadores se dispersaron en el rincón de Zeliek.
    • Sal inmediatamente de Void Zone y no detengas la rotación de marcas cuando muera un jefe.
    Antes del pull
    • Asigna los ocho tanques de la estrategia original, su rotación de provocaciones y los sanadores de cada esquina.
    • Forma cuatro grupos y marca la dirección de rotación para los cambios cada tres marcas.
    • Elige el primer objetivo de muerte y planifica redistribuir a los jugadores después de cada muerte.
    Referencia de mecánicas
    Marks
    Cada Jinete acumula su propia ficha de daño creciente sobre los jugadores cercanos.
    Thane Korth’azz
    Meteor distribuye un gran daño de Fuego entre los que están cerca.
    Lady Blaumeux
    Void Zone inflige daño de las Sombras que mata rápidamente en el suelo.
    Sir Zeliek
    Holy Wrath se encadena a los jugadores cercanos con daño creciente.
    Highlord Mograine
    Righteous Fire deja un poderoso Fire-DoT en el tanque actual.
    Plan de fases y táctica
    Inicio
    Lleva a cada Jinete a su rincón; Los grupos toman la formación de pila/dispersión correcta.
    Rotaciones
    Después de tres Marcas, los tanques/grupos cambian a la esquina vecina acordada y las Marcas anteriores se eliminan.
    Primeras muertes
    Concentra el daño en el jefe delantero elegido sin abandonar las esquinas traseras. Reparte de forma equilibrada a los jugadores que queden libres.
    Fin
    Mantén la rotación de marcas hasta que muera el último jinete. Un solo grupo que se quede quieto puede provocar un wipe.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No se ha encontrado ningún nerf numérico específico de Vanilla 1.11–1.12 para Four Horsemen.
    • La construcción de cuatro tanques del Naxxramas posterior no coincide con el requisito de progresión original de ocho tanques para 40 jugadores.
    No hay nerf documentadoDiseño original de 8 tanquesClassic 1.12
    Patchwerk

    Encuentro 10 / 15 · Naxxramas

    Patchwerk

    Construct Quarter · Tanques de Hateful Strike y una carrera de DPS de siete minutos.

    Prueba de equipoGolpe de odio7 min enfurecer
    Resumen: El tanque principal mantiene a Patchwerk al frente de la amenaza.2-3 tanques de Hateful Strike permanecen en el cuerpo a cuerpo a continuación en amenaza y prácticamente con alta salud actual para que los golpes sean sobre ellos y no sobre el DPS. Los sanadores se ocupan de objetivos de tanques fijos y curan en cadena sin parar. El jefe es un control puro de daño/curación/mitigación de siete minutos.

    Prioridades de raid

    • El tanque principal es el número uno en amenaza; Los tanques odiosos son los siguientes y el DPS cuerpo a cuerpo debajo de ellos.
    • La salud de los odiosos tanques aumenta inmediatamente antes del siguiente ataque.
    • Los sanadores no cambian de objetivo sin una llamada y los consumibles de maná se utilizan según lo previsto.
    • Derrota a Patchwerk antes de que se cumplan los siete minutos de su enrage.
    Antes del pull
    • Asigna un tanque principal, 2 o 3 tanques Hateful y tus propios grupos de sanadores para cada uno.
    • Establece un límite de amenaza para los DPS cuerpo a cuerpo y revisa los consumibles y buffs de mundo de los tanques según las reglas del servidor.
    • Calcula el DPS de raid requerido y la rotación de maná de los sanadores durante siete minutos.
    Referencia de mecánicas
    Hateful Strike
    Este golpe muy potente y repetido elige a un tanque secundario que esté a distancia cuerpo a cuerpo y cumpla los criterios de amenaza y salud altas.
    Frenzy
    Con poca salud, la velocidad de ataque de Patchwerk aumenta.
    Berserk
    Después de siete minutos, el daño se vuelve prácticamente insuperable.
    No movement mechanics
    El encuentro mide directamente la durabilidad del tanque, el rendimiento del sanador y el DPS.
    Plan de fases y táctica
    Amenaza
    El tanque principal arranca, los tanques secundarios crean la amenaza y el DPS espera una orden segura.
    Curación
    Cada tanque recibe curación continua de sus sanadores asignados. Usa consumibles y habilidades de gran impacto antes de que falten maná o salud.
    Fin
    Por debajo del 5 %, los tanques usan los defensivos restantes y el raid concentra todo el daño para matar al jefe antes del berserk.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • Durante el PTR, Patchwerk quedó limitado a su zona de combate y la puerta posterior solo se abría tras matarlo. Eran correcciones para impedir saltarse el encuentro o kitearlo fuera de su zona.
    • No se ha identificado un nerf de número básico posterior al lanzamiento; siete minutos de ira es un requisito de la versión original.
    PTR: impedir saltos de encuentrosSin nerf de cifras documentado7 minutos originales
    Grobbulus

    Encuentro 11 / 15 · Naxxramas

    Grobbulus

    Construct Quarter · Kiteo por el perímetro, nubes de Mutating Injection y adds de Slime Spray.

    KiteoColocación de desventajasAdds
    Resumen: Tanquea a Grobbulus avanzando despacio por el perímetro de la sala, con el raid detrás y en los flancos. Con Mutating Injection, ve al borde exterior de la ruta ya recorrida y espera allí a la disipación o explosión para dejar Poison Cloud detrás del grupo. Evita que Slime Spray alcance al raid: crea un Fallout Slime por cada jugador golpeado.

    Prioridades de raid

    • Las nubes de inyección quedan una tras otra en el anillo y no en un camino de entrada limpio.
    • Slime Spray solo apunta en una dirección vacía.
    • Fallout Slime será recogido y eliminado inmediatamente si el Spray alcanza el objetivo.
    • El tanque se mueve lo suficientemente lento para ahorrar espacio, pero no se queda en la vieja nube.
    Antes del pull
    • Elige una ruta circular, en sentido horario o antihorario, y la línea donde dejar las nubes.
    • Coloca a los DPS cuerpo a cuerpo en los flancos y a los jugadores a distancia hacia el centro, nunca delante del jefe.
    • Acuerda cuándo disipar Mutating Injection o dejar que expire, y asigna un tanque a los adds.
    Referencia de mecánicas
    Mutating Injection
    La desventaja explota/se disipa y deja una nube venenosa duradera.
    Poison Cloud
    Una nube de gas en el suelo se expande e inflige mucho daño de Naturaleza.
    Slime Spray
    El cono frontal causa daño y crea un Fallout Slime por jugador golpeado.
    Fallout Slime
    adds engendrada inflige daño de naturaleza AoE y muere rápidamente.
    Berserk
    Una pelea larga termina en ira, por lo que el espacio no se puede utilizar indefinidamente.
    Plan de fases y táctica
    Círculo
    El tanque mueve al jefe a lo largo de la pared exterior, el raid sigue con una línea interior limpia.
    Inyección
    Con Injection, vuelve hacia la pared por la zona ya recorrida, deja allí la nube y regresa cuando sea seguro.
    Pulverizar
    El tanque orienta al jefe lejos del raid. Si aparecen slimes por un error, mátalos antes de volver a atacar al jefe.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No hay ningún nerf numérico estándar 1.11-1.12 documentado para Grobbulus.
    • En la versión original, el perjuicio Disipar era práctico pero requería una ubicación controlada de la nube; la versión posterior no se confunde con esto.
    No hay nerf documentadoComportamiento de disipación originalClassic 1.12
    Gluth

    Encuentro 12 / 15 · Naxxramas

    Gluth

    Construct Quarter · Kiteo de Zombie Chow, Decimate y cambios de tanque por Mortal Wound.

    Kiteo de zombisDiezmarCambio de tanque
    Resumen: Dos tanques se relevan con Gluth según las acumulaciones de Mortal Wound. Cazadores, magos o paladines controlan y kitean los Zombie Chow en la parte trasera: si llegan al jefe, los devora y se cura. Decimate deja a jugadores y zombis cerca del 5 % de salud. Mata a todos los zombis con daño de área antes de que lleguen a Gluth. Los cazadores eliminan Frenzy con Tranquilizing Shot.

    Prioridades de raid

    • Ningún Zombie Chow puede acercarse cuerpo a cuerpo a Gluth.
    • Después de Diezmar, todos los DPS se cambiarán por zombis con un 5% de salud.
    • Los tanques intercambian acumulaciones de Heridas mortales y obtienen curaciones rápidas después de Diezmar.
    • El frenesí se elimina inmediatamente con Disparo tranquilizante.
    Antes del pull
    • Asigna dos tanques jefes y el límite de acumulación de heridas mortales.
    • Asigna responsables de kitear zombis, las ralentizaciones y la ruta por la parte trasera de la sala.
    • Coordina el daño de área tras Decimate, la rotación de Tranquilizing Shot y la prioridad de curación para recuperar al raid.
    Referencia de mecánicas
    Zombie Chow
    Los zombis que aparecen en las parrillas de la parte trasera se mueven hacia el jefe y lo curan si se los comen.
    Mortal Wound
    La curación recibida del tanque disminuye de forma acumulativa.
    Decimate
    Deja a los jugadores y zombies a alrededor del 5% de salud.
    Frenzy
    Aumenta la velocidad de ataque y se elimina con Tranq Shot.
    Terrifying Roar
    El miedo puede desorganizar el tanqueo y el kiteo de los zombis.
    Plan de fases y táctica
    Jefe
    Los tanques cambian según lo acordado y los Cazadores mantienen alejado a Frenzy.
    Kiteo
    El grupo de apoyo reúne a los zombis atrás, los ralentiza y los lleva por la ruta sin dejar que golpeen a quien los kitea.
    Diezmar
    Todos los DPS a distancia y de área cambian a los zombis. Los sanadores curan inmediatamente a los tanques y recuperan al raid antes del siguiente golpe.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • El parche 1.11.2 introdujo un error por el cual Gluth podía suicidarse bajo ciertas condiciones; Blizzard lo arregló pronto.
    • Esta fue una solución para un error que interrumpía el encuentro, no una debilitación intencional.
    Revisión del parche 1.11.2Error de autodestrucciónSin nerf de cifras documentado
    Thaddius

    Encuentro 13 / 15 · Naxxramas

    Thaddius

    Construct Quarter · Muertes sincronizadas de Stalagg y Feugen, salto y grupos de polaridad.

    PolaridadMuerte simultáneaVerificación DPS
    Resumen: Divide al raid entre Stalagg y Feugen, tanquéalos en sus plataformas y haz que mueran con unos cinco segundos de diferencia como máximo. Los tanques son lanzados de una plataforma a otra y recogen al nuevo add. Salta con el grupo a la plataforma de Thaddius. Polarity Shift asigna una carga positiva o negativa: agrúpate con tu mismo signo y mantén distancia del contrario. Una posición equivocada provoca daño en cadena letal.

    Prioridades de raid

    • Stalagg y Feugen mueren casi al mismo tiempo o uno resucita.
    • Todos logran saltar a la plataforma antes de que Thaddius se active.
    • Después de la polaridad, el jugador se desplaza hacia el lado de su propia marca de la ruta más corta acordada.
    • Los jugadores con la misma carga acumulan la mejora de daño; Se mantiene una distancia clara entre los opuestos.
    Antes del pull
    • Forma dos grupos equilibrados para Stalagg y Feugen y acuerda un aviso de muerte sincronizada.
    • Marca los lados positivo y negativo y la dirección de movimiento de los cambios de polaridad.
    • Practica saltar y asegura la protección de la naturaleza/DPS para enfurecer.
    Referencia de mecánicas
    Stalagg and Feugen
    Se deben matar dos espectros casi al mismo tiempo; Los tanques se lanzan de plataforma en plataforma.
    Polarity Shift
    El jugador obtiene una carga positiva o negativa, que puede cambiar con cada lanzamiento.
    Cargas opuestas
    El encuentro demasiado cercano de diferentes cargas provoca daños en cadena a la naturaleza.
    Polarity Power
    Los jugadores cercanos con la misma carga aumentan el daño de los demás.
    Chain Lightning and Berserk
    Raid sufre daño de Naturaleza y se enfrenta a un temporizador de ira ajustado.
    Plan de fases y táctica
    Adds
    Iguala la salud de los dos adds y sincroniza sus muertes. Los tanques recogen inmediatamente al nuevo add al llegar a la otra plataforma.
    Saltar
    Toda la banda salta junta y toma los puntos de polaridad listos alrededor del Jefe.
    Polaridad
    Comprueba tu debuff después de cada lanzamiento. Cambia de lado solo si hace falta, siguiendo la ruta acordada, y agrúpate con los jugadores de tu mismo signo.
    Fin
    Mantén el movimiento impecable y usa la misma carga para obtener DPS completo antes de enloquecer.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • Después del parche 1.11.2, un error de Feugen podía impedir que el encuentro se reiniciara correctamente. Blizzard lo corrigió con un hotfix.
    • La corrección restableció el reinicio normal del encuentro; no fue un nerf de sus cifras.
    Revisión del parche 1.11.2Reparación de reinicio de FeugenSin nerf de cifras documentado
    Sapphiron

    Encuentro 14 / 15 · Naxxramas

    Sapphiron

    Guarida de Frostwyrm · Resistencia al aura de escarcha, disipación de drenaje de vida y escudos de Descarga de hielo.

    Resistencia a la EscarchaFase de aireBloques de hielo
    Resumen: Prepara la resistencia a la Escarcha que necesite tu grupo para soportar Frost Aura. Tanquea a Sapphiron inmóvil, coloca al raid en sus flancos, disipa Life Drain de inmediato y esquiva Blizzard. En el vuelo, sepárate para Icebolt. Cuando los jugadores se conviertan en bloques de hielo, el resto debe ocultarse detrás de un bloque para romper la línea de visión de Frost Breath.

    Prioridades de raid

    • Life Drain se disipa inmediatamente para que el jefe no se cure.
    • Sal inmediatamente de Blizzard sin bloquear el camino de los tanques o sanadores.
    • Los objetivos de Icebolt se extienden para que los bloques no se encadenen incorrectamente.
    • Todos están detrás de un bloque de hielo intacto antes de Frost Breath.
    Antes del pull
    • Ajusta la resistencia a la Escarcha para cada rol y lleva Greater Frost Protection Potions.
    • Distribuye disipadores de maldiciones a Life Drain.
    • Marca las posiciones separadas de suelo y vuelo, y explica cómo colocarse detrás de un bloque de hielo.
    Referencia de mecánicas
    Frost Aura
    El daño continuo por Escarcha en todo el raid requiere resistencia y curación duradera.
    Life Drain
    Esta maldición daña a los jugadores y cura a Sapphiron. Disípala rápidamente.
    Blizzard
    Un área de Escarcha en movimiento causa daño y ralentiza.
    Icebolt
    En la fase aérea, el jugador se congela en un bloque de hielo y los que están cerca pueden sufrir daños.
    Frost Breath
    Este ataque letal alcanza toda la sala. Evítalo rompiendo la línea de visión con un bloque de hielo entre Sapphiron y tú.
    Enrage
    Con poca salud, la presión de Sapphiron aumenta.
    Plan de fases y táctica
    Fase de tierra
    Tanquea al jefe con el raid en sus flancos. Cura Frost Aura, disipa Life Drain y sal de Blizzard.
    Fase de aire
    Sepárate para Icebolt, localiza el bloque intacto más cercano y colócate detrás de él antes de Frost Breath.
    Volver
    Espera a que el tanque recupere su posición antes de atacar. Repite el ciclo y respeta el calendario de consumibles.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No hay ningún nerf numérico estándar 1.11-1.12 documentado para Sapphiron.
    • Frost Aura de Classic se implementó para reproducir los ticks de aproximadamente dos segundos de 2006. No se aplicó una interpretación posterior del texto de la habilidad que hubiera aumentado la dificultad.
    No hay nerf documentado2006 Comportamiento del aura de escarchaClassic 1.12
    Kel’Thuzad

    Encuentro 15 / 15 · Naxxramas

    Kel’Thuzad

    Frostwyrm Lair · Fase inicial larga de adds, separación, interrupciones y cinco Guardians.

    Jefe final3 pasosInterrupción
    Resumen: En la primera fase, permanece en el centro y atrae grupos controlados de Soldiers, Abominations y Soul Weavers desde los nichos. Cuando Kel’Thuzad se active, mantén al menos 10 yardas de separación para limitar los saltos de Frost Blast. Interrumpe cada Frostbolt individual, sal de Shadow Fissure y aléjate de los demás con Detonate Mana. Al 40 % llegan cinco Guardians of Icecrown: tanquea a dos y controla a tres con Shackle Undead. No apliques un cuarto Shackle, que puede liberar a los anteriores. Sigue haciendo daño al jefe hasta derrotarlo.

    Prioridades de raid

    • El adds de la fase 1 se extrae de forma controlada y los nichos no se vacían todos a la vez.
    • Interrumpe siempre el Frostbolt individual y cura el daño de Frostbolt Volley al raid.
    • Raid mantiene una extensión de aproximadamente 10 yardas contra la reacción en cadena de Frost Blast.
    • Sal inmediatamente de Shadow Fissure. Si tienes Detonate Mana, aléjate de los demás.
    • Los Guardianes de la Fase 3 están controlados, pero el daño al jefe continúa desde el 40% hasta la muerte.
    Antes del pull
    • Reparte los sectores de los nichos de la primera fase, los tanques de adds y el orden de muerte.
    • Asigna la rotación de interrupción de Frostbolt.
    • Prepara las posiciones separadas de los 40 jugadores, los tanques de Guardians y tres sacerdotes para Shackle Undead.
    Referencia de mecánicas
    Phase 1 waves
    Los soldados de los Páramos Congelados, las Abominaciones Imparables y los Tejedores de Almas provienen de nichos durante mucho tiempo.
    Frostbolt
    El lanzamiento a un solo objetivo puede matar al tanque y debe interrumpirse; Volley golpea a todo el raid.
    Frost Blast
    Congela al objetivo y a los jugadores cercanos e inflige más del 100 % de su salud máxima durante varios segundos. La curación inmediata permite sobrevivir.
    Shadow Fissure
    Aparece una zona del Vacío en el suelo que explota de forma letal tras un breve aviso.
    Detonate Mana
    El usuario de maná explota e inflige daño a los que están cerca según su recurso.
    Chains of Kel’Thuzad
    El control mental toma el control de varios jugadores y baraja la amenaza.
    Guardians of Icecrown
    En el 40 por ciento llegan cinco incorporaciones progresivamente más fuertes; Demasiados efectos de grillete pueden provocar una disipación.
    Plan de fases y táctica
    Fase 1
    Reúne los adds en el centro. Mata rápidamente a los Soldiers, tanquea a las Abominations y mantén a los Soul Weavers lejos del raid.
    Fase 2
    Extiéndete, interrumpe Descarga de Escarcha, esquiva Fisura y separa el objetivo de Detonar. Los objetivos de Frost Blast reciben grandes curaciones instantáneas.
    Fase 3
    Al 40%, los tanques recogen a dos Guardianes y los sacerdotes encadenan a tres. Aún controla las interrupciones/MC y quema a Kel'Thuzad antes de que crezcan los adds.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para tanques, amenaza, kiteo y adds.
    • Anuncia cada cambio y pérdida de control antes de que el jefe golpee al raid.

    DPS

    • Prioriza los adds, capullos, esporas o tentáculos indicados antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de enrage, polaridad o final del encuentro.

    Sanadores

    • Asigna responsabilidades fijas de curación de tanques y raid, y un calendario de consumibles.
    • Anticipa los aturdimientos, los bloqueos de curación, Frost Aura y los momentos de daño de las marcas.

    Utilidad

    • Usa disipaciones, Mind Control, interrupciones, Shackle Undead, Tranquilizing Shot y otros controles según la rotación acordada.
    • Anuncia inmediatamente los movimientos, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No se ha documentado un nerf concreto a las cifras de Kel’Thuzad en Vanilla 1.11–1.12 que permita presentar valores de antes y después.
    • La versión original de 40 jugadores usaba un inicio de adición más largo, un Frost Blast más peligroso, cinco Guardianes y una configuración de amenaza/MC más agresiva que los Naxxramas posteriores.
    No hay nerf documentadoTuning original para 40 jugadoresClassic 1.12

    Fuentes y versión cubierta

    El catálogo de 15 jefes, la estructura de las alas y la versión original para 40 jugadores se han consultado en las publicaciones Classic Naxxramas de Blizzard y en las compilaciones originales/Classic de Warcraft Wiki. El historial de cambios se basa en el parche 1.11–1.12 y en los archivos de revisión/PTR de 2006.

    1. Blizzard — WoW Classic: Naxxramas ya está disponible
      news.blizzard.com/en-us/article/23572632
    2. Blizzard — Aniversario: Sombra de la Necrópolis
      news.blizzard.com/en-us/article/24229247
    3. Wiki Warcraft — Naxxramas (original)
      warcraft.wiki.gg/wiki/Naxxramas_(original)
    4. Warcraft Wiki — Jefes de instancias de incursiones clásicas
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    5. Wiki de Warcraft: archivo de revisión de 2006
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
    6. Archivo de Blizzplanet — Cambios en el PTR Naxxramas
      blizzplanet.com/blog/comments/ptr_patch_1_11_naxxramas_changes
    7. Archivo de Blizzplanet: revisiones del parche 1.11.2
      blizzplanet.com/blog/comments/hotfixes_for_buggy_patch_1_11_2_today

    Los Naxxramas reajustados de Wrath of the Lich King y las mecánicas adicionales de Season of Mastery no se utilizan como tácticas en esta guía. Actualizado el 18/08/2026.

    WoW Anniversary