WoW Anniversary

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    World of Warcraft Classic · Tier 3 · Naxxramas

    Guia de Naxxramas

    Os 15 bosses do Naxxramas original para 40 jogadores pela ordem de progressão das alas: preparação, mecânicas, funções e histórico documentado das alterações.

    PortuguêsRaid de 40 jogadores15 bossesHistórico de nerfs

    Escolhe a ordem das alas de acordo com os pontos fortes do grupo

    A ordem das quatro primeiras alas é livre. A lista apresenta a ordem correta dos bosses dentro de cada ala; Frostwyrm Lair só abre depois da morte dos quatro bosses finais.

    As estratégias cobrem Classic Era / Anniversary no estado 1.12. As alterações de Wrath para 10 e 25 jogadores e as mecânicas adicionais de Season of Mastery ficam excluídas.

    O raid final de Classic para 40 jogadores: 15 encontros em cinco áreas

    As quatro alas iniciais de Naxxramas podem ser escolhidas livremente: Arachnid, Plague, Military e Construct. Depois de derrotar o boss final de cada uma, Frostwyrm Lair abre o caminho para Sapphiron e Kel’Thuzad.

    Para o líder de raide: Confirma resistências e consumíveis, responsáveis por controlo mental e outras formas de controlo, o plano de oito tanques dos Horsemen, as posições de polaridade, a resistência a Frost Aura e o espaçamento dos 40 jogadores em Kel’Thuzad.

    Histórico: uma correção não é automaticamente um nerf

    Naxxramas foi lançado no patch 1.11, no fim de Vanilla. As fontes públicas de 1.11 a 1.12 destacam correções de erros, reinícios e formas de saltar conteúdo, não grandes nerfs numéricos identificados como os de AQ40. O histórico de cada boss classifica apenas alterações documentadas.

    DataAlteraçãoClassificação
    Patch 1.11 / PTRCorrigidas as animações de Anub’Rekhan, a fiabilidade do controlo mental de Razuvious, os limites de Patchwerk e as portas das alas.Correções e prevenção de saltos de conteúdo
    Hotfix do patch 1.11.2Corrigidos o reinício de Feugen e o erro em que Gluth se matava.Correções dos encontros
    Patch 1.12Impedida a recuperação após derrota na sala de Heigan sem gerar aggro.Correção de exploit
    Classic 1.12Mantidas as exigências originais para 40 jogadores: uma cura por minuto em Loatheb, oito tanques nos Horsemen, sete minutos em Patchwerk e cinco Guardians em Kel’Thuzad.Versão abrangida

    Quando a fonte original refere apenas ajustes menores ou correções sem números, o guia não os apresenta como nerfs nem inventa valores anteriores e posteriores.

    Naxxramas pela ordem de progressão das alas

    Anub’Rekhan

    Encontro 1 / 15 · Naxxramas

    Anub’Rekhan

    Arachnid Quarter · Kite de Locust Swarm pela periferia, Impale e Crypt Guards.

    KiteAddsDano de Natureza
    Resumo: Mantém Anub’Rekhan junto ao limite da sala. Quando Locust Swarm começar, o tanque corre pela periferia à frente do boss e o raid fica no centro, à distância. A aura silencia e causa dano de Natureza que aumenta rapidamente. Mata cada Crypt Guard, controla os Corpse Scarabs dos cadáveres e espalha os jogadores à distância contra Impale.

    Prioridades do raide

    • O tanque começa o kite pela periferia assim que Locust Swarm for anunciado, sem ficar dentro da aura.
    • Mata Crypt Guard antes de atacar o boss e elimina os escaravelhos do cadáver.
    • Espalha os jogadores à distância para impedir que Impale atinja vários na mesma linha.
    Antes do pull
    • Marca a rota circular do tanque e a zona segura do raid no lado oposto.
    • Define o tanque de Crypt Guard e o dano em área e controlo dos escaravelhos.
    • Prepara proteção contra Natureza e consumíveis de velocidade para o tanque.
    Referência de mecânicas
    Locust Swarm
    Uma aura que acompanha o boss causa dano de Natureza acumulável e silencia.
    Impale
    Um espigão no chão atinge jogadores numa linha até ao alvo distante e lança-os ao ar.
    Crypt Guard
    O grande add usa cleave e Acid Spit; o seu cadáver pode gerar Corpse Scarabs.
    Corpse Scarabs
    Os pequenos adds dos cadáveres acumulam-se sem dano em área e controlo rápidos.
    Plano de fases e tática
    Fase normal
    Mantém o boss na periferia e o raid no centro. Mata os Guards assim que surgirem.
    Swarm
    O tanque percorre a periferia até à marca seguinte. Os curandeiros ficam fora da aura e o raid mata os adds presentes.
    Recuperação
    Quando Swarm terminar, o tanque para no novo ponto e o raid retoma a formação.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Uma correção no PTR antes do lançamento ajustou as animações de Locust Swarm e Impale e as posições de Frozen Runes.
    • Não há um nerf numérico de Vanilla posterior ao lançamento documentado para Anub’Rekhan.
    Correção no PTRSem nerf numéricoClassic 1.12
    Grand Widow Faerlina

    Encontro 2 / 15 · Naxxramas

    Grand Widow Faerlina

    Arachnid Quarter · O sacrifício de Worshippers interrompe o enrage e o veneno.

    Controlo mentalControlo de enrageAdds
    Resumo: Mantém Faerlina separada de Worshippers e Followers. Mata os Followers de forma controlada, mas preserva os Worshippers: um sacerdote controla mentalmente um deles e usa Widow’s Embrace durante o enrage de Faerlina. Embrace remove o enrage e impede o veneno temporariamente. Sai de Rain of Fire e cura Poison Bolt Volley.

    Prioridades do raide

    • Mantém um Worshipper sob controlo mental antes de cada enrage esperado.
    • Faz Widow’s Embrace atingir o boss só depois de o enrage começar, aproveitando a duração completa.
    • Sai imediatamente de Rain of Fire e cura Poison Bolt Volley, removendo os venenos.
    Antes do pull
    • Define os sacerdotes da rotação de controlo mental e um Worshipper por enrage.
    • Separa os tanques de adds do boss e mata primeiro os Followers.
    • Combina a recuperação de falhas de controlo mental e os cooldowns de cura de emergência no enrage.
    Referência de mecânicas
    Enrage
    A velocidade de ataque e o dano de Faerlina aumentam drasticamente.
    Widow’s Embrace
    Um Worshipper controlado mentalmente sacrifica-se, remove o enrage e impede lançamentos de veneno por algum tempo.
    Poison Bolt Volley
    Dano de veneno atinge vários jogadores.
    Rain of Fire
    Uma zona de Fogo no chão obriga a mover-se.
    Worshippers and Followers
    Os adds exigem controlo de ameaça e também fornecem o recurso para gerir o enrage.
    Plano de fases e tática
    Adds
    Separa Faerlina dos adds. Mata os Followers, mas mantém os Worshippers controlados.
    Enrage
    O sacerdote leva o Worshipper controlado até ao boss e usa Embrace ao aviso de enrage.
    Raid
    Evita o Fogo, remove venenos e preserva o Worshipper seguinte para o próximo enrage.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Faerlina entre os patches 1.11 e 1.12.
    • O controlo mental e sacrifício dos Worshippers é uma mecânica central da versão original para 40 jogadores.
    Sem nerf documentadoControlo mental originalClassic 1.12
    Maexxna

    Encontro 3 / 15 · Naxxramas

    Maexxna

    Arachnid Quarter · Web Wrap, Web Spray em todo o raid e Frenzy aos 30%.

    Web SprayPrioridade aos casulosFrenzy
    Resumo: Vira Maexxna de modo a deixar o raid atrás. Web Wrap lança jogadores para a parede: os DPS à distância designados destroem os casulos imediatamente. Mata os Spiderlings com dano em área antes de Web Spray, que chega num ciclo de 40 segundos e atordoa todo o raid. Aplica curas periódicas no tanque, remove venenos e usa defensivos antes do Spray. Abaixo dos 30%, Frenzy aumenta a pressão: passa esse limiar logo depois de um Spray.

    Prioridades do raide

    • Liberta imediatamente os jogadores nos casulos de Web Wrap.
    • Mata os Spiderlings antes de Web Spray, para não atacarem os curandeiros durante o atordoamento.
    • Aplica curas periódicas e escudos no tanque e remove o veneno antes de Spray.
    • Passa para os 30% em segurança, imediatamente depois de Spray.
    Antes do pull
    • Define DPS para os casulos nas posições de Wrap da parede esquerda.
    • Sincroniza o dano em área nos Spiderlings com o temporizador de Web Spray.
    • Combina a cura preventiva, os defensivos do tanque e o dano intenso aos 30%.
    Referência de mecânicas
    Web Wrap
    Vários jogadores são lançados para casulos na parede e ficam incapazes de agir até serem libertados.
    Web Spray
    Atordoa regularmente todo o raid, impedindo a cura normal do tanque durante o efeito.
    Spiderlings
    Pequenos adds surgem e precisam de dano em área rápido.
    Necrotic Poison
    Reduz a cura recebida pelo tanque; o veneno deve ser removido.
    Frenzy
    Abaixo dos 30%, a velocidade de ataque e o dano aumentam.
    Plano de fases e tática
    Ciclo
    Destrói os casulos e os Spiderlings, depois prepara a cura do tanque antes de Spray.
    Spray
    O tanque usa um defensivo. Assim que o atordoamento terminar, recupera a sua vida e remove o veneno.
    Final
    Ativa Frenzy logo depois de um novo Spray e mata o boss antes do próximo atordoamento perigoso.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • As alterações do PTR antes do lançamento incluíram correções de Maexxna, mas o resumo preservado não identifica valores numéricos.
    • Não atribuímos um nerf numérico de Vanilla posterior ao lançamento sem uma fonte específica.
    Correção no PTRSem nerf numérico comprovadoClassic 1.12
    Noth the Plaguebringer

    Encontro 4 / 15 · Naxxramas

    Noth the Plaguebringer

    Plague Quarter · Remoção de maldições, Blink/Cripple e vagas da varanda.

    Remover maldições2 fasesAdds
    Resumo: Remove Curse of the Plaguebringer de todos antes do prazo de cerca de dez segundos; caso contrário, Wrath of the Plaguebringer espalha-se e pode matar o raid. No chão, controla Noth com o tanque, dissipa Cripple e recupera a ameaça após Blink. Na varanda, o boss não pode ser selecionado: junta e mata as vagas de Plagued Warriors, Champions e Guardians antes do seu regresso.

    Prioridades do raide

    • Dissipa cada maldição imediatamente, mesmo no caos da fase de adds.
    • Depois de Blink, o tanque recupera Noth antes de os DPS retomarem os ataques.
    • Junta os adds e mata Guardians e Champions antes dos Warriors.
    Antes do pull
    • Distribui os grupos de remoção de maldições e as reservas por todo o raid.
    • Marca o local de tanques e dano em área dos adds.
    • Combina a pausa de dano para Blink e a prioridade das vagas da varanda.
    Referência de mecânicas
    Curse of the Plaguebringer
    Uma maldição não removida desencadeia uma doença extremamente perigosa no raid.
    Blink and Cripple
    Noth teleporta-se e deixa um abrandamento e redução de Força em área.
    Balcony Phase
    Noth retira-se para a plataforma e invoca vagas de mortos-vivos.
    Berserk
    Depois de demasiados ciclos entre chão e varanda, um enrage letal termina o encontro.
    Plano de fases e tática
    No chão
    Mantém Noth centralizado, remove maldições imediatamente e para de atacar durante Blink até o tanque recuperar o boss.
    Varanda
    Junta Warriors, Champions e Guardians, controla-os e mata-os com dano em área sem deixar a vaga seguinte chegar aos curandeiros.
    Regresso
    Elimina os adds vivos e assume Noth antes de começar o novo ciclo de maldições.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Noth nas notas de 1.11 a 1.12.
    • As correções de portas e reaparecimento após derrota da Plague Wing no PTR ajustaram a progressão e impediram saltos de conteúdo; não reduziram o dano do boss.
    Sem nerf numéricoPTR: prevenção de saltosClassic 1.12
    Heigan the Unclean

    Encontro 5 / 15 · Naxxramas

    Heigan the Unclean

    Plague Quarter · Quatro faixas de erupção, Spell Disruption e teletransportes para o corredor.

    Dança de HeiganMovimento2 fases
    Resumo: Divide o chão em quatro setores e aprende o percurso seguro 1→2→3→4→3→2. Na fase lenta, o tanque move Heigan pelo chão e os jogadores à distância e curandeiros atuam da plataforma, fora da aura de Spell Disruption. Na dança rápida, Heigan teleporta-se para a plataforma e todos se movem rapidamente pelo chão. Na versão original, jogadores também podem ser enviados para o corredor de obstáculos.

    Prioridades do raide

    • Muda de setor quando a zona segura mudar, sem esperar pela erupção verde.
    • Os conjuradores não ficam dentro de Spell Disruption.
    • Os jogadores teleportados para o corredor regressam juntos, evitando armadilhas.
    • Durante a dança, não arrisques dano à custa do movimento.
    Antes do pull
    • Mostra os quatro setores e pratica o percurso sem o boss.
    • Na fase lenta, coloca tanque e corpo a corpo no chão e jogadores à distância e curandeiros na plataforma.
    • Revê o regresso pelo corredor e as remoções de doença e outras dissipações.
    Referência de mecânicas
    Eruption
    As quatro zonas do chão entram em erupção alternadamente. Ficar na zona errada mata rapidamente.
    Spell Disruption
    A aura próxima do boss aumenta muito os tempos de lançamento.
    Decrepit Fever
    Uma doença reduz a vida e causa dano de Natureza.
    Gauntlet Teleport
    Jogadores podem ser enviados para o corredor anterior e ter de regressar através das armadilhas.
    Dance Phase
    Heigan vai para a plataforma e o ciclo de erupções acelera.
    Plano de fases e tática
    Dança lenta
    O tanque leva o boss de uma zona para a seguinte; o corpo a corpo acompanha-o e os jogadores à distância atuam da plataforma.
    Dança rápida
    Todos descem ao chão. Segue um jogador experiente na frente e dá prioridade a sobreviver.
    Corredor
    Os teleportados esperam uns pelos outros, atravessam o corredor e só voltam à dança por uma abertura segura.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Depois do patch 1.11.2, a Blizzard identificou um erro que permitia ressuscitar na sala de Heigan após uma derrota sem gerar aggro. A correção foi planeada para o patch 1.12.
    • Foi uma correção de exploit, não um nerf numérico de combate.
    Patch 1.12: correção de exploitSem nerf de combateClassic 1.12
    Loatheb

    Encontro 6 / 15 · Naxxramas

    Loatheb

    Plague Quarter · Uma cura por minuto, rotação de esporos e Inevitable Doom.

    Cura limitadaGrupos de esporosTeste de DPS
    Resumo: Corrupted Mind permite, na prática, uma cura por minuto a cada curandeiro. Prepara uma rotação exata de cura do tanque e usa ligaduras, Healthstones e poções para autocura. Mata cada Spore junto de um grupo de cinco jogadores para obter Fungal Bloom, que aumenta os críticos e elimina a geração de ameaça. Inevitable Doom acelera com o tempo: todos os grupos passam pelos esporos e os DPS terminam o boss antes de a pressão se tornar insustentável.

    Prioridades do raide

    • Não desperdices a única cura do minuto no alvo errado.
    • Mata cada Spore exatamente junto do grupo de cinco jogadores designado.
    • Os jogadores com Fungal Bloom maximizam o dano sem risco de ameaça.
    • Usa consumíveis de sobrevivência pessoal para Inevitable Doom.
    Antes do pull
    • Cria um horário em segundos para as curas do tanque e a rotação dos curandeiros.
    • Divide o raid em grupos de cinco para os esporos e define a sua ordem.
    • Confirma Healthstones, ligaduras, poções e proteção contra Sombra.
    Referência de mecânicas
    Corrupted Mind
    Cada jogador só pode usar uma cura direta raramente, na prática uma por minuto.
    Spore
    Um Spore morto concede Fungal Bloom aos próximos: grande aumento de críticos e geração de ameaça nula.
    Inevitable Doom
    Dano regular de Sombra atinge todo o raid e torna-se mais frequente num combate longo.
    Poison Aura
    Pressão contínua de Natureza a curta distância aumenta a necessidade de autocura.
    Remove Curse
    Loatheb pode remover debuffs de si próprio, exigindo atenção à duração das maldições.
    Plano de fases e tática
    Rotação de cura
    Um curandeiro de cada vez usa a cura forte combinada no tanque. Os restantes não gastam acidentalmente o seu cooldown.
    Esporos
    Os grupos de cinco aproximam-se do Spore à vez, matam-no e regressam ao boss.
    Final
    Usa consumíveis de cura nos impactos de Doom e cooldowns de dano antes de a frequência de Doom se tornar insustentável.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Loatheb entre 1.11 e 1.12.
    • O limite original de uma cura por minuto na versão de 40 jogadores é diferente das janelas de cura do Naxxramas posterior.
    Sem nerf documentadoLimite de cura originalClassic 1.12
    Instructor Razuvious

    Encontro 7 / 15 · Naxxramas

    Instructor Razuvious

    Military Quarter · Tanques Understudy por controlo mental, Shield Wall e cobertura de Disrupting Shout.

    Controlo mental de sacerdotesAdds como tanquesLinha de visão
    Resumo: Razuvious causa demasiado dano aos tanques jogadores. Os sacerdotes controlam Deathknight Understudies: o add usa Taunt e Shield Wall para assumir o boss. O sacerdote e add seguintes substituem-nos antes de o controlo ou defensivo terminar. Os utilizadores de mana interrompem a linha de visão para Disrupting Shout, que drena mana e causa dano proporcional à perda.

    Prioridades do raide

    • Mantém Razuvious sempre com um Understudy controlado e protegido por Shield Wall.
    • O sacerdote seguinte inicia o controlo mental e Taunt antes de terminar o controlo anterior.
    • Interrompe a linha de visão em cada Disrupting Shout.
    • Recolhe os Understudies libertados antes de atacarem sacerdotes e curandeiros.
    Antes do pull
    • Define quatro pares de sacerdote e Understudy e uma rotação exata de controlo mental, Taunt e Shield Wall.
    • Coloca os conjuradores junto de um pilar que bloqueie a visão para Shout.
    • Distribui os tanques jogadores pelos Understudies que saem de controlo mental.
    Referência de mecânicas
    Unbalancing Strike
    Um golpe extremamente forte reduz a Defesa. Só Shield Wall de um Understudy o suporta de forma fiável.
    Deathknight Understudy
    Sob controlo mental, o add dispõe de Taunt e Shield Wall para controlar o boss.
    Mind Exhaustion
    Depois do controlo mental, o add não pode ser controlado novamente de imediato. A rotação exige vários Understudies.
    Disrupting Shout
    Uma drenagem de mana por toda a área causa dano proporcional à mana perdida. Pode ser evitada bloqueando a linha de visão.
    Plano de fases e tática
    Início
    O primeiro sacerdote controla um add, usa Shield Wall e Taunt e mantém o boss no centro.
    Troca
    O Understudy seguinte usa Taunt antes de Shield Wall terminar. Um tanque assume o add anterior, que regressará à rotação mais tarde.
    Shout
    Os utilizadores de mana escondem-se a tempo. O corpo a corpo só continua se o controlo do boss estiver estável.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Antes do lançamento, o PTR reduziu os Understudies do nível 61 para 60 e a resistência à Sombra para zero, diminuindo problemas anormais de resistência a Mind Control.
    • Foi uma correção de fiabilidade do encontro. Não foi identificado um nerf numérico posterior ao lançamento.
    PTR: correção de fiabilidadeMenos resistência ao controlo mentalClassic 1.12
    Gothik the Harvester

    Encontro 8 / 15 · Naxxramas

    Gothik the Harvester

    Military Quarter · Dois lados, 24 vagas de adds e final rápido contra Harvest Soul.

    Raid divididoVagasDano final
    Resumo: Divide o raid entre os lados dos vivos e dos mortos. O lado vivo mata as vagas de Trainees, Death Knights e Riders a um ritmo controlado: cada add morto reaparece como morto-vivo no outro lado, que não pode ser sobrecarregado. Depois das vagas, Gothik desce, teleporta-se entre lados e acumula Harvest Soul. Assim que a porta abrir, todo o raid concentra o dano e mata-o rapidamente.

    Prioridades do raide

    • O lado vivo ajusta o ritmo de abate à capacidade de tanques e cura do lado morto.
    • Spectral Riders e Death Knights são os alvos mais perigosos do lado morto.
    • Não deixes nenhum add alcançar os curandeiros em qualquer lado.
    • Termina rapidamente para impedir acumulações excessivas de Harvest Soul.
    Antes do pull
    • Distribui de forma equilibrada tanques, curandeiros e DPS físicos e mágicos pelos dois lados.
    • Define a ordem de abate do lado vivo e as posições de tanques e controlo do lado morto.
    • Combina o aviso de teletransporte de Gothik e o dano intenso final.
    Referência de mecânicas
    Living Waves
    Unrelenting Trainees, Death Knights e Riders chegam em vagas cada vez mais rápidas.
    Spectral Waves
    Um add morto no lado vivo aparece no lado morto numa versão espectral com outras imunidades e habilidades.
    Gate
    A porta entre lados permanece fechada durante as vagas e abre na fase do boss.
    Harvest Soul
    Gothik reduz cumulativamente os atributos de todo o raid.
    Teleport
    O boss alterna entre os lados vivo e morto antes de a porta abrir.
    Plano de fases e tática
    Vagas
    O lado vivo mata primeiro os pequenos e abranda se necessário. O lado morto concentra-se nos alvos espectrais perigosos.
    Descida
    Cada lado ataca Gothik quando estiver presente e guarda cooldowns para a abertura da porta.
    Reunião
    Quando a porta abrir, reúne o raid no boss, controla os últimos adds e termina antes de Harvest Soul acumular demasiado.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Gothik entre 1.11 e 1.12.
    • As imunidades mágicas dos adds espectrais e a divisão exigente da versão original são distintas da versão posterior para 10 e 25 jogadores.
    Sem nerf documentadoDivisão originalClassic 1.12
    The Four Horsemen

    Encontro 9 / 15 · Naxxramas

    The Four Horsemen

    Military Quarter · Quatro cantos, rotação de marcas com oito tanques e quatro habilidades.

    4 cantosRotação de tanquesMarcas
    Resumo: Divide o raid pelos quatro cantos: Thane Korth’azz, Lady Blaumeux, Sir Zeliek e Highlord Mograine. Cada Horseman acumula a sua marca num raio de 20 jardas. Troca tanques e grupos geralmente a cada três acumulações, deixando as marcas anteriores desaparecerem. Agrupa-te para dividir Meteor de Korth’azz, espalha-te contra Holy Wrath de Zeliek, evita Void Zone de Blaumeux e cura Righteous Fire de Mograine.

    Prioridades do raide

    • Mantém sempre pelo menos um alvo vivo em cada canto; caso contrário, o Horseman pune o raid inteiro.
    • Coordena as trocas de tanque e o movimento entre cantos pelo mesmo aviso de marcas.
    • Divide Meteor de Korth’azz com um grupo suficiente; no canto de Zeliek, espalha os jogadores.
    • Sai imediatamente de Void Zone e não pares a rotação de marcas quando um boss morrer.
    Antes do pull
    • Define os oito tanques exigidos pela progressão original, a rotação de taunts e os curandeiros de cada canto.
    • Divide quatro grupos e desenha o sentido de rotação a cada três marcas.
    • Escolhe o primeiro alvo de abate e planeia como redistribuir os jogadores após cada morte.
    Referência de mecânicas
    Marks
    Cada Horseman aplica a sua marca aos jogadores próximos, com dano crescente por acumulação.
    Thane Korth’azz
    Meteor divide grande dano de Fogo pelos jogadores próximos.
    Lady Blaumeux
    Void Zone causa dano de Sombra rapidamente letal no chão.
    Sir Zeliek
    Holy Wrath salta entre jogadores próximos com dano crescente.
    Highlord Mograine
    Righteous Fire deixa um forte efeito periódico de Fogo no tanque atual.
    Plano de fases e tática
    Início
    Leva cada Horseman ao seu canto. Cada grupo adota o agrupamento ou espaçamento correto.
    Rotações
    Depois de três marcas, tanques e grupos passam para o canto vizinho combinado e deixam as marcas anteriores desaparecerem.
    Primeiras mortes
    Concentra o dano no boss frontal escolhido, sem abandonar os cantos traseiros. Redistribui equilibradamente os jogadores libertados.
    Final
    Mantém a rotação de marcas até ao último Horseman. Um único grupo parado pode causar a derrota do raid.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não foi identificado um nerf numérico específico de Vanilla para Four Horsemen entre 1.11 e 1.12.
    • A estrutura de quatro tanques do Naxxramas posterior não corresponde à exigência original de oito tanques na progressão para 40 jogadores.
    Sem nerf documentadoEstrutura original de 8 tanquesClassic 1.12
    Patchwerk

    Encontro 10 / 15 · Naxxramas

    Patchwerk

    Construct Quarter · Tanques para Hateful Strike e uma corrida de DPS de sete minutos.

    Teste de equipamentoHateful StrikeEnrage aos 7 min
    Resumo: O tanque principal mantém o primeiro lugar na ameaça. Dois a três tanques de Hateful Strike ficam em alcance corpo a corpo, nos lugares seguintes de ameaça e com a vida atual elevada, para receberem os golpes em vez dos DPS. Os curandeiros têm alvos fixos e curam sem interrupção. O boss testa dano, cura e mitigação durante um máximo de sete minutos.

    Prioridades do raide

    • O tanque principal é primeiro em ameaça, seguido dos tanques de Hateful Strike; os DPS corpo a corpo ficam abaixo deles.
    • Recupera imediatamente a vida dos tanques de Hateful Strike antes do golpe seguinte.
    • Os curandeiros só mudam de alvo por indicação e usam consumíveis de mana no horário combinado.
    • Mata Patchwerk antes do enrage de sete minutos.
    Antes do pull
    • Define o tanque principal, 2–3 tanques de Hateful Strike e um grupo de curandeiros para cada um.
    • Estabelece um limite de ameaça para o corpo a corpo e confirma consumíveis e world buffs dos tanques conforme as regras do servidor.
    • Calcula o DPS necessário do raid e a rotação de mana dos curandeiros para sete minutos.
    Referência de mecânicas
    Hateful Strike
    Um golpe muito forte e repetido escolhe um tanque secundário em alcance corpo a corpo que cumpra os critérios de ameaça e vida elevadas.
    Frenzy
    Com pouca vida, Patchwerk ataca mais depressa.
    Berserk
    Depois de sete minutos, o dano torna-se praticamente impossível de suportar.
    Sem mecânicas de movimento
    O encontro mede diretamente a resistência dos tanques, a capacidade de cura e o DPS.
    Plano de fases e tática
    Ameaça
    O tanque principal começa, os secundários geram ameaça e os DPS esperam por uma ordem segura.
    Cura
    Cada tanque recebe cura contínua dos responsáveis designados. Usa consumíveis e cooldowns antes de faltar mana ou vida.
    Final
    Abaixo dos 5%, os tanques usam os defensivos restantes e o raid todo o dano antes do enrage.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • No PTR, Patchwerk foi limitado à área do encontro e a porta atrás dele passou a abrir apenas após a sua morte. Foram correções contra saltos de conteúdo e kite abusivo.
    • Não foi identificado um nerf numérico de Vanilla posterior ao lançamento. O enrage de sete minutos é uma exigência da versão original.
    PTR: prevenção de saltosSem nerf numérico7 min na versão original
    Grobbulus

    Encontro 11 / 15 · Naxxramas

    Grobbulus

    Construct Quarter · Movimento pela periferia, nuvens de Mutating Injection e adds de Slime Spray.

    KitePosicionar debuffsAdds
    Resumo: Leva Grobbulus lentamente ao longo da periferia, com o raid atrás ou de lado. O alvo de Mutating Injection corre para o limite exterior do caminho já usado e recebe dissipação ou espera pela explosão, deixando Poison Cloud para trás. Slime Spray não deve atingir o raid: cada jogador atingido gera um Fallout Slime.

    Prioridades do raide

    • Deixa as nuvens de Injection sucessivamente na periferia, não no caminho limpo que ainda será usado.
    • Orienta Slime Spray apenas para uma direção vazia.
    • Recolhe e mata imediatamente Fallout Slime se Spray atingir alguém.
    • O tanque avança devagar para poupar espaço, mas não fica numa nuvem antiga.
    Antes do pull
    • Escolhe o sentido horário ou anti-horário e a linha onde deixar nuvens.
    • Coloca o corpo a corpo nas laterais e os jogadores à distância mais para o centro, nunca à frente.
    • Combina quando dissipar Injection ou esperar que expire e define o tanque de adds.
    Referência de mecânicas
    Mutating Injection
    O debuff explode ao terminar ou ser dissipado e deixa uma Poison Cloud duradoura.
    Poison Cloud
    O gás no chão expande-se e causa forte dano de Natureza.
    Slime Spray
    O cone frontal causa dano e cria um Fallout Slime por jogador atingido.
    Fallout Slime
    O add causa dano de Natureza em área e deve morrer rapidamente.
    Berserk
    Um combate prolongado termina em enrage; o espaço não pode ser usado indefinidamente.
    Plano de fases e tática
    Periferia
    O tanque move o boss junto à parede exterior; o raid acompanha-o pela linha interior limpa.
    Injection
    O alvo recua até à parede, deixa a nuvem e regressa apenas por um caminho seguro.
    Spray
    O tanque mantém o boss virado para longe do raid. Mata os slimes causados por erros antes de voltar ao boss.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Grobbulus entre 1.11 e 1.12.
    • Na versão original, dissipar o debuff era útil, mas exigia posicionar as nuvens de forma controlada. Não misturamos aqui o comportamento da versão posterior.
    Sem nerf documentadoDissipação originalClassic 1.12
    Gluth

    Encontro 12 / 15 · Naxxramas

    Gluth

    Construct Quarter · Kite de Zombie Chow, Decimate e trocas de Mortal Wound.

    Kite de zombiesDecimateTroca de tanque
    Resumo: Dois tanques alternam Gluth de acordo com Mortal Wound. Caçadores, magos e paladinos usam as suas ferramentas para manter os Zombie Chows em kite na traseira da sala, longe do boss, que os come e recupera vida. Decimate reduz jogadores e zombies a cerca de 5%: mata todos os zombies com dano em área antes de chegarem a Gluth. Os caçadores removem Frenzy com Tranquilizing Shot.

    Prioridades do raide

    • Não deixes nenhum Zombie Chow chegar ao alcance corpo a corpo de Gluth.
    • Depois de Decimate, todos os DPS mudam para os zombies com 5% de vida.
    • Troca os tanques pelas acumulações de Mortal Wound e cura-os rapidamente depois de Decimate.
    • Remove Frenzy imediatamente com Tranquilizing Shot.
    Antes do pull
    • Define dois tanques para o boss e o limite de Mortal Wound.
    • Distribui os responsáveis pelo kite dos zombies, os abrandamentos e a rota traseira.
    • Combina dano em área após Decimate, a rotação de Tranquilizing Shot e a ordem de recuperação de vida.
    Referência de mecânicas
    Zombie Chow
    Zombies surgem das grelhas traseiras e avançam para o boss. Se forem comidos, curam-no.
    Mortal Wound
    Reduz cumulativamente a cura recebida pelo tanque.
    Decimate
    Reduz jogadores e zombies a cerca de 5% de vida.
    Frenzy
    Aumenta a velocidade de ataque e é removido por Tranquilizing Shot.
    Terrifying Roar
    O medo pode desorganizar os tanques e o kite dos zombies.
    Plano de fases e tática
    Boss
    Os tanques trocam conforme combinado e os caçadores mantêm Frenzy removido.
    Kite
    O grupo de apoio junta os zombies atrás, abranda-os e circula sem deixar que acertem no jogador que os conduz.
    Decimate
    Todo o dano em área e à distância muda para os zombies. Os tanques recebem curas instantâneas e o raid recupera antes do golpe seguinte.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.11.2 introduziu um erro em que Gluth podia matar-se em certas condições. A Blizzard corrigiu-o rapidamente por hotfix.
    • Foi a correção de um erro que quebrava o encontro, não um nerf intencional.
    Hotfix do patch 1.11.2Erro de morte do próprio bossSem nerf numérico
    Thaddius

    Encontro 13 / 15 · Naxxramas

    Thaddius

    Construct Quarter · Sincronização de Stalagg e Feugen, salto e grupos de polaridade.

    PolaridadeAbate simultâneoTeste de DPS
    Resumo: Divide o raid entre Stalagg e Feugen, controla-os nas plataformas e mata-os num intervalo de cerca de cinco segundos. Os tanques são lançados periodicamente entre plataformas e assumem o novo add. Salta em conjunto para Thaddius. Polarity Shift dá uma carga positiva ou negativa: jogadores com o mesmo sinal agrupam-se no seu lado e os de sinais opostos nunca se aproximam. Uma posição errada causa dano em cadeia letal.

    Prioridades do raide

    • Mata Stalagg e Feugen quase ao mesmo tempo; caso contrário, um ressuscita.
    • Todos devem completar o salto para a plataforma antes de Thaddius se ativar.
    • Depois de Polarity Shift, segue a rota curta combinada para o lado do teu sinal.
    • Agrupa as cargas iguais para ganhar dano e mantém distância clara das opostas.
    Antes do pull
    • Divide grupos equilibrados entre Stalagg e Feugen e combina o aviso de abate sincronizado.
    • Marca os lados positivo e negativo e o sentido de movimento nas mudanças de polaridade.
    • Pratica o salto e confirma proteção contra Natureza e DPS para o enrage.
    Referência de mecânicas
    Stalagg and Feugen
    Os dois mortos-vivos devem morrer quase ao mesmo tempo. Os tanques são lançados de uma plataforma para a outra.
    Polarity Shift
    Cada jogador recebe uma carga positiva ou negativa, que pode mudar em cada lançamento.
    Cargas opostas
    Cargas opostas demasiado próximas causam dano de Natureza em cadeia.
    Polarity Power
    Jogadores próximos com a mesma carga aumentam o dano uns dos outros.
    Chain Lightning and Berserk
    O raid recebe dano de Natureza e enfrenta um temporizador de enrage exigente.
    Plano de fases e tática
    Adds
    Equilibra as vidas e coordena o abate. Os tanques assumem imediatamente o novo add depois da troca de plataforma.
    Salto
    Todo o raid salta em conjunto e ocupa as posições preparadas à volta do boss.
    Polaridade
    Verifica o debuff em cada lançamento. Só muda de lado quando necessário, no sentido combinado, e agrupa-te com o mesmo sinal.
    Final
    Move-te sem erros e aproveita totalmente o aumento de dano das cargas iguais antes de berserk.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Depois do patch 1.11.2, Feugen podia impedir o reinício correto do encontro. A Blizzard corrigiu o erro por hotfix.
    • A correção restaurou o reinício normal, sem constituir um nerf numérico de combate.
    Hotfix do patch 1.11.2Reinício de Feugen corrigidoSem nerf numérico
    Sapphiron

    Encontro 14 / 15 · Naxxramas

    Sapphiron

    Frostwyrm Lair · Resistir a Frost Aura, dissipar Life Drain e usar a cobertura de Icebolt.

    Resistência ao GeloFase aéreaBlocos de gelo
    Resumo: Ajusta a resistência ao Gelo à composição do raid para suportar Frost Aura contínua. Mantém Sapphiron parado, o raid nas laterais e dissipa Life Drain rapidamente. Evita Blizzard em movimento. Na fase aérea, espalha-te para Icebolt; quando os jogadores virarem blocos de gelo, todos os restantes escondem-se atrás de um bloco para bloquear a linha de visão de Frost Breath.

    Prioridades do raide

    • Dissipa Life Drain imediatamente para impedir que o boss se cure.
    • Sai imediatamente de Blizzard, sem bloquear os caminhos do tanque ou dos curandeiros.
    • Espaça os alvos de Icebolt para evitar atingirem outros jogadores próximos.
    • Todos devem estar atrás de um bloco de gelo intacto antes de Frost Breath.
    Antes do pull
    • Ajusta a resistência ao Gelo de cada função e prepara Greater Frost Protection Potions.
    • Distribui as remoções de maldição de Life Drain.
    • Marca o espaçamento das fases terrestre e aérea e explica como chegar à cobertura dos blocos.
    Referência de mecânicas
    Frost Aura
    Dano contínuo de Gelo em todo o raid exige resistência e cura sustentável.
    Life Drain
    Uma maldição causa dano aos jogadores e cura Sapphiron. Dissipa-a rapidamente.
    Blizzard
    Uma zona móvel de Gelo causa dano e abranda.
    Icebolt
    Na fase aérea, um jogador congela num bloco; os próximos também podem receber dano.
    Frost Breath
    Um ataque letal em toda a sala é evitado bloqueando a linha de visão atrás de um bloco de gelo.
    Enrage
    Com pouca vida, a pressão de Sapphiron aumenta.
    Plano de fases e tática
    Fase terrestre
    Mantém o boss com o tanque e o raid de lado. Cura Frost Aura, dissipa Life Drain e sai de Blizzard.
    Fase aérea
    Espalha-te para Icebolt, identifica o bloco intacto mais próximo e esconde-te atrás dele para Frost Breath.
    Regresso
    Espera que o tanque estabeleça a nova posição antes de atacar e repete o ciclo com o horário de consumíveis.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Sapphiron entre 1.11 e 1.12.
    • Frost Aura de Classic reproduz intencionalmente o comportamento de 2006, com impactos aproximadamente a cada dois segundos. Não foi usada uma interpretação posterior do texto da habilidade para aumentar a dificuldade.
    Sem nerf documentadoFrost Aura como em 2006Classic 1.12
    Kel’Thuzad

    Encontro 15 / 15 · Naxxramas

    Kel’Thuzad

    Frostwyrm Lair · Início longo de adds, espaçamento, interrupções e cinco Guardians.

    Boss final3 fasesInterrupções
    Resumo: Na primeira fase, fica no centro e atrai das alcovas apenas vagas controladas de Soldiers, Abominations e Soul Weavers. Quando Kel’Thuzad se ativar, mantém pelo menos 10 jardas para limitar a cadeia de Frost Blast, interrompe cada Frostbolt de alvo único, sai de Shadow Fissure e afasta o alvo de Detonate Mana. Aos 40%, chegam cinco Guardians of Icecrown: os tanques assumem dois e Shackle ou outro controlo segura os restantes, sem ativar a remoção causada por um quarto Shackle. Continua a causar dano ao boss.

    Prioridades do raide

    • Atrai os adds da primeira fase de forma controlada, sem esvaziar todas as alcovas ao mesmo tempo.
    • Interrompe sempre Frostbolt de alvo único e cura Frostbolt Volley.
    • Mantém cerca de 10 jardas entre jogadores contra a reação em cadeia de Frost Blast.
    • Sai imediatamente de Shadow Fissure e afasta o alvo de Detonate Mana dos outros.
    • Controla os Guardians da terceira fase, mantendo dano no boss dos 40% até à morte.
    Antes do pull
    • Divide os setores das alcovas, os tanques de adds e a ordem de abate da primeira fase.
    • Define uma rotação sem falhas de interrupções de Frostbolt.
    • Planeia as posições dos 40 jogadores, os tanques de Guardians e três sacerdotes com Shackle Undead.
    Referência de mecânicas
    Phase 1 waves
    Soldiers of the Frozen Wastes, Unstoppable Abominations e Soul Weavers saem das alcovas durante uma fase longa.
    Frostbolt
    O lançamento de alvo único pode matar o tanque e deve ser interrompido. Volley atinge todo o raid.
    Frost Blast
    Congela o alvo e jogadores próximos, causando mais de 100% da vida máxima ao longo de vários segundos. Cura rápida salva-os.
    Shadow Fissure
    Uma zona sombria aparece no chão e explode de forma letal após um aviso curto.
    Detonate Mana
    Um utilizador de mana explode e causa dano aos próximos com base no seu recurso.
    Chains of Kel’Thuzad
    Controla mentalmente vários jogadores e perturba a ameaça.
    Guardians of Icecrown
    Aos 40%, chegam cinco adds que ficam progressivamente mais fortes. Demasiados efeitos de Shackle podem desencadear a remoção do controlo.
    Plano de fases e tática
    Fase 1
    Junta os adds no centro, mata Soldiers rapidamente, atribui tanques às Abominations e mantém Soul Weavers longe do raid.
    Fase 2
    Espalha-te, interrompe Frostbolt, evita Fissure e afasta o alvo de Detonate Mana. Os alvos de Frost Blast recebem curas fortes imediatamente.
    Fase 3
    Aos 40%, os tanques assumem dois Guardians e os sacerdotes prendem três com Shackle. Mantém o controlo mental e as interrupções e mata Kel’Thuzad antes de os adds ganharem demasiada força.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de tanques, ameaça, kite e adds do encontro.
    • Anuncia cada troca e perda de controlo antes de o boss atingir o raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade de adds, casulos, esporos ou tentáculos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de enrage, polaridade ou final do encontro.

    Curandeiros

    • Distribui responsabilidades fixas de cura de tanques e raid e um horário de consumíveis.
    • Antecipa as janelas de atordoamento, limitação de cura, Frost Aura e marcas.

    Apoio

    • Usa dissipações, controlo mental, interrupções, Shackle, Tranquilizing Shot e outras formas de controlo na rotação combinada.
    • Anuncia imediatamente movimento, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não foi identificado um nerf numérico específico de Vanilla para Kel’Thuzad entre 1.11 e 1.12 que permita apresentar valores anteriores e posteriores.
    • A versão original de 40 jogadores tinha uma fase inicial de adds mais longa, Frost Blast mais perigoso, cinco Guardians e uma estrutura de ameaça e controlo mental mais agressiva do que o Naxxramas posterior.
    Sem nerf documentadoEquilíbrio original de 40 jogadoresClassic 1.12

    Fontes e versão abrangida

    O catálogo de 15 bosses, a estrutura das alas e a versão original para 40 jogadores foram verificados nas publicações de Classic Naxxramas da Blizzard e nos resumos original/Classic da Warcraft Wiki. O histórico baseia-se nos patches 1.11 a 1.12 e nos arquivos de hotfixes e PTR de 2006.

    1. Blizzard · WoW Classic: Naxxramas is Now Live
      news.blizzard.com/en-us/article/23572632
    2. Blizzard · Anniversary: Shadow of the Necropolis
      news.blizzard.com/en-us/article/24229247
    3. Warcraft Wiki · Naxxramas (original)
      warcraft.wiki.gg/wiki/Naxxramas_(original)
    4. Warcraft Wiki · Classic raid instance bosses
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    5. Warcraft Wiki · Arquivo de hotfixes de 2006
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
    6. Arquivo Blizzplanet · Alterações de Naxxramas no PTR
      blizzplanet.com/blog/comments/ptr_patch_1_11_naxxramas_changes
    7. Arquivo Blizzplanet · Hotfixes do patch 1.11.2
      blizzplanet.com/blog/comments/hotfixes_for_buggy_patch_1_11_2_today

    O Naxxramas reajustado de Wrath of the Lich King e as mecânicas adicionais de Season of Mastery não são usados nas estratégias deste guia. Atualizado em 18/08/2026.

    WoW Anniversary