World of Warcraft Clásico · Nivel 2.5 · AQ40
Guía de Temple of Ahn’Qiraj
Los nueve jefes del raid original de 40 jugadores: preparación, fases, consejos por rol e historial documentado de nerfs de Vanilla.
Prepara las resistencias y las habilidades de apoyo del grupo
El final de AQ40 exige más que equipo: Viscidus requiere golpes de Escarcha y cuerpo a cuerpo; Huhuran, jugadores con resistencia a la Naturaleza asignados a recibir las descargas; Twin Emperors, tipos de daño distintos; y C’Thun, separación y prioridades de objetivos precisas.
Las estrategias cubren Classic Era y Anniversary, basados en 1.12. Las mecánicas de Descent into Madness de Season of Discovery quedan fuera de esta guía.
Los nueve encuentros del AQ40 en orden cronológico
Temple of Ahn’Qiraj empieza con las plataformas de Skeram y el orden de muerte elegible de Silithid Royalty. Siguen el control de adds de Sartura y Fankriss, las pruebas de resistencia de Viscidus y Huhuran, los teletransportes de Twin Emperors y los encuentros finales de Ouro y C’Thun.
Enlaces rápidos
Nerfs, mejoras de los jefes y hotfixes decisivos
Las correcciones generales de AQ del parche 1.9.3 no permiten atribuir cambios concretos a cada jefe. Aquí solo se detallan los cambios identificados: la mayor dificultad de Fankriss, la eliminación de un método para eludir una mecánica de Huhuran y los importantes nerfs de Ouro y C’Thun de abril de 2006.
| Fecha | Cambio | Clasificación |
|---|---|---|
| Parche 1.10 | El engendro de Fankriss se enfurece si no se mata a tiempo. | Mejora del jefe |
| Parche 1.10 | Se eliminó el ácido acumulado de los tentáculos de carne de C'Thun. | Nerf |
| 18/04/2006 revisión | Se redujo el daño del terremoto de Ouro; El HP del tentáculo gigante de C'Thun y la presión de daño/ruptura disminuyeron. | Nerf significativo |
| Revisiones del 25 y 26 de abril de 2006 | Se corrigieron las apariciones de tentáculos durante la vulnerabilidad de C’Thun y se ajustaron el tiempo en superficie de Ouro, los escarabajos y Sand Blast. | Nerfs de ajuste |
| Parche 1.11 | Acid Spit de Huhuran ya no podía redirigirse a Grounding Totem. | Corrección que aumentó la dificultad |
La versión original de C’Thun combinaba cifras excesivamente altas con errores que impedían desarrollar el combate correctamente. Esta guía cubre la versión corregida de Classic 1.12.
Templo de Ahn'Qiraj en orden cronológico
Encuentro 1 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
The Prophet Skeram
Tres plataformas, imágenes especulares y peligroso control mental.
Prioridades de raid
- Controla al jugador afectado por True Fulfillment hasta que termine el efecto. Su daño, velocidad y resistencias aumentan mucho; no se puede disipar.
- Cada plataforma tiene un tanque y una interrupción para las transiciones Blink de Skeram.
- Mata rápidamente las copias y detén el daño al Skeram real mientras no esté controlada la división.
Antes del pull
- Distribuye tanques, sanadores e interrupciones a las plataformas izquierda, central y derecha.
- Asigna el control de masas para True Fulfillment y coordina cómo mantener al jugador controlado hasta que termine el efecto.
- Acuerda cómo identificar al Skeram real y quién marca la copia que hay que atacar.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Tres grupos toman las plataformas y el tanque principal comienza en el medio. Mantén las interrupciones listas.
En los límites de salud, tanquea cada Skeram, identifica el correcto y mata las copias en orden antes de otro empujón.
Mantén al jugador bajo control de masas para impedir que ataque a la banda hasta que termine True Fulfillment. No intentes eliminar el efecto con disipaciones o daño.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- El parche 1.9.3 generalmente trata sobre correcciones de errores para las mazmorras de AQ, pero no especifica el cambio de Skeram.
- Por eso no se atribuye a Skeram un nerf de cifras de Vanilla sin documentación.
Encuentro 2 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Silithid Royalty
Kri, Yauj y Vem: el orden de muerte determina la dificultad y el botín.
Prioridades de raid
- Interrumpe Great Heal de Yauj y recupera inmediatamente el control cuando cambie de objetivo después del miedo.
- Cada muerte ocurre por separado de las demás, especialmente la nube tóxica de Kri.
- Prepara los defensivos de los tanques para el enrage de los jefes supervivientes tras la muerte de Vem.
- Decide el orden de muerte antes del pull y no lo cambies durante el combate.
Antes del pull
- Asigna tu propio equipo de tanques/sanadores para cada uno de los tres jefes.
- Coordina las interrupciones de Great Heal de Yauj y la recuperación del jefe tras el miedo.
- Elige un orden de muerte según el objetivo de botín/dificultad.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Mueve a Kri, Yauj y Vem a diferentes lados de la habitación. Mantente cerca del objetivo a distancia pero lejos de la nube entrante de Kri.
Mata a Yauj y su prole, después a Vem. Usa defensivos tras la muerte de Vem y lleva a Kri a una zona limpia.
Si el objetivo es Yauj o Kri al final, prepárate para una mayor curación/veneno y una fase final significativamente más difícil.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No se ha encontrado ningún nerf de número básico específico para Silithid Royalty en las notas 1.9-1.12.
- La diferencia de dificultad entre las diferentes órdenes de muerte es una mecánica básica deliberada del encuentro, no un cambio de parche.
Encuentro 3 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Battleguard Sartura
Kiteo durante Whirlwind, tres Royal Guards y enrage al 20 %.
Prioridades de raid
- Mata a los Royal Guards antes de concentrar todo el daño en Sartura.
- Durante Whirlwind, mantén la separación y no lleves a un enemigo girando a través de otros jugadores.
- Al final de Whirlwind, los tanques recuperarán rápidamente su objetivo.
- Los tiempos de reutilización se guardan para un 20 por ciento de enojo.
Antes del pull
- Asigna cuatro grupos de tanques y el orden de muerte de los guardias.
- Reparte al raid por toda la sala y deja espacio de kiteo en el centro.
- Coordina las rotaciones de aturdimientos y el daño intenso de la fase del 20 %.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Recoge los cuatro enemigos por separado y concentra el daño en un guardia cada vez, aprovechando los aturdimientos.
Sepárate y aléjate de los enemigos que se acerquen girando. No intentes mantenerlos inmóviles mientras usan Whirlwind.
Cuando hayan muerto los guardias, mantén la misma disciplina de movimiento. No bajes a Sartura al 20 % hasta tener listas las habilidades de gran impacto.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No se ha publicado ningún nerf numérico inequívoco específico para el jefe para Sartura en las notas 1.9 a 1.12.
- Las correcciones de errores comunes de AQ en el parche 1.9.3 no se clasifican aquí como nerfs de Sartura no probados.
Encuentro 4 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Fankriss the Unyielding
Cambios de tanque por Mortal Wound, teletransportes y adds que entran pronto en enrage.
Prioridades de raid
- Mata cada Spawn of Fankriss de inmediato, antes de que entre en enrage.
- Cambia de tanque al alcanzar el límite acordado de acumulaciones de Mortal Wound.
- Cada túnel tiene un tanque adicional y soporte para curanderos.
- Vuelve con cuidado después del teletransporte, sin atraer enemigos de los pasillos.
Antes del pull
- Asigna 2–3 tanques al jefe y acuerda el límite de acumulaciones de Mortal Wound.
- Coloca un tanque en cada una de las tres bocas del túnel.
- Acuerda un aviso inmediato para cada Spawn y prepara los aturdimientos y el daño intenso.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Los tanques se relevan con Fankriss y los DPS cuerpo a cuerpo permanecen en los flancos.
Los tres tanques de adds recogen a los Hatchlings. Usa daño de área solo cuando estén agrupados y controlados.
Todos los DPS disponibles cambian al gusano grande, usan aturdimientos y lo matan antes de volver al jefe.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- El parche 1.10 añadió un enrage a Spawn of Fankriss si no se mata a tiempo.
- Este cambio aumentó la dificultad e impidió ignorar al add; no fue un nerf. La guía de Classic 1.12 exige matarlo rápidamente.
Encuentro 5 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Viscidus
Los golpes de Escarcha congelan; los de cuerpo a cuerpo fragmentan. Matar los Globs decide el combate.
Prioridades de raid
- En la fase de Escarcha, la cantidad de golpes es más importante que el daño bruto.
- Un Viscidus completamente congelado recibe inmediatamente una gran cantidad de golpes cuerpo a cuerpo.
- Al fragmentarse, cambia inmediatamente a los Globs y mátalos antes de que lleguen al centro.
- Los tótems de limpieza de veneno, las disipaciones y la protección de la naturaleza mantienen vivo el raid.
Antes del pull
- Lleva varitas de Escarcha, habilidades rápidas de esa escuela y los aceites o consumibles necesarios.
- Coordina los golpes cuerpo a cuerpo y asigna sectores para matar los Globs.
- Maximiza las disipaciones de veneno y la resistencia a la Naturaleza sin sacrificar el número de golpes necesario.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Los jugadores asignados usan golpes rápidos de Escarcha de forma continua y vigilan las señales visuales de ralentización y congelación.
Cuando esté completamente congelado, usa golpes cuerpo a cuerpo y ataques automáticos rápidos para alcanzar cuanto antes el número de impactos necesario.
Reparte al raid por sectores y usa ralentizaciones, daño de área o daño a un objetivo para matar los fragmentos. Vuelve al jefe cuando se recomponga para iniciar otro ciclo.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No hay ningún nerf numérico documentado para Viscidus en las notas públicas de los parches 1.9-1.12.
- Los umbrales de golpes de Escarcha y cuerpo a cuerpo forman parte del diseño del encuentro; no es una simple prueba de daño bruto.
Encuentro 6 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Princess Huhuran
Resistencia a la Naturaleza, Wyvern Sting y carrera de daño tras el berserk del 30 %.
Prioridades de raid
- La rotación del Cazador elimina inmediatamente el Frenesí normal.
- 15 jugadores de absorción de resistencia a la naturaleza designados son los más cercanos al jefe en la etapa del 30%.
- Wyvern Sting se elimina juiciosamente ya que Dispel inflige daño adicional al objetivo.
- Todos los tiempos de reutilización de daños se guardan hasta un 30 por ciento de quemado.
Antes del pull
- Asigna 15 jugadores con resistencia a la Naturaleza para recibir las descargas y revisa su equipo y consumibles.
- Asigna la rotación de Disparo tranquilizante de los cazadores.
- Separa a los jugadores a distancia y coordina las disipaciones de Wyvern Sting y las habilidades de curación de la fase del 30 %.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Mantén estable la amenaza, separa a los jugadores a distancia y elimina Frenzy inmediatamente. Evita las nubes de veneno del suelo.
Hacia el 35 %, los jugadores asignados a recibir las descargas se colocan más cerca del jefe. El resto se aleja y los sanadores reparten sus objetivos.
Baja al jefe al 30 % cuando se anuncie. Usa todas las habilidades de protección, curación y daño de gran impacto, y mantén vivos a los jugadores asignados a recibir las descargas hasta que Huhuran muera.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- El parche 1.11 impidió redirigir Acid Spit de Huhuran a Grounding Totem.
- Se eliminó así una herramienta con la que los chamanes facilitaban la mecánica. La corrección aumentó la dificultad; no fue un nerf.
Encuentro 7 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Twin Emperors
Inmunidad física y mágica, intercambios de teletransporte y salud compartida.
Prioridades de raid
- Los emperadores nunca se acercan entre sí para curarse.
- Después de teletransportarse, ambos tanques crean una nueva amenaza antes de reanudar el DPS.
- Vek'nilash solo recibe daño físico y Vek'lor solo daño con hechizos.
- Los insectos mutados mueren de forma segura y no explotan en un raid.
Antes del pull
- Prepara un grupo de tanque y DPS cuerpo a cuerpo para Vek’nilash, y un brujo tanque con resistencia a las Sombras y sanadores para Vek’lor.
- Coloca los grupos en extremos opuestos de la habitación y determine las ubicaciones después del teletransporte.
- Asigna responsables de controlar los insectos y DPS a distancia a Vek’lor.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Mantén a los emperadores en los extremos de la sala y los grupos de daño según la inmunidad correcta.
Todo el raid deja de hacer daño justo antes del intercambio. El nuevo tanque recoge al emperador que llega y anuncia cuándo tiene amenaza suficiente.
Mantén los insectos controlados lejos del raid. Los DPS a distancia matan a los transformados antes de que se acerquen lo bastante como para alcanzar al grupo con su explosión.
Repite el ciclo de teletransporte sin problemas, controla el maná/resistencia del tanque y evita cada reinicio de curación inútil.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- No se ha encontrado ningún nerf numérico específico para Twin Emperors en las notas públicas del parche 1.9-1.12.
- El parche 1.11 agregó un servicio de teletransporte para usar después de matarlos, pero acortó el recorrido del cadáver y no cambió el encuentro.
Encuentro 8 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
Ouro
Amenaza de Sand Blast, kiteo durante Submerge y enrage al 20 %.
Prioridades de raid
- Sand Blast solo debe alcanzar al grupo asignado. Mantén preparado al siguiente tanque en la lista de amenaza.
- Los montículos sumergidos se esquivan con un movimiento constante.
- Los Ouro Scarabs son controlados y asesinados antes de resurgir.
- Los tiempos de reutilización de daño y curación se guardan para un 20 por ciento de enojo.
Antes del pull
- Asigna el tanque principal, los tanques de respaldo de Sand Blast y la dirección exacta del jefe.
- Coordina el daño de área contra los adds de Submerge y la dirección de movimiento.
- Lleva protección contra la Naturaleza y acuerda las posiciones de la fase final del 20 %.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Mantén al jefe orientado en una dirección fija. El raid ocupa los flancos y la parte trasera, y los tanques de Sand Blast se colocan en su línea asignada.
Sepárate y sal de las rutas de los montículos. Reúne los escarabajos de forma segura y mátalos con daño de área.
El tanque recoge a Ouro en una nueva ubicación antes del DPS.
Por debajo del 20 %, mantén la separación, usa todas las habilidades de gran impacto y esquiva los montículos mientras rematas al jefe.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- La revisión del 18/04/2006 redujo significativamente el daño de los efectos del terremoto de Ouro.
- Las correcciones anunciadas el 26 de abril de 2006 aumentaron el tiempo de actividad de Ouro antes de sumergirse, redujeron el daño del escarabajo y aumentaron el tiempo de reutilización entre Sand Blasts.
- Estos fueron nerfs de encuentro obvios y correcciones de ajuste.
Encuentro 9 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj
C’Thun
Ciclos de resplandor oscuro, prioridad de tentáculos y ciclo de debilitamiento del estómago.
Prioridades de raid
- Todos mantienen una extensión de al menos 10 yardas aproximadamente para bloquear la cadena del Eye Beam.
- Los tentáculos oculares y los tentáculos oculares gigantes mueren instantáneamente; Giant Eye no puede lanzar un rayo.
- Muévete alrededor de Dark Glare en la dirección acordada. Nunca atravieses el rayo.
- El Equipo Estómago mata a ambos Flesh Tentacles en sincronización y sale antes de las mortales pilas de ácido.
- La etapa de Debilitamiento se alcanza sin tentáculos gigantes vivos.
Antes del pull
- Dibuja posiciones de entrada y distribución para 40 jugadores en toda la sala.
- Asigna los sectores de Eye Tentacles, las interrupciones de Giant Eye y los tanques de Giant Claw.
- Repasa los objetivos Flesh Tentacle del estómago, las plataformas de salida y el aviso de la fase de vulnerabilidad.
Referencia de mecánicas
Plan de fases y táctica
Los jugadores cruzan la puerta siguiendo el ritmo de sus propias posiciones; nadie atraviesa al jugador más cercano.
Mata a los pequeños tentáculos oculares, mantén la extensión y muévete al unísono para huir del resplandor oscuro. Empuje la transición de la fase 2 desde una posición segura.
Prioridad: Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Interrumpe el rayo, tanquea al Giant Claw y evita las zonas de ruptura cuando aparecen los tentáculos.
Los DPS/sanadores ingeridos dañan ambos tentáculos de carne, monitorean las pilas de ácido y salen de la plataforma antes de morir.
Al morir ambos Flesh Tentacles, elimina los adds peligrosos que sigan vivos y concentra todo el daño restante en C’Thun. Repite el ciclo si hace falta.
Notas de rol
Tanques
- Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
- Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.
DPS
- Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
- Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.
Sanadores
- Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
- Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.
Utilidad
- Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
- Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.
Nerfs: qué cambió
- El hotfix del 18/04/2006 redujo la salud de Giant Claw y Giant Eye Tentacles, bajó el daño de Ground Rupture y permitió resistirlo, y redujo el daño cuerpo a cuerpo de Giant Eye Tentacles.
- Parche 1.10.1 / Las correcciones al mismo tiempo impidieron la desventaja de la facción del estómago, la aparición de tentáculos en el estómago y Eye Beam apuntando al jugador del estómago.
- El 25 de abril de 2006, la revisión evitó la aparición de nuevos tentáculos de ojo gigante en la fase debilitada y extendió el intervalo entre apariciones alternas de tentáculos.
- El parche 1.10 eliminó el efecto ácido acumulativo de Flesh Tentacles. Todo esto convirtió la versión original demasiado difícil y con errores en un encuentro clásico 1.12 manejable.
Fuentes y versión cubierta
El catálogo de jefes y la versión original de 40 jugadores se han consultado en las páginas del Templo de Ahn'Qiraj y de jefes de raid clásicos de Warcraft Wiki. El historial de parches se basa en las notas de los parches 1.9.3, 1.10 y 1.11 y en las notas de revisión archivadas de 2006.
- Warcraft Wiki — Templo de Ahn'Qiraj
warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original) - Warcraft Wiki — Jefes de instancias de incursiones clásicas
warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses - Wiki de Warcraft — Parche 1.9.3
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3 - Wiki de Warcraft — Parche 1.10.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0 - Wiki de Warcraft — Parche 1.11.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0 - Wiki de Warcraft: archivo de revisión de 2006
warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
La versión para 20 jugadores de Season of Discovery y Descent into Madness no están incluidas en esta guía. Actualizado el 18/08/2026.