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    World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40

    Guia de Temple of Ahn’Qiraj

    Os nove bosses do raid original de 40 jogadores: preparação, fases, funções e histórico documentado de nerfs de Vanilla.

    PortuguêsRaid de 40 jogadores9 bossesHistórico de nerfs

    Prepara a composição para as resistências e habilidades de apoio

    A segunda metade de AQ40 exige mais do que equipamento: Viscidus precisa de golpes de Gelo e corpo a corpo, Huhuran de jogadores designados com resistência à Natureza, Twin Emperors de tipos de dano distintos e C’Thun de espaçamento e prioridades rigorosas.

    As estratégias cobrem Classic Era / Anniversary no estado 1.12. As mecânicas de Descent into Madness de Season of Discovery ficam excluídas.

    Os nove encontros de AQ40 por ordem de progressão

    Temple of Ahn’Qiraj avança das plataformas de Skeram para a ordem de abate opcional de Silithid Royalty, o controlo de adds de Sartura e Fankriss, os testes de resistência de Viscidus e Huhuran, os teletransportes de Twin Emperors e os finais de Ouro e C’Thun.

    Para o líder de raide: Confirma os grupos das plataformas, as prioridades de alvo, os limiares de golpes de Gelo e corpo a corpo, a resistência à Natureza, os tanques de Twin Emperors e o mapa de posições dos 40 jogadores em C’Thun.

    Nerfs, reforços e hotfixes decisivos

    As correções gerais de AQ do patch 1.9.3 não podem ser atribuídas com segurança a bosses específicos. Listamos apenas as alterações identificadas: o aumento de dificuldade de Fankriss, a correção de uma forma de contornar Huhuran e as grandes reduções de dificuldade de Ouro e C’Thun em abril de 2006.

    DataAlteraçãoClassificação
    Patch 1.10Spawn of Fankriss entra em enrage se não morrer a tempo.Reforço do boss
    Patch 1.10Removido o ácido acumulável adicional dos Flesh Tentacles de C’Thun.Nerf
    Hotfix de 18/04/2006Menos dano de Quake em Ouro; menos vida e pressão de dano e Ground Rupture dos tentáculos gigantes de C’Thun.Nerf importante
    Hotfixes de 25–26/04/2006Corrigidos os aparecimentos de tentáculos durante Weakened de C’Thun; ajustados o tempo à superfície, os escaravelhos e Sand Blast de Ouro.Ajustes de redução de dificuldade
    Patch 1.11Acid Spit de Huhuran deixou de ser redirecionado para Grounding Totem.Correção que aumenta a dificuldade

    A reputação da versão original de C’Thun resultava tanto de valores excessivos como de erros que quebravam o encontro. Este guia descreve o estado corrigido de Classic 1.12.

    The Prophet Skeram

    Encontro 1 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    The Prophet Skeram

    Três plataformas, cópias e um controlo mental perigoso.

    Divisão do raidInterrupçõesControlo mental
    Resumo: Divide o raid e os tanques pelas três plataformas. Interrompe Arcane Explosion e mantém o jogador com True Fulfillment sob controlo até o efeito terminar: não pode ser removido por dissipação nem por dano. Aos 75%, 50% e 25%, Skeram cria duas cópias. Identifica o verdadeiro pela vida mais elevada, atribui um tanque a cada um dos três e mata as cópias antes de regressar ao boss.

    Prioridades do raide

    • Mantém o jogador com True Fulfillment sob controlo até o efeito terminar. O seu dano, velocidade e resistências aumentam muito; o efeito não pode ser dissipado.
    • Cada plataforma precisa de tanque e interrupções para as mudanças de Skeram com Blink.
    • Mata as cópias rapidamente, mas para de baixar a vida do verdadeiro enquanto a divisão estiver descontrolada.
    Antes do pull
    • Distribui tanques, curandeiros e interrupções pelas plataformas esquerda, central e direita.
    • Atribui controlo a True Fulfillment e combina como manter o jogador neutralizado até o efeito terminar.
    • Combina como identificar o Skeram verdadeiro e anunciar as cópias como alvos.
    Referência de mecânicas
    True Fulfillment
    O controlo mental aumenta muito o dano, a velocidade e as resistências do jogador. True Fulfillment não pode ser removido por dissipação nem causando dano ao jogador.
    Arcane Explosion
    O dano Arcano de curto alcance e a repulsão podem ser interrompidos.
    Earth Shock
    Skeram pune alvos demasiado afastados ou mal posicionados.
    Blink
    O boss muda entre plataformas, obrigando a recuperar o posicionamento.
    Mirror Images
    Aos 75%, 50% e 25%, surgem duas cópias com as mesmas habilidades principais, mas menos vida.
    Plano de fases e tática
    Início
    Os três grupos ocupam as plataformas e o tanque principal começa no centro. Mantém as interrupções prontas.
    Ciclos de cópias
    Nos limiares de vida, coloca cada Skeram sob controlo de um tanque, identifica o verdadeiro e mata as cópias por ordem antes de continuar a baixar a vida do boss.
    Controlo
    Mantém o jogador sob controlo para impedir que ataque o raid até True Fulfillment terminar. Não tentes remover o efeito com dissipação ou dano.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.9.3 refere correções gerais nos dungeons de AQ, mas não identifica uma alteração de Skeram.
    • Por isso, não atribuímos a Skeram um nerf numérico de Vanilla sem documentação.
    Sem nerf específicoPatch 1.9.3: correções geraisClassic 1.12
    Silithid Royalty

    Encontro 2 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Silithid Royalty

    Kri, Yauj e Vem: a ordem de abate determina a dificuldade e o saque.

    Opcional3 bossesOrdem de abate
    Resumo: Mantém Lord Kri, Princess Yauj e Vem separados, cada um com o seu tanque. Se o objetivo for deixar Kri para o fim, a ordem é Yauj → Vem → Kri: interrompe a cura de Yauj, recupera o controlo depois do medo e elimina a sua cria com dano em área quando ela morrer. A morte de Vem enfurece os sobreviventes. Kri deixa uma nuvem tóxica ao morrer: afasta os outros do cadáver. Deixar Kri para o fim é a rota mais difícil, mas oferece o melhor saque.

    Prioridades do raide

    • Interrompe Great Heal de Yauj e recupera rapidamente os alvos depois do medo.
    • Mata cada boss longe dos outros, sobretudo devido à nuvem tóxica de Kri.
    • Prepara os defensivos do tanque para o enrage causado pela morte de Vem.
    • Escolhe a ordem de abate antes do pull e não a alteres durante o combate.
    Antes do pull
    • Atribui uma equipa de tanque e curandeiros a cada um dos três bosses.
    • Combina as interrupções da cura de Yauj e a recuperação depois do medo.
    • Escolhe a ordem de abate de acordo com a dificuldade e o saque pretendidos.
    Referência de mecânicas
    Lord Kri
    Toxic Volley acumula veneno; ao morrer, Kri deixa uma nuvem tóxica letal no cadáver.
    Princess Yauj
    Fear perturba a ameaça, Great Heal cura e a morte liberta um enxame de Yauj Brood.
    Vem
    Charge e a repulsão perturbam as posições. A morte de Vem enfurece os sobreviventes.
    Death effects
    Cada morte altera o resto do encontro. O saque depende de quem morrer por último.
    Plano de fases e tática
    Separação
    Leva Kri, Yauj e Vem para extremos diferentes da sala. Os jogadores à distância rodeiam o alvo, longe da futura nuvem de Kri.
    Deixar Kri para o fim
    Mata Yauj e as suas crias, depois Vem. Usa defensivos após a morte de Vem e leva Kri para uma zona limpa.
    Rotas mais difíceis
    Se deixares Yauj ou Kri para o fim, prepara-te para cura ou veneno reforçados e uma fase final muito mais exigente.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não foi identificado um nerf numérico específico de Vanilla para Silithid Royalty nas notas de 1.9 a 1.12.
    • A diferença de dificuldade entre ordens de abate faz parte da mecânica original; não é uma alteração de patch.
    Sem nerf documentadoDificuldade adicional opcionalClassic 1.12
    Battleguard Sartura

    Encontro 3 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Battleguard Sartura

    Kite durante Whirlwind, três Royal Guards e enrage aos 20%.

    WhirlwindAddsJanelas de atordoamento
    Resumo: Atribui tanques a Sartura e aos três Royal Guards. Controla ou atordoa os guardas e mata-os um de cada vez. Durante Whirlwind, os inimigos deixam de seguir o controlo normal de ameaça e mudam de alvo: espalha-te, mantém distância em kite e usa atordoamentos apenas nas janelas seguras. Sartura entra em enrage aos 20% e tem ainda um berserk para combates demasiado longos.

    Prioridades do raide

    • Mata os Royal Guards antes de concentrar todo o dano em Sartura.
    • Durante Whirlwind, espalha-te e não leves um inimigo a rodopiar através de outros jogadores.
    • Os tanques recuperam rapidamente os seus alvos quando Whirlwind terminar.
    • Guarda cooldowns para o enrage dos 20%.
    Antes do pull
    • Define quatro grupos de tanques e a ordem de abate dos guardas.
    • Espalha o raid pela sala e deixa o centro livre para kite.
    • Combina as rotações de atordoamentos e o dano intenso aos 20%.
    Referência de mecânicas
    Whirlwind
    Sartura e os guardas rodopiam, mudam de alvo e causam muito dano de curto alcance.
    Sartura's Royal Guard
    Os três adds usam o seu próprio Whirlwind e repulsão.
    Threat reset
    Depois de Whirlwind, o alvo pode mudar. Os tanques têm de recuperar o controlo.
    Enrage
    Por volta dos 20%, o dano de Sartura aumenta. Um combate prolongado ativa um berserk separado.
    Plano de fases e tática
    Adds
    Separa os quatro alvos e concentra o dano num guarda de cada vez, aproveitando atordoamentos.
    Whirlwind
    Todos se espalham e afastam-se do inimigo que se aproxima a rodopiar. Não tentes mantê-lo parado com um tanque.
    Sartura
    Depois de os guardas morrerem, mantém a mesma disciplina de movimento. Só passa para os 20% quando os cooldowns estiverem prontos.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • As notas de 1.9 a 1.12 não documentam um nerf numérico inequívoco e específico de Sartura.
    • As correções gerais de AQ do patch 1.9.3 não são classificadas aqui como um nerf de Sartura sem prova.
    Sem nerf específicoClassic 1.12
    Fankriss the Unyielding

    Encontro 4 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Fankriss the Unyielding

    Rotação de Mortal Wound, teletransportes e adds com enrage rápido.

    Troca de tanqueAddsTeletransporte
    Resumo: Alterna os tanques de Fankriss de acordo com as acumulações de Mortal Wound. O boss teleporta jogadores para três entradas de túneis, onde tanques próprios recolhem os Vekniss Hatchlings. Spawn of Fankriss tem sempre prioridade máxima: coloca-o sob controlo de um tanque e mata-o antes do enrage.

    Prioridades do raide

    • Mata imediatamente Spawn of Fankriss, antes do enrage.
    • Troca os tanques de Mortal Wound no limite de acumulações combinado.
    • Cada túnel precisa de um tanque de adds e apoio de cura.
    • Os jogadores teleportados regressam em segurança, sem atrair inimigos dos corredores.
    Antes do pull
    • Define 2–3 tanques para o boss e o limite de Mortal Wound.
    • Coloca um tanque em cada uma das três entradas de túneis.
    • Combina o aviso imediato de Spawn of Fankriss, dano intenso e atordoamentos.
    Referência de mecânicas
    Mortal Wound
    A redução de cura recebida acumula-se no tanque e exige trocas.
    Teleport
    Jogadores aleatórios são teleportados para as entradas dos túneis.
    Vekniss Hatchlings
    Os pequenos adds saem dos túneis e acumulam-se sem tanques e dano em área.
    Spawn of Fankriss
    O grande verme entra em enrage se não morrer a tempo.
    Entangle
    As raízes dificultam o movimento e podem deixar um jogador no caminho dos adds.
    Plano de fases e tática
    Boss
    Alterna os tanques de Fankriss e mantém o corpo a corpo nas laterais.
    Túneis
    Os três tanques recolhem os Hatchlings. Usa dano em área apenas num grupo de adds controlado.
    Spawn
    Todos os DPS disponíveis mudam para o grande verme, usam atordoamentos e matam-no antes de regressar ao boss.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.10 acrescentou enrage a Spawn of Fankriss se o add não fosse eliminado a tempo.
    • A alteração impediu ignorar o add e aumentou a dificuldade; não foi um nerf. O guia de Classic 1.12 inclui esta exigência de abate rápido.
    Reforço no patch 1.10Enrage do SpawnClassic 1.12
    Viscidus

    Encontro 5 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Viscidus

    Golpes de Gelo congelam, golpes corpo a corpo fragmentam e os Globs decidem o resultado.

    Golpes de GeloGolpes corpo a corpoVeneno
    Resumo: Viscidus não cai com DPS normal. Aplica muitos golpes de Gelo até abrandar e congelar; depois, acerta rapidamente muitos golpes corpo a corpo para o dividir em Globs. Mata o maior número possível de fragmentos antes de regressarem ao centro. Repete o ciclo, dissipando os venenos e sobrevivendo a Poison Bolt Volley.

    Prioridades do raide

    • Na fase de Gelo, o número de golpes importa mais do que o dano bruto.
    • Assim que Viscidus congelar totalmente, aplica muitos golpes corpo a corpo.
    • Depois da fragmentação, todos mudam para os Globs e matam-nos antes de chegarem ao centro.
    • Poison Cleansing Totem, dissipações e proteção contra Natureza mantêm o raid vivo.
    Antes do pull
    • Prepara varinhas de Gelo, habilidades rápidas de Gelo e os óleos e consumíveis necessários.
    • Divide as responsabilidades de golpes corpo a corpo e os setores dos Globs.
    • Maximiza a remoção de veneno e resistência à Natureza sem comprometer os limiares de golpes.
    Referência de mecânicas
    Poison Bolt Volley
    Dano de Natureza em todo o raid e veneno periódico que pode ser dissipado.
    Toxin Clouds
    As nuvens de veneno obrigam os jogadores a mudar de posição.
    Freeze stages
    Golpes repetidos de Gelo abrandam e congelam progressivamente Viscidus.
    Shatter
    O boss congelado só se fragmenta depois de receber golpes corpo a corpo suficientes.
    Globs of Viscidus
    Os fragmentos movem-se para o centro. Cada Glob morto reduz a vida que o boss recupera.
    Plano de fases e tática
    Congelar
    Os jogadores designados repetem golpes rápidos de Gelo e acompanham visualmente as fases de abrandamento.
    Fragmentar
    Quando estiver totalmente congelado, usa ataques corpo a corpo rápidos, incluindo ataques automáticos, para atingir o limiar o mais depressa possível.
    Globs
    Divide o raid por setores, usa abrandamentos e dano em área ou de alvo único e regressa ao boss reconstruído para o ciclo seguinte.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Viscidus nas notas públicas dos patches 1.9 a 1.12.
    • Os limiares de golpes de Gelo e corpo a corpo são a mecânica principal, não um teste comum de dano.
    Sem nerf documentadoEncontro de resistênciasClassic 1.12
    Princess Huhuran

    Encontro 6 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Princess Huhuran

    Resistência à Natureza, Wyvern Sting e corrida contra berserk aos 30%.

    Resistência à NaturezaEnrageDano intenso aos 30%
    Resumo: Mantém Huhuran no mesmo local, remove Frenzy com Tranquilizing Shot e deixa espaço entre os jogadores à distância para os efeitos de veneno e Wyvern Sting. Escolhe 15 jogadores com resistência elevada à Natureza para receber os ataques perto do boss. Aos 30%, Huhuran entra em berserk e lança Poison Bolt Volley muito rapidamente contra os alvos mais próximos: esses jogadores absorvem os golpes e todo o raid concentra o dano no boss.

    Prioridades do raide

    • A rotação de caçadores remove imediatamente o Frenzy normal.
    • Os 15 jogadores designados com resistência à Natureza são os mais próximos do boss na fase dos 30%.
    • Remove Wyvern Sting com cuidado: a dissipação causa dano adicional ao alvo.
    • Guarda todos os cooldowns de dano para os 30%.
    Antes do pull
    • Escolhe os 15 jogadores de resistência à Natureza e verifica o seu equipamento e consumíveis.
    • Define a rotação de Tranquilizing Shot dos caçadores.
    • Espaça os jogadores à distância e combina as dissipações de Wyvern Sting e os cooldowns de cura dos 30%.
    Referência de mecânicas
    Frenzy
    Aumenta a velocidade de ataque e é removido por Tranquilizing Shot.
    Wyvern Sting
    Adormece jogadores; dissipar o efeito desencadeia dano de veneno.
    Noxious Poison
    Uma nuvem de veneno no chão obriga a mudar de posição.
    Acid Spit
    Um ataque de Natureza atinge jogadores do raid.
    Berserk 30%
    Poison Bolt Volley atinge rapidamente os 15 jogadores mais próximos, aumentando drasticamente a pressão de dano.
    Plano de fases e tática
    Acima dos 30%
    Mantém a ameaça estável, os jogadores à distância espalhados e remove Frenzy imediatamente. Evita as nuvens no chão.
    Preparação
    Por volta dos 35%, os jogadores designados aproximam-se, o resto do raid afasta-se e os curandeiros dividem os alvos.
    Berserk
    Passa para os 30% ao sinal combinado. Usa todos os cooldowns de grupo, cura e dano e mantém os jogadores que recebem Volley vivos até o boss morrer.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O patch 1.11 impediu que Grounding Totem redirecionasse Acid Spit de Huhuran.
    • Isso removeu uma forma de proteção dos xamãs e aumentou a dificuldade da mecânica; não foi um nerf.
    Correção no patch 1.11Grounding deixa de funcionarClassic 1.12
    Twin Emperors

    Encontro 7 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Twin Emperors

    Imunidades física e mágica, trocas por teletransporte e vida partilhada.

    2 tanquesImunidadesTeletransporte
    Resumo: Separa Emperor Vek’nilash e Vek’lor em extremos opostos da sala. Um tanque e o corpo a corpo tratam de Vek’nilash, imune à magia; um bruxo à distância assume Vek’lor, imune ao dano físico. Os imperadores partilham vida e trocam de lado por teletransporte aproximadamente a cada 30 segundos. Se ficarem próximos, curam-se. Depois de cada troca, os tanques assumem o novo imperador antes de o resto do raid atacar.

    Prioridades do raide

    • Nunca deixes os imperadores aproximarem-se e curarem-se.
    • Depois do teletransporte, ambos os tanques geram nova ameaça antes de os DPS retomarem os ataques.
    • Usa apenas dano físico em Vek’nilash e dano de feitiços em Vek’lor.
    • Elimina os insetos mutados em segurança, sem os deixar explodir no raid.
    Antes do pull
    • Prepara um grupo de tanque e corpo a corpo para Vek’nilash e um bruxo-tanque com resistência à Sombra e curandeiros para Vek’lor.
    • Coloca os grupos em extremos opostos da sala e define as posições após o teletransporte.
    • Distribui o controlo dos insetos e os DPS à distância de Vek’lor.
    Referência de mecânicas
    Shared Health
    Os imperadores partilham vida, mas as imunidades exigem tipos de dano diferentes.
    Twin Teleport
    Os imperadores trocam de lugar. A mudança de ameaça exige que os tanques os assumam imediatamente.
    Heal Brother
    Quando estão próximos, os imperadores curam-se mutuamente de forma intensa.
    Vek’nilash
    O imperador corpo a corpo é imune à magia e usa Unbalancing Strike e repulsão.
    Vek’lor
    O conjurador é imune ao dano físico e usa Shadow Bolt, Blizzard e Arcane Burst contra alvos próximos.
    Mutate Bug
    Vek’lor transforma insetos próximos em adds explosivos.
    Plano de fases e tática
    Separação
    Mantém os imperadores nos extremos da sala e os grupos de dano atribuídos à imunidade correta.
    Teletransporte
    Todos param de atacar mesmo antes da troca. O novo tanque assume o imperador que chega e anuncia quando a ameaça estiver pronta.
    Adds
    Controla os insetos longe do raid. Os jogadores à distância matam os adds transformados antes de chegarem ao alcance de explosão.
    Resistência
    Repete o ciclo de teletransportes sem falhas, gere a mana e resistências dos tanques e evita que os imperadores recuperem vida por aproximação.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • Não foi identificado um nerf numérico específico de Vanilla para Twin Emperors nas notas públicas de 1.9 a 1.12.
    • O patch 1.11 acrescentou um serviço de teletransporte disponível depois da sua morte. Encurtou o regresso após uma morte, mas não alterou o encontro.
    Sem nerf de combatePatch 1.11: melhoria de deslocaçãoClassic 1.12
    Ouro

    Encontro 8 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Ouro

    Ameaça de Sand Blast, kite na fase subterrânea e enrage aos 20%.

    OpcionalSubmergeDano de Natureza
    Resumo: Orienta Ouro para que Sand Blast atinja apenas o tanque ou jogador designado. O golpe reduz a ameaça e exige um tanque de reserva. Sweep pune o corpo a corpo mal colocado. Durante Submerge, o raid evita os montes de terra em movimento e mata os escaravelhos. Aos 20%, Ouro entra em enrage e deixa o ciclo normal mais calmo: espalha-te e termina rapidamente.

    Prioridades do raide

    • Não deixes Sand Blast atingir o raid inteiro; mantém o tanque seguinte pronto na lista de ameaça.
    • Evita os montes de Submerge mantendo o movimento.
    • Controla e mata Ouro Scarabs antes do regresso à superfície.
    • Guarda cooldowns de dano e cura para o enrage dos 20%.
    Antes do pull
    • Define o tanque principal, as reservas de Sand Blast e a orientação exata do boss.
    • Distribui o dano em área dos adds subterrâneos e o sentido de movimento.
    • Prepara proteção contra Natureza e as posições de dano final aos 20%.
    Referência de mecânicas
    Sand Blast
    Um cone frontal forte de Natureza reduz a ameaça e pode atingir vários jogadores mal posicionados.
    Sweep
    Uma repulsão ampla de curto alcance desorganiza as posições do corpo a corpo.
    Submerge
    Ouro desaparece debaixo da terra e montes móveis perseguem os jogadores.
    Ouro Scarabs
    Os adds da fase subterrânea exigem controlo em área.
    Enrage
    Por volta dos 20%, o dano do boss e o caos do encontro aumentam significativamente.
    Plano de fases e tática
    À superfície
    Mantém o boss virado numa direção fixa, o raid nas laterais ou atrás e os tanques de Sand Blast na sua própria linha.
    Submerge
    Espalha-te e sai dos caminhos dos montes. Junta os escaravelhos em segurança e elimina-os com dano em área.
    Regresso
    O tanque assume Ouro na nova posição antes de os DPS começarem a atacar.
    Final
    Abaixo dos 20%, espalha-te, usa todos os cooldowns e evita os montes enquanto terminas o boss.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O hotfix de 18/04/2006 reduziu significativamente o dano dos efeitos de Quake de Ouro.
    • Os hotfixes anunciados em 26/04/2006 prolongaram o tempo à superfície antes de Submerge, reduziram o dano dos escaravelhos e aumentaram o intervalo entre Sand Blasts.
    • Foram nerfs claros do encontro e ajustes de equilíbrio.
    Hotfix de 18/04/2006Hotfix de 26/04/2006Nerfs importantes
    C’Thun

    Encontro 9 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    C’Thun

    Rotação de Dark Glare, prioridade dos tentáculos e ciclos de enfraquecimento pelo estômago.

    Boss final2 fasesEspaçamento
    Resumo: Entra na sala um jogador de cada vez, até às posições espaçadas, para evitar a cadeia de Eye Beam. Na primeira fase, mata imediatamente Eye Tentacles e circula à volta de C’Thun para fugir de Dark Glare. Na segunda, Giant Eye Tentacle tem prioridade máxima e o seu raio deve ser interrompido; Giant Claw precisa de tanque. Os jogadores engolidos matam os dois Flesh Tentacles no estômago e saem antes de as acumulações de ácido se tornarem perigosas. Quando ambos morrerem, C’Thun enfraquece e todo o raid causa dano ao boss.

    Prioridades do raide

    • Mantém pelo menos cerca de 10 jardas entre jogadores para impedir a cadeia de Eye Beam.
    • Mata imediatamente Eye Tentacles e Giant Eye Tentacles. Não deixes Giant Eye lançar o raio.
    • Foge de Dark Glare no mesmo sentido combinado; não atravesses o raio.
    • A equipa do estômago coordena a morte dos dois Flesh Tentacles e sai antes de acumular ácido letal.
    • Chega à fase de enfraquecimento sem tentáculos gigantes vivos.
    Antes do pull
    • Planeia as entradas e posições espaçadas dos 40 jogadores por toda a sala.
    • Divide os setores de Eye Tentacle, as interrupções de Giant Eye e os tanques de Giant Claw.
    • Revê os alvos Flesh Tentacle no estômago, as plataformas de saída e o aviso de enfraquecimento.
    Referência de mecânicas
    Eye Beam
    O raio verde salta entre jogadores próximos com dano crescente e pode eliminar um grupo junto.
    Dark Glare
    Um longo raio ocular letal percorre a sala e obriga todo o raid a mover-se.
    Tentacles
    Tentáculos Eye e Claw surgem pela sala. As versões gigantes são a prioridade da segunda fase.
    Devour
    Jogadores são engolidos para o estômago de C’Thun, onde Digestive Acid se acumula.
    Flesh Tentacles
    Matar os dois alvos no estômago enfraquece C’Thun temporariamente.
    Weakened
    O boss recebe muito mais dano e, na versão corrigida de Classic, deixam de surgir tentáculos durante esta fase.
    Plano de fases e tática
    Entrada
    Entra pela porta com intervalos até à tua posição. Não atravesses a posição do jogador mais próximo.
    Fase 1
    Mata os pequenos Eye Tentacles, mantém o espaçamento e move-te em conjunto para fugir de Dark Glare. Inicia a segunda fase a partir de posições seguras.
    Fase 2: exterior
    Prioridade: Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Interrompe o raio, atribui tanque à Claw e evita as erupções de aparecimento dos tentáculos.
    Estômago
    Os DPS e curandeiros engolidos atacam os dois Flesh Tentacles, vigiam as acumulações de ácido e usam a plataforma de saída antes de morrer.
    Enfraquecimento
    Quando os dois Flesh Tentacles morrerem, elimina os adds perigosos que restarem e concentra todo o dano disponível em C’Thun. Repete o ciclo se necessário.
    Notas de função

    Tanques

    • Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
    • Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.

    DPS

    • Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
    • Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.

    Curandeiros

    • Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
    • Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.

    Apoio

    • Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
    • Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.

    Nerfs: o que mudou

    • O hotfix de 18/04/2006 reduziu a vida dos Giant Claw e Giant Eye Tentacles, reduziu o dano de Ground Rupture e tornou-o resistível, além de reduzir o dano corpo a corpo de Giant Eye Tentacle.
    • O patch 1.10.1 e as correções da mesma altura impediram o debuff de fação no estômago, o aparecimento de tentáculos lá dentro e Eye Beam contra jogadores engolidos.
    • O hotfix de 25/04/2006 impediu novos Giant Eye Tentacles durante Weakened e aumentou o intervalo entre aparecimentos alternados de tentáculos.
    • O patch 1.10 removeu o efeito adicional de ácido acumulável dos Flesh Tentacles. Em conjunto, estas alterações transformaram a versão original excessivamente difícil e com erros num encontro controlável de Classic 1.12.
    Hotfix de 18/04/2006Hotfix de 25/04/2006Patch 1.10/1.10.1

    Fontes e versão abrangida

    O catálogo de bosses e a estrutura original para 40 jogadores foram verificados nas páginas Temple of Ahn’Qiraj e Classic raid bosses da Warcraft Wiki. O histórico baseia-se nas notas dos patches 1.9.3, 1.10 e 1.11 e no arquivo de hotfixes de 2006.

    1. Warcraft Wiki · Temple of Ahn’Qiraj
      warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
    2. Warcraft Wiki · Classic raid instance bosses
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    3. Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki · Arquivo de hotfixes de 2006
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

    A versão de Season of Discovery para 20 jogadores e Descent into Madness não fazem parte deste guia. Atualizado em 18/08/2026.

    WoW Anniversary