World of Warcraft Clásico · Nivel 2.5 · AQ40

Tácticas del Templo de Ahn'Qiraj

Los nueve jefes de la incursión original de 40 jugadores: preparativos, puesta en escena, roles e historia documentada del nerf básico.

EspañolIncursión de 40 jugadores9 jefesHistoria de Nerf

Construya el conjunto alrededor de las resistencias y la utilidad

. El final de AQ40 no es solo una revisión de equipo: Viscidus necesita escarcha y golpes cuerpo a cuerpo, los llamados baños de resistencia a la naturaleza de Huhura, los diferentes tipos de daño de Twin Emperors y la disciplina precisa de prioridad de dispersión/objetivo de C'Thu.

Las tácticas describen el modo Classic Era / Anniversary 1.12.La mecánica de Descent into Madness de la temporada de Discovery se eliminará.

Los nueve encuentros del AQ40 en orden cronológico

El Templo de Ahn'Qiraj progresa desde la plataforma dividida de Skeram hasta el orden de muerte opcional de Silithid Royalty, el control adicional de Sartura y Fankriss, las pruebas de resistencia de Viscidus y Huhuran, la resistencia al teletransporte de Twin Emperors y las finales de Ouro y C'Thun.

Para el raid lead: Echa un vistazo a los grupos de plataformas, las prioridades de los objetivos, los umbrales de impacto de escarcha/cuerpo a cuerpo, la resistencia a la naturaleza, el tanque de los Emperadores Gemelos y el mapa de distribución para 40 jugadores de C'Thun.

Nerffs, mejoras y correcciones cruciales

La corrección de errores del parche general 1.9.3 de AQ40 no se puede distribuir de manera confiable a jefes individuales.A continuación sólo se detallan los cambios nombrados: la dificultad de Fankriss, el anti-queso de Huhuran y las importantes disminuciones de abril de 2006 de Ouro y C'Thun.

FechaCambiarClasificación
Parche 1.10El engendro de Fankriss se enfurece si no se mata a tiempo.Bossibuff
Parche 1.10Se eliminó el ácido acumulado de los tentáculos de carne de C'Thun.Nerf
18/04/2006 revisiónSe redujo el daño del terremoto de Ouro;El HP del tentáculo gigante de C'Thun y la presión de daño/ruptura disminuyeron.Nerf significativo
Revisiones del 25 y 26 de abril de 2006Se corrigieron los engendros debilitados de C'Thun y el ajuste del tiempo de actividad/escarabajo/Explosión de arena de Ouro.Nerfs de ajuste
Parche 1.11La saliva ácida de Huhuran ya no redirige al Tótem de conexión a tierra.Solución difícil

La versión original de C'Thun tenía fama de tener overclocking numérico y errores que interrumpían los encuentros;la guía describe el modo fijo Classic 1.12.

The Prophet Skeram

Encuentro 1 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

The Prophet Skeram

Tres plataformas, imágenes especulares y peligroso control mental.

Incursión divididaInterrupciónControl mental
Resumen: Divide la incursión y los tanques en tres plataformas.Interrumpe la Explosión Arcana y elimina inmediatamente el control mental de Cumplimiento Verdadero con disipación o daño controlado.Skeram crea dos imágenes especulares al 75, 50 y 25 por ciento;Identifique el correcto según su mayor salud, tanquee los tres y elimine rápidamente la imagen antes de regresar con el jefe correcto.

Prioridades de raid

  • True Fulfiling se elimina inmediatamente, ya que el objetivo recibe una gran mejora de daño, velocidad y resistencia.
  • Cada plataforma tiene un tanque y una interrupción para las transiciones Blink de Skeram.
  • Las imágenes reflejadas mueren rápidamente, pero la salud del jefe real se detiene durante una división incontrolada.
Antes del bollo
  • Distribuye tanques, sanadores e interrupciones a las plataformas izquierda, central y derecha.
  • Deje clara la prioridad de disipar/CC del cumplimiento verdadero.
  • Organizar la identificación del Skeram correcto y la llamada objetivo de las imágenes.
Referencia de mecánicas
True Fulfillment
El control mental fortalece enormemente el daño, la velocidad y la resistencia del jugador.
Arcane Explosion
El daño Arcano cercano y el retroceso se pueden interrumpir.
Earth Shock
Skeram penaliza los objetivos que están demasiado lejos o fuera de lugar.
Blink
El jefe se mueve entre plataformas y reinicia la estación.
Mirror Images
Al 75, 50 y 25%, aparecerán dos copias con las mismas habilidades básicas pero menos salud.
Plan de fases y táctica
Inicio
Tres grupos toman las plataformas y el tanque principal comienza en el medio.Mantenga las interrupciones listas.
Ciclos de imágenes
En los límites de salud, tanquea cada Skeram, identifica el correcto y mata las copias en orden antes de otro empujón.
Control
Disipa el control mental inmediatamente;si es necesario, el aturdimiento o el miedo impiden que el jugador confirmado participe en la incursión.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • El parche 1.9.3 generalmente trata sobre correcciones de errores para las mazmorras de AQ, pero no especifica el cambio de Skeram.
  • Por lo tanto, Skeram no está marcado con un nerf número vainilla indocumentado.
Sin nerf únicoCorrecciones generales del parche 1.9.3Clásico 1.12
Silithid Royalty

Encuentro 2 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

Silithid Royalty

Kri, Yauj y Vem: el orden de muerte determina la dificultad y el botín.

Opcional3 jefesOrden de muerte
Resumen: Tank Lord Kri, Princess Yauj y Vem por separado.Un orden de progresión seguro es Yauj → Vem → Kri: interrumpir la curación de Yauj, restaurar después del Miedo y AoE la prole que se genera cuando muere.La muerte de Vemi enfurece a los restantes.Kri deja una nube tóxica cuando muere, así que aleja a los demás del cuerpo.Kri último es la ruta de botín más difícil pero mejor.

Prioridades de raid

  • La Gran Curación de Yauj se suspende y los cambios de objetivo después del Miedo se toman inmediatamente.
  • Cada muerte ocurre por separado de las demás, especialmente la nube tóxica de Kri.
  • La ira de Vemi después de la muerte se tiene en cuenta en la defensa del tanque.
  • El orden de muerte se decide antes de la pelota y no se cambia en el medio.
Antes del bollo
  • Nombra tu propio equipo de tanques/sanadores para cada uno de los tres jefes.
  • Lidia con las interrupciones de curación de Yauji y la recuperación del miedo.
  • Elige un orden de muerte según el objetivo de botín/dificultad.
Referencia de mecánicas
Lord Kri
Toxic Volley acumula veneno;Cuando muere, el cuerpo deja una nube tóxica mortal.
Princess Yauj
El miedo disipa la amenaza, la Gran Curación cura y la muerte desata un enjambre de Yauj Brood.
Vem
La carga y el retroceso interfieren con el posicionamiento;su muerte enfurece a los restantes.
Death effects
La muerte de cada miembro de la realeza cambia el resto del encuentro y la suerte la determina el último en morir.
Plan de fases y táctica
Separación
Mueve a Kri, Yauj y Vem a diferentes lados de la habitación.Mantente cerca del objetivo a distancia pero lejos de la nube entrante de Kri.
Orden de progresión
Mata a Yauj y cría, luego a Vem;usa defensivas después de la muerte de Vemi y mueve a Kri a un área limpia.
Rutas difíciles
Si el objetivo es Yauj o Kri al final, prepárate para una mayor curación/veneno y una fase final significativamente más difícil.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No se ha encontrado ningún nerf de número básico específico para Silithid Royalty en las notas 1.9-1.12.
  • La diferencia de dificultad entre las diferentes órdenes de muerte es una mecánica básica deliberada del encuentro, no un cambio de parche.
No hay nerf documentadoModo difícil opcionalClásico 1.12
Battleguard Sartura

Encuentro 3 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

Battleguard Sartura

Cristal torbellino, tres Guardias Reales y un 20 por ciento de enojo.

TorbellinoAgregaVentanas aturdidoras
Resumen: Entrega los tanques a Sartura y a los tres Guardias Reales.Controla/aturde a los guardias y mátalos uno por uno.Durante Whirlwind, los jefes abandonan el control de amenazas normal y se mueven de un objetivo a otro: se dispersan, cristalizan y usan el aturdimiento solo en una ventana segura.Sartura se enfurece al 20 por ciento y también se enloquece con una larga pelea.

Prioridades de raid

  • Los Guardias Reales mueren antes del daño total del jefe de Sartura.
  • Durante Whirlwind, la incursión se extiende y no conduce al add rotativo a través de otros.
  • Al final de Whirlwind, los tanques recuperarán rápidamente su objetivo.
  • Los tiempos de reutilización se guardan para un 20 por ciento de enojo.
Antes del bollo
  • Nombra cuatro grupos de tanques y el orden de muerte de los guardias.
  • Distribuye la incursión por toda la habitación y deja un espacio para la cometa en el medio.
  • Ajusta las rotaciones de aturdimiento y la quemadura del 20 por ciento del jefe.
Referencia de mecánicas
Whirlwind
Sartura y los guardias rotan, cambian de objetivo y causan mucho daño cerca.
Sartura's Royal Guard
Tres agregados usan su propio Torbellino y retroceso.
Threat reset
Después de Whirlwind, el objetivo puede cambiar, por lo que los tanques tienen que recuperar el control.
Enrage
Alrededor del 20 por ciento, el daño de Sartura aumenta;una pelea larga desencadena un enloquecimiento separado.
Plan de fases y táctica
Añadir
Elige cuatro objetivos y concentra a un guardia a la vez usando aturdimientos.
Torbellino
Todos se extienden y se alejan del rotador que se acerca;no intentes repostarlo en el lugar.
Jefe
Después de que los guardias estén muertos, sigue el mismo movimiento.Empuje al 20 por ciento solo cuando los tiempos de reutilización estén listos.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No se ha publicado ningún nerf numérico inequívoco específico para el jefe para Sartura en las notas 1.9 a 1.12.
  • Las correcciones de errores comunes de AQ en el parche 1.9.3 no se clasifican aquí como nerfs de Sartura no probados.
Sin nerf únicoClásico 1.12
Fankriss the Unyielding

Encuentro 4 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

Fankriss the Unyielding

Rotación del tanque Mortal Wound, teletransportes y engendros rápidos y enfurecedores.

Cambio de tanqueAgregaTeletransporte
Resumen: Tanquea a Fankriss y rota los tanques según las acumulaciones de heridas mortales.El jefe teletransporta a los jugadores a tres bocas de túneles, donde sus propios tanques eliminan a las crías de Vekniss entrantes.La generación de Fankriss es siempre la máxima prioridad: tanquea y mátalo rápidamente antes de que se enfurezca.

Prioridades de raid

  • El engendro de Fankriss muere justo antes de enfurecerse.
  • Los tanques Mortal Wound se comercializan con el límite de pila acordado.
  • Cada túnel tiene un tanque adicional y soporte para curanderos.
  • Los jugadores teletransportados regresan sanos y salvos y no tiran basura del pasillo.
Antes del bollo
  • Nombra al jefe 2-3 tanques y límite de acumulación de heridas mortales.
  • Coloca un tanque en cada una de las tres bocas del túnel.
  • Lidia con la llamada de objetivo inmediata de Spawn y explota/aturde.
Referencia de mecánicas
Mortal Wound
La reducción de curación que se acumula en un tanque requiere un cambio de tanque.
Teleport
Los jugadores son trasladados aleatoriamente a túneles.
Vekniss Hatchlings
Las pequeñas adiciones provienen de túneles y se apilan sin tanque/AoE.
Spawn of Fankriss
Un gran gusano addi enfurece si no se mata a tiempo.
Entangle
Las raíces dificultan el movimiento y pueden dejar al jugador en el camino de las adiciones.
Plan de fases y táctica
Jefe
Los tanques rodean a Fankriss y el combate cuerpo a cuerpo permanece en los flancos.
Túneles
Tres tanques addi eliminan a los Hatchlings;El AoE sólo se realiza en una pila controlada.
Generar
Todos los DPS gratuitos cambiarán a un gusano grande, usarán aturdimientos y muertes antes de regresar con el jefe.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • El parche 1.10 agregó enojo a Spawn of Fankriss si el anuncio no se procesa a tiempo.
  • El cambio fue una mejora agravante anti-ignorar/jefe, no un nerf;La guía Classic 1.12 tiene en cuenta la verificación de eliminación rápida.
Mejora del parche 1.10Spawn enfureceClásico 1.12
Viscidus

Encuentro 5 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

Viscidus

Los golpes de escarcha se congelan, los golpes cuerpo a cuerpo se desintegran y los globos se resuelven.

La escarcha golpeaGolpes cuerpo a cuerpoVeneno
Resumen: Viscidus no disminuye con DPS normal.Haz muchos golpes de Escarcha hasta que el limo se ralentice y se congele;después de eso, recibe rápidamente una gran cantidad de golpes cuerpo a cuerpo para dividirlo en fragmentos de Globs.Mata tantos globos como puedas antes de que regresen al centro.Repita el ciclo a medida que los venenos se disipen y la incursión sobreviva a la descarga de veneno.

Prioridades de raid

  • En la fase de Escarcha, la cantidad de golpes es más importante que el daño bruto.
  • Un Viscidus completamente congelado recibe inmediatamente una gran cantidad de golpes cuerpo a cuerpo.
  • Después de disolverse, todos cambian a globos y los matan antes del centro.
  • Los tótems de limpieza de veneno, las disipaciones y la protección de la naturaleza mantienen viva la incursión.
Antes del bollo
  • Traiga varitas de escarcha, habilidades de escarcha rápidas y aceites/consumibles según sea necesario.
  • División de rotación de golpes cuerpo a cuerpo y sectores de globos.
  • Maximiza la resistencia a la naturaleza y a la disipación de veneno sin saltarte los umbrales de impacto.
Referencia de mecánicas
Poison Bolt Volley
Toda la incursión Daño de naturaleza y veneno disipable DoT.
Toxin Clouds
Las nubes de veneno obligan a los jugadores a cambiar de lugar.
Freeze stages
Los golpes repetidos de Frost ralentizarán, congelarán y eventualmente bloquearán a Viscidus.
Shatter
El jefe congelado sólo se romperá después de suficientes golpes cuerpo a cuerpo.
Globs of Viscidus
Los fragmentos se mueven hacia el centro;un pegote asesinado reduce la salud regenerativa del jefe.
Plan de fases y táctica
Congelar
Todos los jugadores emparejados envían ataques rápidos de Frost y siguen desaceleraciones visuales.
Desglose
En pleno hielo, los golpes cuerpo a cuerpo y blancos rápidos hacen que el umbral de golpe sea lo más rápido posible.
Globos
La incursión se dispersa en sectores, usa daño lento/AoE/de un solo objetivo y regresa al jefe generado para el siguiente ciclo.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No hay ningún nerf numérico documentado para Viscidus en las notas públicas de los parches 1.9-1.12.
  • Los umbrales de impacto de Encounter Frost y cuerpo a cuerpo son un diseño central, no una verificación de daño estándar.
No hay nerf documentadoEncuentro de ResistenciaClásico 1.12
Princess Huhuran

Encuentro 6 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

Princess Huhuran

Resistencia a la naturaleza, Wyvern Sting y una raza enloquecida del 30 por ciento.

La naturaleza resisteEnfurecer30% Quemar
Resumen: Tanquea a Huhura en su lugar, disipa Frenzy con Disparo tranquilizante y mantén el rango para efectos de veneno/wyvern.Elige 15 jugadores con alta resistencia a la Naturaleza que empapen cerca del jefe.Al 30%, Huhura se vuelve loco y usa Poison Bolt Volley muy rápidamente en los objetivos más cercanos: los empapados reciben golpes y toda la banda quema al jefe.

Prioridades de raid

  • La rotación del Cazador elimina inmediatamente el Frenesí normal.
  • 15 jugadores de absorción de resistencia a la naturaleza designados son los más cercanos al jefe en la etapa del 30%.
  • Wyvern Sting se elimina juiciosamente ya que Dispel inflige daño adicional al objetivo.
  • Todos los tiempos de reutilización de daños se guardan hasta un 30 por ciento de quemado.
Antes del bollo
  • Nombra 15 remojos de resistencia a la naturaleza y revisa sus consumibles/equipos.
  • Nombra la rotación de Disparo tranquilizante de los cazadores.
  • El conjunto tiene un rango amplio y se ajusta a disipaciones de Wyvern Sting y tiempos de reutilización de curación del 30 por ciento.
Referencia de mecánicas
Frenzy
Aumenta la velocidad de ataque y se elimina con Disparo tranquilizante.
Wyvern Sting
Pone a los jugadores a dormir;Disipar provoca daño por veneno.
Noxious Poison
La nube de veneno que queda en el suelo te obliga a moverte.
Acid Spit
El ataque de Naturaleza apunta a jugadores de raid.
Berserk 30%
Poison Bolt Volley golpea rápidamente a los 15 jugadores más cercanos y la presión del daño aumenta drásticamente.
Plan de fases y táctica
Más del 30%
Mantén a Threat estable, a distancia y elimina a Frenzy de inmediato.Evite las nubes del suelo.
Preparación
En aproximadamente el 35 por ciento, los baños se mueven hacia el más cercano, el resto de la banda más lejos y los sanadores comparten los objetivos.
Loco
Empuja al 30% de llamada, usa todos los tiempos de reutilización de incursiones/curación/daño y mantén vivos los remojos hasta la muerte.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • El parche 1.11 impidió que Huhuran redirigiera Acid Spit con Grounding Totem.
  • Esto cerró el contraataque fácil del chamán y fue una solución mecánica agravante, no una debilitación.
Parche 1.11 arregladoConexión a tierra eliminadaClásico 1.12
Twin Emperors

Encuentro 7 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

Twin Emperors

Inmunidad física y mágica, intercambios de teletransporte y salud compartida.

2 tanquesInmunidadesTeletransporte
Resumen: Separe al Emperador Vek'nilash y Vek'lor en extremos opuestos de la habitación: cuerpo a cuerpo/tanque se encarga de Vek'nilash inmune a la magia, Vek'lor inmune físicamente a los tanques a distancia de brujos.Los emperadores comparten salud y se teletransportan cada 30 segundos, cambian de lado y se curan cuando están cerca uno del otro.Los tanques recogerán un nuevo emperador después de teletransportarse antes de sufrir cualquier otro daño.

Prioridades de raid

  • Los emperadores nunca se acercan entre sí para curarse.
  • Después de teletransportarse, ambos tanques crean una nueva amenaza antes de reanudar el DPS.
  • Vek'nilash solo recibe daño físico y Vek'lor solo daño con hechizos.
  • Los insectos mutados mueren de forma segura y no explotan en una incursión.
Antes del bollo
  • Crea un escuadrón cuerpo a cuerpo/tanques para Vek'nilash y un tanque/curandero brujo resistente a las sombras para Vek'lor.
  • Coloque los grupos en extremos opuestos de la habitación y determine las ubicaciones después del teletransporte.
  • Distribuye control de errores y DPS a distancia a Vek'lor.
Referencia de mecánicas
Shared Health
Los emperadores tienen la misma salud, pero la inmunidad al daño requiere diferentes tipos de ataques.
Twin Teleport
Los emperadores cambian de lugar, la situación de reinicio/amenaza requiere un reabastecimiento de combustible inmediato.
Heal Brother
Los emperadores que están cerca uno del otro se curan fuertemente entre sí.
Vek’nilash
El emperador cuerpo a cuerpo inmune a la magia usa Golpe desequilibrante y retroceso.
Vek’lor
El lanzador inmune a lo físico usa Shadow Bolt, Blizzard y Arcane Burst en objetivos cercanos.
Mutate Bug
Vek'lor convierte los insectos cercanos en explosivos.
Plan de fases y táctica
Mitad
Mantenga a los emperadores en los extremos de la sala y los grupos de daño según la inmunidad correcta.
Teletransporte
Todos dejan de recibir daño justo antes de cambiar.El nuevo tanque recoge al emperador entrante y llama a la preparación para amenazas.
Añadir
Controlar los errores fuera de la incursión;Las muertes a distancia alteraron las adiciones antes del alcance de explosión.
Durabilidad
Repite el ciclo de teletransporte sin problemas, controla el maná/resistencia del tanque y evita cada reinicio de curación inútil.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • No se ha encontrado ningún nerf numérico específico para Twin Emperors en las notas públicas del parche 1.9-1.12.
  • El parche 1.11 agregó un servicio de teletransporte para usar después de matarlos, pero acortó el recorrido del cadáver y no cambió el encuentro.
Nerf sin combateParche 1.11 QoL de viajeClásico 1.12
Ouro

Encuentro 8 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

Ouro

Amenaza de explosión de arena, cristal sumergido y 20 por ciento de enojo.

OpcionalSumergirDaños naturales
Resumen: Tanque a Ouro para que Sand Blast solo golpee el tanque/remojo correspondiente;el golpe reduce la amenaza y también requiere un tanque de reserva.El barrido castiga la colocación incorrecta del cuerpo a cuerpo.En Submerge, la incursión esquiva montículos de tierra en movimiento y mata escarabajos.Al 20 por ciento, Ouro se enfurece y ya no sigue el ciclo normal de calma: se extiende y arde rápidamente.

Prioridades de raid

  • Sand Blast no alcanza a toda la incursión y el siguiente tanque está listo para amenazar.
  • Los montículos sumergidos se esquivan con un movimiento constante.
  • Los Ouro Scarabs son controlados y asesinados antes de resurgir.
  • Los tiempos de reutilización de daño y curación se guardan para un 20 por ciento de enojo.
Antes del bollo
  • Nombra el tanque principal, los tanques de respaldo de Sand Blast y la dirección exacta del jefe.
  • Comparta el área de efecto y la dirección de movimiento del complemento sumergido.
  • Traiga protección a la naturaleza y organice un 20 por ciento de lugares quemados.
Referencia de mecánicas
Sand Blast
Un poderoso cono frontal de Naturaleza arroja amenazas y puede golpear a varios fuera de lugar.
Sweep
Un retroceso extenso a corta distancia romperá una posición cuerpo a cuerpo.
Submerge
Ouro desaparece bajo tierra y montículos de tierra en movimiento persiguen a los jugadores.
Ouro Scarabs
Los agregados que aparecen en Submerge necesitan control AoE.
Enrage
Alrededor del 20 por ciento, el daño y el caos del Jefe aumentan significativamente.
Plan de fases y táctica
Superficie
Tanquea al jefe en una dirección fija, ataca por los lados/detrás y tanques Sand Blast en su propia línea.
Sumergir
Extiéndase y muévase desde las rutas de los montículos;ensamblar escarabajos de forma segura y en forma AoE.
Volver
El tanque recoge a Ouro en una nueva ubicación antes del DPS.
Fin
Con menos del 20% de dispersión, usa todos los tiempos de reutilización y evita los montículos mientras quemas al jefe.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • La revisión del 18/04/2006 redujo significativamente el daño de los efectos del terremoto de Ouro.
  • Las correcciones anunciadas el 26 de abril de 2006 aumentaron el tiempo de actividad de Ouro antes de sumergirse, redujeron el daño del escarabajo y aumentaron el tiempo de reutilización entre Sand Blasts.
  • Estos fueron nerfs de encuentro obvios y correcciones de ajuste.
Revisión 18/04/2006Revisión 26/04/2006Nerfs importantes
C’Thun

Encuentro 9 / 9 · Templo de Ahn'Qiraj

C’Thun

Ciclos de resplandor oscuro, prioridad de tentáculos y ciclo de debilitamiento del estómago.

Jefe final2 pasosDifundir
Resumen: Ingrese a la habitación uno a la vez hasta los puntos de distribución listos para que el Eye Beam no se encadene.En la fase 1, mata los Eye Tentacles inmediatamente y rodea a C'Thun para escapar del Dark Glare.En la fase 2, el Tentáculo Ojo Gigante tiene la máxima prioridad y su rayo se interrumpe;Garra Gigante se está derrumbando.Los jugadores ingeridos matan dos tentáculos de carne en el estómago y salen antes de que las pilas de ácido sean peligrosas.Cuando ambos mueren, C'Thun se debilita y toda la banda causa daño al jefe.

Prioridades de raid

  • Todos mantienen una extensión de al menos 10 yardas aproximadamente para bloquear la cadena del Eye Beam.
  • Los tentáculos oculares y los tentáculos oculares gigantes mueren instantáneamente;Giant Eye no puede lanzar un rayo.
  • Dark Glare se gira en la misma dirección acordada y no se desplaza.
  • El Equipo Estómago mata a ambos Flesh Tentacles en sincronización y sale antes de las mortales pilas de ácido.
  • La etapa de Debilitamiento se alcanza sin tentáculos gigantes vivos.
Antes del bollo
  • Dibuja posiciones de entrada y distribución para 40 jugadores en toda la sala.
  • Comparte sectores de Eye Tentacle, interrupciones de Giant Eye y tanques de Giant Claw.
  • Repite el objetivo del tentáculo de carne del estómago, las almohadillas de salida y la llamada de debilitamiento.
Referencia de mecánicas
Eye Beam
El rayo verde se encadena a los jugadores cercanos con un daño cada vez mayor y puede destruir la pila.
Dark Glare
Un largo y mortal rayo ocular rodea la habitación y obliga a toda la banda a moverse.
Tentacles
Los tipos de ojos/garras aparecen alrededor de la habitación;Las versiones gigantes son la principal prioridad para la fase 2.
Devour
Los jugadores son tragados por el estómago de C'Thun, donde se acumula el ácido digestivo.
Flesh Tentacles
Matar a dos objetivos estomacales hace que C'Thun se debilite temporalmente.
Weakened
El jefe recibe mucho más daño y la aparición de tentáculos se detiene en la versión clásica fija.
Plan de fases y táctica
Entrada
Los jugadores cruzan la puerta siguiendo el ritmo de sus propias posiciones;nadie atraviesa al jugador más cercano.
Paso 1
Mata a los pequeños tentáculos oculares, mantén la extensión y muévete al unísono para huir del resplandor oscuro.Empuje la transición de la fase 2 desde una posición segura.
Fase 2 fuera de
Ojo gigante > Tentáculo ocular > Prioridad Garra gigante.Interrumpe el rayo, reposta la garra y evita la aparición de roturas.
Estómago
Los DPS/sanadores ingeridos dañan ambos tentáculos de carne, monitorean las pilas de ácido y salen de la plataforma antes de morir.
Debilitar
Una vez que ambos Flesh Tentacles estén muertos, drena los agregados peligrosos restantes y usa el daño restante en C'Thun.Repita si es necesario.
Notas de rol

Tanques

  • Sigue el plan de cambio, amenaza y colocación de tanques del encuentro.
  • Recoge los agregados rápidamente y mantén los peligrosos conos frontales fuera del ataque.

DPS

  • Siga la prioridad del objetivo antes del daño del jefe.
  • Guarda los tiempos de reutilización para la fase decisiva de quemar o debilitar del encuentro.

Sanadores

  • Anticipa la explosión del tanque y el daño de las incursiones de naturaleza/veneno.
  • Mantén activas las responsabilidades de disipación y maná en encuentros prolongados.

Utilidad

  • Utilice interrupciones, Tranq, disipaciones y control de multitudes según lo acordado.
  • Llama instantáneamente tentáculos, teletransportes, adiciones y transiciones.

Nerfs: qué cambió

  • La revisión del 18/04/2006 disminuyó el HP de Giant Claw y Giant Eye Tentacles, redujo el daño de Ground Rupture y lo hizo resistente, y redujo el daño cuerpo a cuerpo de Giant Eye Tentacles.
  • Parche 1.10.1 / Las correcciones al mismo tiempo impidieron la desventaja de la facción del estómago, la aparición de tentáculos en el estómago y Eye Beam apuntando al jugador del estómago.
  • El 25 de abril de 2006, la revisión evitó la aparición de nuevos tentáculos de ojo gigante en la fase debilitada y extendió el intervalo entre apariciones alternas de tentáculos.
  • El parche 1.10 eliminó el efecto ácido acumulativo de Flesh Tentacles.Todo esto convirtió la versión original demasiado difícil y con errores en un encuentro clásico 1.12 manejable.
Revisión 18/04/2006Revisión 25/04/2006Parche 1.10/1.10.1

Límite de fuentes y versiones

El catálogo de jefes y la versión original de 40 jugadores se han consultado en las páginas del Templo de Ahn'Qiraj y de jefes de incursión clásicos de Warcraft Wiki.El historial de parches se basa en las notas de los parches 1.9.3, 1.10 y 1.11 y en las notas de revisión archivadas de 2006.

  1. Warcraft Wiki — Templo de Ahn'Qiraj
    warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
  2. Warcraft Wiki — Jefes de instancias de incursiones clásicas
    warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
  3. Wiki de Warcraft — Parche 1.9.3
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
  4. Wiki de Warcraft — Parche 1.10.0
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
  5. Wiki de Warcraft — Parche 1.11.0
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
  6. Wiki de Warcraft: archivo de revisión de 2006
    warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

La versión para 20 jugadores de Season of Discovery y Descent into Madness no están incluidas en esta guía.Actualizado el 18/08/2026.