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    World of Warcraft Clásico · Nivel 2.5 · AQ40

    Guía de Temple of Ahn’Qiraj

    Los nueve jefes del raid original de 40 jugadores: preparación, fases, consejos por rol e historial documentado de nerfs de Vanilla.

    EspañolRaid de 40 jugadores9 jefesHistorial de nerfs

    Prepara las resistencias y las habilidades de apoyo del grupo

    El final de AQ40 exige más que equipo: Viscidus requiere golpes de Escarcha y cuerpo a cuerpo; Huhuran, jugadores con resistencia a la Naturaleza asignados a recibir las descargas; Twin Emperors, tipos de daño distintos; y C’Thun, separación y prioridades de objetivos precisas.

    Las estrategias cubren Classic Era y Anniversary, basados en 1.12. Las mecánicas de Descent into Madness de Season of Discovery quedan fuera de esta guía.

    Los nueve encuentros del AQ40 en orden cronológico

    Temple of Ahn’Qiraj empieza con las plataformas de Skeram y el orden de muerte elegible de Silithid Royalty. Siguen el control de adds de Sartura y Fankriss, las pruebas de resistencia de Viscidus y Huhuran, los teletransportes de Twin Emperors y los encuentros finales de Ouro y C’Thun.

    Para el raid lead: Echa un vistazo a los grupos de plataformas, las prioridades de los objetivos, los umbrales de impacto de escarcha/cuerpo a cuerpo, la resistencia a la naturaleza, el tanque de los Emperadores Gemelos y el mapa de distribución para 40 jugadores de C'Thun.

    Nerfs, mejoras de los jefes y hotfixes decisivos

    Las correcciones generales de AQ del parche 1.9.3 no permiten atribuir cambios concretos a cada jefe. Aquí solo se detallan los cambios identificados: la mayor dificultad de Fankriss, la eliminación de un método para eludir una mecánica de Huhuran y los importantes nerfs de Ouro y C’Thun de abril de 2006.

    FechaCambioClasificación
    Parche 1.10El engendro de Fankriss se enfurece si no se mata a tiempo.Mejora del jefe
    Parche 1.10Se eliminó el ácido acumulado de los tentáculos de carne de C'Thun.Nerf
    18/04/2006 revisiónSe redujo el daño del terremoto de Ouro; El HP del tentáculo gigante de C'Thun y la presión de daño/ruptura disminuyeron.Nerf significativo
    Revisiones del 25 y 26 de abril de 2006Se corrigieron las apariciones de tentáculos durante la vulnerabilidad de C’Thun y se ajustaron el tiempo en superficie de Ouro, los escarabajos y Sand Blast.Nerfs de ajuste
    Parche 1.11Acid Spit de Huhuran ya no podía redirigirse a Grounding Totem.Corrección que aumentó la dificultad

    La versión original de C’Thun combinaba cifras excesivamente altas con errores que impedían desarrollar el combate correctamente. Esta guía cubre la versión corregida de Classic 1.12.

    The Prophet Skeram

    Encuentro 1 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    The Prophet Skeram

    Tres plataformas, imágenes especulares y peligroso control mental.

    Raid divididaInterrupciónControl mental
    Resumen: Divide la banda y los tanques entre las tres plataformas. Interrumpe Arcane Explosion y mantén al jugador afectado por True Fulfillment bajo control de masas hasta que termine el efecto: no se elimina con disipaciones ni con daño. Al 75, 50 y 25 %, Skeram crea dos copias. Identifica al verdadero por su mayor salud, asigna un tanque a cada uno y mata las copias antes de volver al jefe real.

    Prioridades de raid

    • Controla al jugador afectado por True Fulfillment hasta que termine el efecto. Su daño, velocidad y resistencias aumentan mucho; no se puede disipar.
    • Cada plataforma tiene un tanque y una interrupción para las transiciones Blink de Skeram.
    • Mata rápidamente las copias y detén el daño al Skeram real mientras no esté controlada la división.
    Antes del pull
    • Distribuye tanques, sanadores e interrupciones a las plataformas izquierda, central y derecha.
    • Asigna el control de masas para True Fulfillment y coordina cómo mantener al jugador controlado hasta que termine el efecto.
    • Acuerda cómo identificar al Skeram real y quién marca la copia que hay que atacar.
    Referencia de mecánicas
    True Fulfillment
    El control mental aumenta mucho el daño, la velocidad y las resistencias del jugador. True Fulfillment no se elimina mediante disipaciones ni dañando al jugador.
    Arcane Explosion
    El daño Arcano cercano y el retroceso se pueden interrumpir.
    Earth Shock
    Skeram penaliza los objetivos que están demasiado lejos o fuera de lugar.
    Blink
    El jefe se teletransporta entre plataformas y obliga a recuperar las posiciones.
    Mirror Images
    Al 75, 50 y 25%, aparecerán dos copias con las mismas habilidades básicas pero menos salud.
    Plan de fases y táctica
    Inicio
    Tres grupos toman las plataformas y el tanque principal comienza en el medio. Mantén las interrupciones listas.
    Ciclos de imágenes
    En los límites de salud, tanquea cada Skeram, identifica el correcto y mata las copias en orden antes de otro empujón.
    Control
    Mantén al jugador bajo control de masas para impedir que ataque a la banda hasta que termine True Fulfillment. No intentes eliminar el efecto con disipaciones o daño.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • El parche 1.9.3 generalmente trata sobre correcciones de errores para las mazmorras de AQ, pero no especifica el cambio de Skeram.
    • Por eso no se atribuye a Skeram un nerf de cifras de Vanilla sin documentación.
    Sin nerf concreto documentadoCorrecciones generales del parche 1.9.3Classic 1.12
    Silithid Royalty

    Encuentro 2 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    Silithid Royalty

    Kri, Yauj y Vem: el orden de muerte determina la dificultad y el botín.

    Opcional3 jefesOrden de muerte
    Resumen: Tanquea a Lord Kri, Princess Yauj y Vem por separado. Si quieres dejar a Kri para el final, el orden es Yauj → Vem → Kri. Interrumpe las curaciones de Yauj, recupera el control después del miedo y mata con daño de área a la prole que aparece al morir. La muerte de Vem enfurece a los supervivientes. Kri deja una nube tóxica al morir: aleja a los demás de su cadáver. Dejar a Kri para el final es la ruta más difícil, pero ofrece el mejor botín.

    Prioridades de raid

    • Interrumpe Great Heal de Yauj y recupera inmediatamente el control cuando cambie de objetivo después del miedo.
    • Cada muerte ocurre por separado de las demás, especialmente la nube tóxica de Kri.
    • Prepara los defensivos de los tanques para el enrage de los jefes supervivientes tras la muerte de Vem.
    • Decide el orden de muerte antes del pull y no lo cambies durante el combate.
    Antes del pull
    • Asigna tu propio equipo de tanques/sanadores para cada uno de los tres jefes.
    • Coordina las interrupciones de Great Heal de Yauj y la recuperación del jefe tras el miedo.
    • Elige un orden de muerte según el objetivo de botín/dificultad.
    Referencia de mecánicas
    Lord Kri
    Toxic Volley acumula veneno; Cuando muere, el cuerpo deja una nube tóxica mortal.
    Princess Yauj
    El miedo disipa la amenaza, la Gran Curación cura y la muerte desata un enjambre de Yauj Brood.
    Vem
    La carga y el retroceso interfieren con el posicionamiento; su muerte enfurece a los restantes.
    Death effects
    La muerte de cada miembro cambia el resto del encuentro. El último en morir determina el botín.
    Plan de fases y táctica
    Separación
    Mueve a Kri, Yauj y Vem a diferentes lados de la habitación. Mantente cerca del objetivo a distancia pero lejos de la nube entrante de Kri.
    Matar a Kri en último lugar
    Mata a Yauj y su prole, después a Vem. Usa defensivos tras la muerte de Vem y lleva a Kri a una zona limpia.
    Rutas difíciles
    Si el objetivo es Yauj o Kri al final, prepárate para una mayor curación/veneno y una fase final significativamente más difícil.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No se ha encontrado ningún nerf de número básico específico para Silithid Royalty en las notas 1.9-1.12.
    • La diferencia de dificultad entre las diferentes órdenes de muerte es una mecánica básica deliberada del encuentro, no un cambio de parche.
    No hay nerf documentadoModo difícil opcionalClassic 1.12
    Battleguard Sartura

    Encuentro 3 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    Battleguard Sartura

    Kiteo durante Whirlwind, tres Royal Guards y enrage al 20 %.

    TorbellinoAddsMomentos para aturdir
    Resumen: Asigna tanques a Sartura y a los tres Royal Guards. Controla o aturde a los guardias y mátalos uno a uno. Durante Whirlwind dejan de seguir la amenaza habitual y cambian de objetivo: sepárate, aléjate de ellos y usa los aturdimientos solo en una ventana segura. Sartura entra en enrage al 20 % y también tiene un berserk si el combate se prolonga demasiado.

    Prioridades de raid

    • Mata a los Royal Guards antes de concentrar todo el daño en Sartura.
    • Durante Whirlwind, mantén la separación y no lleves a un enemigo girando a través de otros jugadores.
    • Al final de Whirlwind, los tanques recuperarán rápidamente su objetivo.
    • Los tiempos de reutilización se guardan para un 20 por ciento de enojo.
    Antes del pull
    • Asigna cuatro grupos de tanques y el orden de muerte de los guardias.
    • Reparte al raid por toda la sala y deja espacio de kiteo en el centro.
    • Coordina las rotaciones de aturdimientos y el daño intenso de la fase del 20 %.
    Referencia de mecánicas
    Whirlwind
    Sartura y los guardias rotan, cambian de objetivo y causan mucho daño cerca.
    Sartura's Royal Guard
    Tres adds usan su propio Torbellino y retroceso.
    Threat reset
    Después de Whirlwind, el objetivo puede cambiar, por lo que los tanques tienen que recuperar el control.
    Enrage
    Alrededor del 20 por ciento, el daño de Sartura aumenta; una pelea larga desencadena un enloquecimiento separado.
    Plan de fases y táctica
    Adds
    Recoge los cuatro enemigos por separado y concentra el daño en un guardia cada vez, aprovechando los aturdimientos.
    Torbellino
    Sepárate y aléjate de los enemigos que se acerquen girando. No intentes mantenerlos inmóviles mientras usan Whirlwind.
    Jefe
    Cuando hayan muerto los guardias, mantén la misma disciplina de movimiento. No bajes a Sartura al 20 % hasta tener listas las habilidades de gran impacto.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No se ha publicado ningún nerf numérico inequívoco específico para el jefe para Sartura en las notas 1.9 a 1.12.
    • Las correcciones de errores comunes de AQ en el parche 1.9.3 no se clasifican aquí como nerfs de Sartura no probados.
    Sin nerf concreto documentadoClassic 1.12
    Fankriss the Unyielding

    Encuentro 4 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    Fankriss the Unyielding

    Cambios de tanque por Mortal Wound, teletransportes y adds que entran pronto en enrage.

    Cambio de tanqueAddsTeletransporte
    Resumen: Tanquea a Fankriss y cambia de tanque según las acumulaciones de Mortal Wound. El jefe teletransporta jugadores a tres entradas de túnel, donde los tanques asignados recogen a los Vekniss Hatchlings. Spawn of Fankriss siempre tiene prioridad: tanquéalo y mátalo rápidamente antes de su enrage.

    Prioridades de raid

    • Mata cada Spawn of Fankriss de inmediato, antes de que entre en enrage.
    • Cambia de tanque al alcanzar el límite acordado de acumulaciones de Mortal Wound.
    • Cada túnel tiene un tanque adicional y soporte para curanderos.
    • Vuelve con cuidado después del teletransporte, sin atraer enemigos de los pasillos.
    Antes del pull
    • Asigna 2–3 tanques al jefe y acuerda el límite de acumulaciones de Mortal Wound.
    • Coloca un tanque en cada una de las tres bocas del túnel.
    • Acuerda un aviso inmediato para cada Spawn y prepara los aturdimientos y el daño intenso.
    Referencia de mecánicas
    Mortal Wound
    La reducción de curación que se acumula en un tanque requiere un cambio de tanque.
    Teleport
    Los jugadores son trasladados aleatoriamente a túneles.
    Vekniss Hatchlings
    Las pequeños adds provienen de túneles y se apilan sin tanque/AoE.
    Spawn of Fankriss
    Un gran gusano adds enfurece si no se mata a tiempo.
    Entangle
    Las raíces dificultan el movimiento y pueden dejar al jugador en el camino de los adds.
    Plan de fases y táctica
    Jefe
    Los tanques se relevan con Fankriss y los DPS cuerpo a cuerpo permanecen en los flancos.
    Túneles
    Los tres tanques de adds recogen a los Hatchlings. Usa daño de área solo cuando estén agrupados y controlados.
    Spawn of Fankriss
    Todos los DPS disponibles cambian al gusano grande, usan aturdimientos y lo matan antes de volver al jefe.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • El parche 1.10 añadió un enrage a Spawn of Fankriss si no se mata a tiempo.
    • Este cambio aumentó la dificultad e impidió ignorar al add; no fue un nerf. La guía de Classic 1.12 exige matarlo rápidamente.
    Mejora del parche 1.10Spawn enfureceClassic 1.12
    Viscidus

    Encuentro 5 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    Viscidus

    Los golpes de Escarcha congelan; los de cuerpo a cuerpo fragmentan. Matar los Globs decide el combate.

    Golpes de EscarchaGolpes cuerpo a cuerpoVeneno
    Resumen: El DPS convencional no basta para derrotar a Viscidus. Golpéalo muchas veces con Escarcha hasta congelarlo; después realiza rápidamente muchos golpes cuerpo a cuerpo para dividirlo en Globs. Mata todos los fragmentos que puedas antes de que vuelvan al centro. Repite el ciclo mientras eliminas los venenos y curas el daño de Poison Bolt Volley.

    Prioridades de raid

    • En la fase de Escarcha, la cantidad de golpes es más importante que el daño bruto.
    • Un Viscidus completamente congelado recibe inmediatamente una gran cantidad de golpes cuerpo a cuerpo.
    • Al fragmentarse, cambia inmediatamente a los Globs y mátalos antes de que lleguen al centro.
    • Los tótems de limpieza de veneno, las disipaciones y la protección de la naturaleza mantienen vivo el raid.
    Antes del pull
    • Lleva varitas de Escarcha, habilidades rápidas de esa escuela y los aceites o consumibles necesarios.
    • Coordina los golpes cuerpo a cuerpo y asigna sectores para matar los Globs.
    • Maximiza las disipaciones de veneno y la resistencia a la Naturaleza sin sacrificar el número de golpes necesario.
    Referencia de mecánicas
    Poison Bolt Volley
    Inflige daño de Naturaleza a todo el raid y aplica un veneno de daño periódico que puede disiparse.
    Toxin Clouds
    Las nubes de veneno obligan a los jugadores a cambiar de lugar.
    Freeze stages
    Los golpes repetidos de Frost ralentizarán, congelarán y eventualmente bloquearán a Viscidus.
    Shatter
    El jefe congelado sólo se romperá después de suficientes golpes cuerpo a cuerpo.
    Globs of Viscidus
    Los fragmentos vuelven al centro. Cada Glob que mates reduce la salud que recupera el jefe al recomponerse.
    Plan de fases y táctica
    Congelar
    Los jugadores asignados usan golpes rápidos de Escarcha de forma continua y vigilan las señales visuales de ralentización y congelación.
    Fragmentación
    Cuando esté completamente congelado, usa golpes cuerpo a cuerpo y ataques automáticos rápidos para alcanzar cuanto antes el número de impactos necesario.
    Globs
    Reparte al raid por sectores y usa ralentizaciones, daño de área o daño a un objetivo para matar los fragmentos. Vuelve al jefe cuando se recomponga para iniciar otro ciclo.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No hay ningún nerf numérico documentado para Viscidus en las notas públicas de los parches 1.9-1.12.
    • Los umbrales de golpes de Escarcha y cuerpo a cuerpo forman parte del diseño del encuentro; no es una simple prueba de daño bruto.
    No hay nerf documentadoEncuentro de ResistenciaClassic 1.12
    Princess Huhuran

    Encuentro 6 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    Princess Huhuran

    Resistencia a la Naturaleza, Wyvern Sting y carrera de daño tras el berserk del 30 %.

    Resistencia a la NaturalezaEnfurecerDaño final al 30 %
    Resumen: Tanquea a Huhuran sin moverla, elimina Frenzy con Tranquilizing Shot y mantén separados a los jugadores a distancia por el veneno y Wyvern Sting. Asigna 15 jugadores con mucha resistencia a la Naturaleza para colocarse cerca del jefe. Al 30 %, Huhuran entra en berserk y lanza Poison Bolt Volley rápidamente a los más cercanos: esos jugadores reciben las descargas mientras todo el raid concentra el daño en el jefe.

    Prioridades de raid

    • La rotación del Cazador elimina inmediatamente el Frenesí normal.
    • 15 jugadores de absorción de resistencia a la naturaleza designados son los más cercanos al jefe en la etapa del 30%.
    • Wyvern Sting se elimina juiciosamente ya que Dispel inflige daño adicional al objetivo.
    • Todos los tiempos de reutilización de daños se guardan hasta un 30 por ciento de quemado.
    Antes del pull
    • Asigna 15 jugadores con resistencia a la Naturaleza para recibir las descargas y revisa su equipo y consumibles.
    • Asigna la rotación de Disparo tranquilizante de los cazadores.
    • Separa a los jugadores a distancia y coordina las disipaciones de Wyvern Sting y las habilidades de curación de la fase del 30 %.
    Referencia de mecánicas
    Frenzy
    Aumenta la velocidad de ataque y se elimina con Disparo tranquilizante.
    Wyvern Sting
    Pone a los jugadores a dormir; Disipar provoca daño por veneno.
    Noxious Poison
    La nube de veneno que queda en el suelo te obliga a moverte.
    Acid Spit
    El ataque de Naturaleza apunta a jugadores de raid.
    Berserk 30%
    Poison Bolt Volley golpea rápidamente a los 15 jugadores más cercanos y la presión del daño aumenta drásticamente.
    Plan de fases y táctica
    Más del 30%
    Mantén estable la amenaza, separa a los jugadores a distancia y elimina Frenzy inmediatamente. Evita las nubes de veneno del suelo.
    Preparación
    Hacia el 35 %, los jugadores asignados a recibir las descargas se colocan más cerca del jefe. El resto se aleja y los sanadores reparten sus objetivos.
    Berserk
    Baja al jefe al 30 % cuando se anuncie. Usa todas las habilidades de protección, curación y daño de gran impacto, y mantén vivos a los jugadores asignados a recibir las descargas hasta que Huhuran muera.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • El parche 1.11 impidió redirigir Acid Spit de Huhuran a Grounding Totem.
    • Se eliminó así una herramienta con la que los chamanes facilitaban la mecánica. La corrección aumentó la dificultad; no fue un nerf.
    Parche 1.11 arregladoSin redirección a Grounding TotemClassic 1.12
    Twin Emperors

    Encuentro 7 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    Twin Emperors

    Inmunidad física y mágica, intercambios de teletransporte y salud compartida.

    2 tanquesInmunidadesTeletransporte
    Resumen: Mantén a Emperor Vek’nilash y Vek’lor en extremos opuestos de la sala. Un tanque y los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de Vek’nilash, inmune a la magia; un brujo tanquea a distancia a Vek’lor, inmune al daño físico. Comparten salud, intercambian posiciones por teletransporte aproximadamente cada 30 segundos y se curan si se acercan. Tras cada teletransporte, los tanques recogen al nuevo emperador antes de que el resto reanude el daño.

    Prioridades de raid

    • Los emperadores nunca se acercan entre sí para curarse.
    • Después de teletransportarse, ambos tanques crean una nueva amenaza antes de reanudar el DPS.
    • Vek'nilash solo recibe daño físico y Vek'lor solo daño con hechizos.
    • Los insectos mutados mueren de forma segura y no explotan en un raid.
    Antes del pull
    • Prepara un grupo de tanque y DPS cuerpo a cuerpo para Vek’nilash, y un brujo tanque con resistencia a las Sombras y sanadores para Vek’lor.
    • Coloca los grupos en extremos opuestos de la habitación y determine las ubicaciones después del teletransporte.
    • Asigna responsables de controlar los insectos y DPS a distancia a Vek’lor.
    Referencia de mecánicas
    Shared Health
    Los emperadores tienen la misma salud, pero la inmunidad al daño requiere diferentes tipos de ataques.
    Twin Teleport
    Los emperadores intercambian posiciones. El reinicio de amenaza exige que los tanques los recojan inmediatamente.
    Heal Brother
    Los emperadores que están cerca uno del otro se curan fuertemente entre sí.
    Vek’nilash
    El emperador cuerpo a cuerpo inmune a la magia usa Golpe desequilibrante y retroceso.
    Vek’lor
    El lanzador inmune a lo físico usa Shadow Bolt, Blizzard y Arcane Burst en objetivos cercanos.
    Mutate Bug
    Vek’lor transforma los insectos cercanos en adds explosivos.
    Plan de fases y táctica
    Mitad
    Mantén a los emperadores en los extremos de la sala y los grupos de daño según la inmunidad correcta.
    Teletransporte
    Todo el raid deja de hacer daño justo antes del intercambio. El nuevo tanque recoge al emperador que llega y anuncia cuándo tiene amenaza suficiente.
    Adds
    Mantén los insectos controlados lejos del raid. Los DPS a distancia matan a los transformados antes de que se acerquen lo bastante como para alcanzar al grupo con su explosión.
    Durabilidad
    Repite el ciclo de teletransporte sin problemas, controla el maná/resistencia del tanque y evita cada reinicio de curación inútil.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • No se ha encontrado ningún nerf numérico específico para Twin Emperors en las notas públicas del parche 1.9-1.12.
    • El parche 1.11 agregó un servicio de teletransporte para usar después de matarlos, pero acortó el recorrido del cadáver y no cambió el encuentro.
    Sin nerf del combateParche 1.11 QoL de viajeClassic 1.12
    Ouro

    Encuentro 8 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    Ouro

    Amenaza de Sand Blast, kiteo durante Submerge y enrage al 20 %.

    OpcionalSumergirDaño de Naturaleza
    Resumen: Orienta a Ouro para que Sand Blast solo alcance al tanque o jugador asignado a recibirlo. El golpe reduce la amenaza, por lo que hace falta un tanque de reserva. Sweep castiga la mala posición cuerpo a cuerpo. Durante Submerge, esquiva los montículos en movimiento y mata los escarabajos. Al 20 %, Ouro entra en enrage y abandona el ciclo normal: sepárate y remátalo rápidamente.

    Prioridades de raid

    • Sand Blast solo debe alcanzar al grupo asignado. Mantén preparado al siguiente tanque en la lista de amenaza.
    • Los montículos sumergidos se esquivan con un movimiento constante.
    • Los Ouro Scarabs son controlados y asesinados antes de resurgir.
    • Los tiempos de reutilización de daño y curación se guardan para un 20 por ciento de enojo.
    Antes del pull
    • Asigna el tanque principal, los tanques de respaldo de Sand Blast y la dirección exacta del jefe.
    • Coordina el daño de área contra los adds de Submerge y la dirección de movimiento.
    • Lleva protección contra la Naturaleza y acuerda las posiciones de la fase final del 20 %.
    Referencia de mecánicas
    Sand Blast
    Un poderoso cono frontal de Naturaleza arroja amenazas y puede golpear a varios fuera de lugar.
    Sweep
    Un retroceso extenso a corta distancia romperá una posición cuerpo a cuerpo.
    Submerge
    Ouro desaparece bajo tierra y montículos de tierra en movimiento persiguen a los jugadores.
    Ouro Scarabs
    Los adds que aparecen en Submerge necesitan control AoE.
    Enrage
    Alrededor del 20 por ciento, el daño y el caos del Jefe aumentan significativamente.
    Plan de fases y táctica
    Superficie
    Mantén al jefe orientado en una dirección fija. El raid ocupa los flancos y la parte trasera, y los tanques de Sand Blast se colocan en su línea asignada.
    Sumergir
    Sepárate y sal de las rutas de los montículos. Reúne los escarabajos de forma segura y mátalos con daño de área.
    Volver
    El tanque recoge a Ouro en una nueva ubicación antes del DPS.
    Fin
    Por debajo del 20 %, mantén la separación, usa todas las habilidades de gran impacto y esquiva los montículos mientras rematas al jefe.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • La revisión del 18/04/2006 redujo significativamente el daño de los efectos del terremoto de Ouro.
    • Las correcciones anunciadas el 26 de abril de 2006 aumentaron el tiempo de actividad de Ouro antes de sumergirse, redujeron el daño del escarabajo y aumentaron el tiempo de reutilización entre Sand Blasts.
    • Estos fueron nerfs de encuentro obvios y correcciones de ajuste.
    Revisión 18/04/2006Revisión 26/04/2006Nerfs importantes
    C’Thun

    Encuentro 9 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

    C’Thun

    Ciclos de resplandor oscuro, prioridad de tentáculos y ciclo de debilitamiento del estómago.

    Jefe final2 fasesSeparación
    Resumen: Entra en la sala de uno en uno hasta las posiciones asignadas, para que Eye Beam no salte entre jugadores. En la primera fase, mata inmediatamente los Eye Tentacles y rodea a C’Thun para evitar Dark Glare. En la segunda, prioriza e interrumpe al Giant Eye Tentacle y tanquea al Giant Claw. Los jugadores tragados matan los dos Flesh Tentacles del estómago y salen antes de acumular demasiado ácido. Al morir ambos, C’Thun queda debilitado y todo el raid concentra el daño en él.

    Prioridades de raid

    • Todos mantienen una extensión de al menos 10 yardas aproximadamente para bloquear la cadena del Eye Beam.
    • Los tentáculos oculares y los tentáculos oculares gigantes mueren instantáneamente; Giant Eye no puede lanzar un rayo.
    • Muévete alrededor de Dark Glare en la dirección acordada. Nunca atravieses el rayo.
    • El Equipo Estómago mata a ambos Flesh Tentacles en sincronización y sale antes de las mortales pilas de ácido.
    • La etapa de Debilitamiento se alcanza sin tentáculos gigantes vivos.
    Antes del pull
    • Dibuja posiciones de entrada y distribución para 40 jugadores en toda la sala.
    • Asigna los sectores de Eye Tentacles, las interrupciones de Giant Eye y los tanques de Giant Claw.
    • Repasa los objetivos Flesh Tentacle del estómago, las plataformas de salida y el aviso de la fase de vulnerabilidad.
    Referencia de mecánicas
    Eye Beam
    El rayo verde se encadena a los jugadores cercanos con un daño cada vez mayor y puede destruir la pila.
    Dark Glare
    Un largo y mortal rayo ocular rodea la habitación y obliga a toda la banda a moverse.
    Tentacles
    Los tipos de ojos/garras aparecen alrededor de la habitación; Las versiones gigantes son la principal prioridad para la fase 2.
    Devour
    Los jugadores son tragados por el estómago de C'Thun, donde se acumula el ácido digestivo.
    Flesh Tentacles
    Matar a dos objetivos estomacales hace que C'Thun se debilite temporalmente.
    Weakened
    El jefe recibe mucho más daño y la aparición de tentáculos se detiene en la versión clásica fija.
    Plan de fases y táctica
    Entrada
    Los jugadores cruzan la puerta siguiendo el ritmo de sus propias posiciones; nadie atraviesa al jugador más cercano.
    Fase 1
    Mata a los pequeños tentáculos oculares, mantén la extensión y muévete al unísono para huir del resplandor oscuro. Empuje la transición de la fase 2 desde una posición segura.
    Fase 2: exterior
    Prioridad: Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Interrumpe el rayo, tanquea al Giant Claw y evita las zonas de ruptura cuando aparecen los tentáculos.
    Estómago
    Los DPS/sanadores ingeridos dañan ambos tentáculos de carne, monitorean las pilas de ácido y salen de la plataforma antes de morir.
    Debilitar
    Al morir ambos Flesh Tentacles, elimina los adds peligrosos que sigan vivos y concentra todo el daño restante en C’Thun. Repite el ciclo si hace falta.
    Notas de rol

    Tanques

    • Sigue el plan del encuentro para cambios de tanque, amenaza y posiciones.
    • Recoge los adds rápidamente y orienta sus conos frontales peligrosos lejos del raid.

    DPS

    • Respeta la prioridad de objetivos antes de hacer daño al jefe.
    • Reserva las habilidades de gran impacto para la fase decisiva de daño intenso o de vulnerabilidad del jefe.

    Sanadores

    • Anticipa los golpes fuertes al tanque y el daño de Naturaleza o veneno que recibe el raid.
    • Mantén las asignaciones de disipación y gestión de maná durante los combates largos.

    Utilidad

    • Usa interrupciones, Tranquilizing Shot, disipaciones y controles según lo acordado.
    • Anuncia de inmediato los tentáculos, teletransportes, adds y transiciones.

    Nerfs: qué cambió

    • El hotfix del 18/04/2006 redujo la salud de Giant Claw y Giant Eye Tentacles, bajó el daño de Ground Rupture y permitió resistirlo, y redujo el daño cuerpo a cuerpo de Giant Eye Tentacles.
    • Parche 1.10.1 / Las correcciones al mismo tiempo impidieron la desventaja de la facción del estómago, la aparición de tentáculos en el estómago y Eye Beam apuntando al jugador del estómago.
    • El 25 de abril de 2006, la revisión evitó la aparición de nuevos tentáculos de ojo gigante en la fase debilitada y extendió el intervalo entre apariciones alternas de tentáculos.
    • El parche 1.10 eliminó el efecto ácido acumulativo de Flesh Tentacles. Todo esto convirtió la versión original demasiado difícil y con errores en un encuentro clásico 1.12 manejable.
    Revisión 18/04/2006Revisión 25/04/2006Parche 1.10/1.10.1

    Fuentes y versión cubierta

    El catálogo de jefes y la versión original de 40 jugadores se han consultado en las páginas del Templo de Ahn'Qiraj y de jefes de raid clásicos de Warcraft Wiki. El historial de parches se basa en las notas de los parches 1.9.3, 1.10 y 1.11 y en las notas de revisión archivadas de 2006.

    1. Warcraft Wiki — Templo de Ahn'Qiraj
      warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
    2. Warcraft Wiki — Jefes de instancias de incursiones clásicas
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    3. Wiki de Warcraft — Parche 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Wiki de Warcraft — Parche 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Wiki de Warcraft — Parche 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Wiki de Warcraft: archivo de revisión de 2006
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

    La versión para 20 jugadores de Season of Discovery y Descent into Madness no están incluidas en esta guía. Actualizado el 18/08/2026.

    WoW Anniversary