World of Warcraft Clásico · Nivel 2.5 · AQ40
Tácticas del Templo de Ahn'Qiraj
Los nueve jefes de la incursión original de 40 jugadores: preparativos, puesta en escena, roles e historia documentada del nerf básico.
Construya el conjunto alrededor de las resistencias y la utilidad
. El final de AQ40 no es solo una revisión de equipo: Viscidus necesita escarcha y golpes cuerpo a cuerpo, los llamados baños de resistencia a la naturaleza de Huhura, los diferentes tipos de daño de Twin Emperors y la disciplina precisa de prioridad de dispersión/objetivo de C'Thu.
Las tácticas describen el modo Classic Era / Anniversary 1.12.La mecánica de Descent into Madness de la temporada de Discovery se eliminará.
Los nueve encuentros del AQ40 en orden cronológico
El Templo de Ahn'Qiraj progresa desde la plataforma dividida de Skeram hasta el orden de muerte opcional de Silithid Royalty, el control adicional de Sartura y Fankriss, las pruebas de resistencia de Viscidus y Huhuran, la resistencia al teletransporte de Twin Emperors y las finales de Ouro y C'Thun.
Enlaces rápidos
Nerffs, mejoras y correcciones cruciales
La corrección de errores del parche general 1.9.3 de AQ40 no se puede distribuir de manera confiable a jefes individuales.A continuación sólo se detallan los cambios nombrados: la dificultad de Fankriss, el anti-queso de Huhuran y las importantes disminuciones de abril de 2006 de Ouro y C'Thun.
| Fecha | Cambiar | Clasificación |
|---|---|---|
| Parche 1.10 | El engendro de Fankriss se enfurece si no se mata a tiempo. | Bossibuff |
| Parche 1.10 | Se eliminó el ácido acumulado de los tentáculos de carne de C'Thun. | Nerf |
| 18/04/2006 revisión | Se redujo el daño del terremoto de Ouro;El HP del tentáculo gigante de C'Thun y la presión de daño/ruptura disminuyeron. | Nerf significativo |
| Revisiones del 25 y 26 de abril de 2006 | Se corrigieron los engendros debilitados de C'Thun y el ajuste del tiempo de actividad/escarabajo/Explosión de arena de Ouro. | Nerfs de ajuste |
| Parche 1.11 | La saliva ácida de Huhuran ya no redirige al Tótem de conexión a tierra. | Solución difícil |
La versión original de C'Thun tenía fama de tener overclocking numérico y errores que interrumpían los encuentros;la guía describe el modo fijo Classic 1.12.
Templo de Ahn'Qiraj en orden cronológico
Encuentro 1 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
The Prophet Skeram
Tres plataformas, imágenes especulares y peligroso control mental.
Prioridades de raid
- True Fulfiling se elimina inmediatamente, ya que el objetivo recibe una gran mejora de daño, velocidad y resistencia.
- Cada plataforma tiene un tanque y una interrupción para las transiciones Blink de Skeram.
- Las imágenes reflejadas mueren rápidamente, pero la salud del jefe real se detiene durante una división incontrolada.
Antes del bollo
- Distribuye tanques, sanadores e interrupciones a las plataformas izquierda, central y derecha.
- Deje clara la prioridad de disipar/CC del cumplimiento verdadero.
- Organizar la identificación del Skeram correcto y la llamada objetivo de las imágenes.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Tres grupos toman las plataformas y el tanque principal comienza en el medio.Mantenga las interrupciones listas.
En los límites de salud, tanquea cada Skeram, identifica el correcto y mata las copias en orden antes de otro empujón.
Disipa el control mental inmediatamente;si es necesario, el aturdimiento o el miedo impiden que el jugador confirmado participe en la incursión.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- El parche 1.9.3 generalmente trata sobre correcciones de errores para las mazmorras de AQ, pero no especifica el cambio de Skeram.
- Por lo tanto, Skeram no está marcado con un nerf número vainilla indocumentado.
Encuentro 2 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Silithid Royalty
Kri, Yauj y Vem: el orden de muerte determina la dificultad y el botín.
Prioridades de raid
- La Gran Curación de Yauj se suspende y los cambios de objetivo después del Miedo se toman inmediatamente.
- Cada muerte ocurre por separado de las demás, especialmente la nube tóxica de Kri.
- La ira de Vemi después de la muerte se tiene en cuenta en la defensa del tanque.
- El orden de muerte se decide antes de la pelota y no se cambia en el medio.
Antes del bollo
- Nombra tu propio equipo de tanques/sanadores para cada uno de los tres jefes.
- Lidia con las interrupciones de curación de Yauji y la recuperación del miedo.
- Elige un orden de muerte según el objetivo de botín/dificultad.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Mueve a Kri, Yauj y Vem a diferentes lados de la habitación.Mantente cerca del objetivo a distancia pero lejos de la nube entrante de Kri.
Mata a Yauj y cría, luego a Vem;usa defensivas después de la muerte de Vemi y mueve a Kri a un área limpia.
Si el objetivo es Yauj o Kri al final, prepárate para una mayor curación/veneno y una fase final significativamente más difícil.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No se ha encontrado ningún nerf de número básico específico para Silithid Royalty en las notas 1.9-1.12.
- La diferencia de dificultad entre las diferentes órdenes de muerte es una mecánica básica deliberada del encuentro, no un cambio de parche.
Encuentro 3 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Battleguard Sartura
Cristal torbellino, tres Guardias Reales y un 20 por ciento de enojo.
Prioridades de raid
- Los Guardias Reales mueren antes del daño total del jefe de Sartura.
- Durante Whirlwind, la incursión se extiende y no conduce al add rotativo a través de otros.
- Al final de Whirlwind, los tanques recuperarán rápidamente su objetivo.
- Los tiempos de reutilización se guardan para un 20 por ciento de enojo.
Antes del bollo
- Nombra cuatro grupos de tanques y el orden de muerte de los guardias.
- Distribuye la incursión por toda la habitación y deja un espacio para la cometa en el medio.
- Ajusta las rotaciones de aturdimiento y la quemadura del 20 por ciento del jefe.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Elige cuatro objetivos y concentra a un guardia a la vez usando aturdimientos.
Todos se extienden y se alejan del rotador que se acerca;no intentes repostarlo en el lugar.
Después de que los guardias estén muertos, sigue el mismo movimiento.Empuje al 20 por ciento solo cuando los tiempos de reutilización estén listos.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No se ha publicado ningún nerf numérico inequívoco específico para el jefe para Sartura en las notas 1.9 a 1.12.
- Las correcciones de errores comunes de AQ en el parche 1.9.3 no se clasifican aquí como nerfs de Sartura no probados.
Encuentro 4 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Fankriss the Unyielding
Rotación del tanque Mortal Wound, teletransportes y engendros rápidos y enfurecedores.
Prioridades de raid
- El engendro de Fankriss muere justo antes de enfurecerse.
- Los tanques Mortal Wound se comercializan con el límite de pila acordado.
- Cada túnel tiene un tanque adicional y soporte para curanderos.
- Los jugadores teletransportados regresan sanos y salvos y no tiran basura del pasillo.
Antes del bollo
- Nombra al jefe 2-3 tanques y límite de acumulación de heridas mortales.
- Coloca un tanque en cada una de las tres bocas del túnel.
- Lidia con la llamada de objetivo inmediata de Spawn y explota/aturde.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Los tanques rodean a Fankriss y el combate cuerpo a cuerpo permanece en los flancos.
Tres tanques addi eliminan a los Hatchlings;El AoE sólo se realiza en una pila controlada.
Todos los DPS gratuitos cambiarán a un gusano grande, usarán aturdimientos y muertes antes de regresar con el jefe.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- El parche 1.10 agregó enojo a Spawn of Fankriss si el anuncio no se procesa a tiempo.
- El cambio fue una mejora agravante anti-ignorar/jefe, no un nerf;La guía Classic 1.12 tiene en cuenta la verificación de eliminación rápida.
Encuentro 5 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Viscidus
Los golpes de escarcha se congelan, los golpes cuerpo a cuerpo se desintegran y los globos se resuelven.
Prioridades de raid
- En la fase de Escarcha, la cantidad de golpes es más importante que el daño bruto.
- Un Viscidus completamente congelado recibe inmediatamente una gran cantidad de golpes cuerpo a cuerpo.
- Después de disolverse, todos cambian a globos y los matan antes del centro.
- Los tótems de limpieza de veneno, las disipaciones y la protección de la naturaleza mantienen viva la incursión.
Antes del bollo
- Traiga varitas de escarcha, habilidades de escarcha rápidas y aceites/consumibles según sea necesario.
- División de rotación de golpes cuerpo a cuerpo y sectores de globos.
- Maximiza la resistencia a la naturaleza y a la disipación de veneno sin saltarte los umbrales de impacto.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Todos los jugadores emparejados envían ataques rápidos de Frost y siguen desaceleraciones visuales.
En pleno hielo, los golpes cuerpo a cuerpo y blancos rápidos hacen que el umbral de golpe sea lo más rápido posible.
La incursión se dispersa en sectores, usa daño lento/AoE/de un solo objetivo y regresa al jefe generado para el siguiente ciclo.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No hay ningún nerf numérico documentado para Viscidus en las notas públicas de los parches 1.9-1.12.
- Los umbrales de impacto de Encounter Frost y cuerpo a cuerpo son un diseño central, no una verificación de daño estándar.
Encuentro 6 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Princess Huhuran
Resistencia a la naturaleza, Wyvern Sting y una raza enloquecida del 30 por ciento.
Prioridades de raid
- La rotación del Cazador elimina inmediatamente el Frenesí normal.
- 15 jugadores de absorción de resistencia a la naturaleza designados son los más cercanos al jefe en la etapa del 30%.
- Wyvern Sting se elimina juiciosamente ya que Dispel inflige daño adicional al objetivo.
- Todos los tiempos de reutilización de daños se guardan hasta un 30 por ciento de quemado.
Antes del bollo
- Nombra 15 remojos de resistencia a la naturaleza y revisa sus consumibles/equipos.
- Nombra la rotación de Disparo tranquilizante de los cazadores.
- El conjunto tiene un rango amplio y se ajusta a disipaciones de Wyvern Sting y tiempos de reutilización de curación del 30 por ciento.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Mantén a Threat estable, a distancia y elimina a Frenzy de inmediato.Evite las nubes del suelo.
En aproximadamente el 35 por ciento, los baños se mueven hacia el más cercano, el resto de la banda más lejos y los sanadores comparten los objetivos.
Empuja al 30% de llamada, usa todos los tiempos de reutilización de incursiones/curación/daño y mantén vivos los remojos hasta la muerte.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- El parche 1.11 impidió que Huhuran redirigiera Acid Spit con Grounding Totem.
- Esto cerró el contraataque fácil del chamán y fue una solución mecánica agravante, no una debilitación.
Encuentro 7 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Twin Emperors
Inmunidad física y mágica, intercambios de teletransporte y salud compartida.
Prioridades de raid
- Los emperadores nunca se acercan entre sí para curarse.
- Después de teletransportarse, ambos tanques crean una nueva amenaza antes de reanudar el DPS.
- Vek'nilash solo recibe daño físico y Vek'lor solo daño con hechizos.
- Los insectos mutados mueren de forma segura y no explotan en una incursión.
Antes del bollo
- Crea un escuadrón cuerpo a cuerpo/tanques para Vek'nilash y un tanque/curandero brujo resistente a las sombras para Vek'lor.
- Coloque los grupos en extremos opuestos de la habitación y determine las ubicaciones después del teletransporte.
- Distribuye control de errores y DPS a distancia a Vek'lor.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Mantenga a los emperadores en los extremos de la sala y los grupos de daño según la inmunidad correcta.
Todos dejan de recibir daño justo antes de cambiar.El nuevo tanque recoge al emperador entrante y llama a la preparación para amenazas.
Controlar los errores fuera de la incursión;Las muertes a distancia alteraron las adiciones antes del alcance de explosión.
Repite el ciclo de teletransporte sin problemas, controla el maná/resistencia del tanque y evita cada reinicio de curación inútil.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No se ha encontrado ningún nerf numérico específico para Twin Emperors en las notas públicas del parche 1.9-1.12.
- El parche 1.11 agregó un servicio de teletransporte para usar después de matarlos, pero acortó el recorrido del cadáver y no cambió el encuentro.
Encuentro 8 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Ouro
Amenaza de explosión de arena, cristal sumergido y 20 por ciento de enojo.
Prioridades de raid
- Sand Blast no alcanza a toda la incursión y el siguiente tanque está listo para amenazar.
- Los montículos sumergidos se esquivan con un movimiento constante.
- Los Ouro Scarabs son controlados y asesinados antes de resurgir.
- Los tiempos de reutilización de daño y curación se guardan para un 20 por ciento de enojo.
Antes del bollo
- Nombra el tanque principal, los tanques de respaldo de Sand Blast y la dirección exacta del jefe.
- Comparta el área de efecto y la dirección de movimiento del complemento sumergido.
- Traiga protección a la naturaleza y organice un 20 por ciento de lugares quemados.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Tanquea al jefe en una dirección fija, ataca por los lados/detrás y tanques Sand Blast en su propia línea.
Extiéndase y muévase desde las rutas de los montículos;ensamblar escarabajos de forma segura y en forma AoE.
El tanque recoge a Ouro en una nueva ubicación antes del DPS.
Con menos del 20% de dispersión, usa todos los tiempos de reutilización y evita los montículos mientras quemas al jefe.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- La revisión del 18/04/2006 redujo significativamente el daño de los efectos del terremoto de Ouro.
- Las correcciones anunciadas el 26 de abril de 2006 aumentaron el tiempo de actividad de Ouro antes de sumergirse, redujeron el daño del escarabajo y aumentaron el tiempo de reutilización entre Sand Blasts.
- Estos fueron nerfs de encuentro obvios y correcciones de ajuste.
Encuentro 9 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
C’Thun
Ciclos de resplandor oscuro, prioridad de tentáculos y ciclo de debilitamiento del estómago.
Prioridades de raid
- Todos mantienen una extensión de al menos 10 yardas aproximadamente para bloquear la cadena del Eye Beam.
- Los tentáculos oculares y los tentáculos oculares gigantes mueren instantáneamente;Giant Eye no puede lanzar un rayo.
- Dark Glare se gira en la misma dirección acordada y no se desplaza.
- El Equipo Estómago mata a ambos Flesh Tentacles en sincronización y sale antes de las mortales pilas de ácido.
- La etapa de Debilitamiento se alcanza sin tentáculos gigantes vivos.
Antes del bollo
- Dibuja posiciones de entrada y distribución para 40 jugadores en toda la sala.
- Comparte sectores de Eye Tentacle, interrupciones de Giant Eye y tanques de Giant Claw.
- Repite el objetivo del tentáculo de carne del estómago, las almohadillas de salida y la llamada de debilitamiento.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Los jugadores cruzan la puerta siguiendo el ritmo de sus propias posiciones;nadie atraviesa al jugador más cercano.
Mata a los pequeños tentáculos oculares, mantén la extensión y muévete al unísono para huir del resplandor oscuro.Empuje la transición de la fase 2 desde una posición segura.
Ojo gigante > Tentáculo ocular > Prioridad Garra gigante.Interrumpe el rayo, reposta la garra y evita la aparición de roturas.
Los DPS/sanadores ingeridos dañan ambos tentáculos de carne, monitorean las pilas de ácido y salen de la plataforma antes de morir.
Una vez que ambos Flesh Tentacles estén muertos, drena los agregados peligrosos restantes y usa el daño restante en C'Thun.Repita si es necesario.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
- Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.
DPS
- Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
- Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.
Sanadores
- Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
- Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.
Utilidad
- Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
- Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- La revisión del 18/04/2006 disminuyó el HP de Giant Claw y Giant Eye Tentacles, redujo el daño de Ground Rupture y lo hizo resistente, y redujo el daño cuerpo a cuerpo de Giant Eye Tentacles.
- Parche 1.10.1 / Las correcciones al mismo tiempo impidieron la desventaja de la facción del estómago, la aparición de tentáculos en el estómago y Eye Beam apuntando al jugador del estómago.
- El 25 de abril de 2006, la revisión evitó la aparición de nuevos tentáculos de ojo gigante en la fase debilitada y extendió el intervalo entre apariciones alternas de tentáculos.
- El parche 1.10 eliminó el efecto ácido acumulativo de Flesh Tentacles.Todo esto convirtió la versión original demasiado difícil y con errores en un encuentro clásico 1.12 manejable.
Límite de fuentes y versiones
El catálogo de jefes y la versión original de 40 jugadores se han consultado en las páginas del Templo de Ahn'Qiraj y de jefes de incursión clásicos de Warcraft Wiki.El historial de parches se basa en las notas de los parches 1.9.3, 1.10 y 1.11 y en las notas de revisión archivadas de 2006.
- Warcraft Wiki — Templo de Ahn'Qiraj
warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original) - Warcraft Wiki — Jefes de instancias de incursiones clásicas
warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses - Wiki de Warcraft — Parche 1.9.3
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3 - Wiki de Warcraft — Parche 1.10.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0 - Wiki de Warcraft — Parche 1.11.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0 - Wiki de Warcraft: archivo de revisión de 2006
warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
La versión para 20 jugadores de Season of Discovery y Descent into Madness no están incluidas en esta guía.Actualizado el 18/08/2026.