World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40
Guia de Temple of Ahn’Qiraj
Os nove bosses do raid original de 40 jogadores: preparação, fases, funções e histórico documentado de nerfs de Vanilla.
Prepara a composição para as resistências e habilidades de apoio
A segunda metade de AQ40 exige mais do que equipamento: Viscidus precisa de golpes de Gelo e corpo a corpo, Huhuran de jogadores designados com resistência à Natureza, Twin Emperors de tipos de dano distintos e C’Thun de espaçamento e prioridades rigorosas.
As estratégias cobrem Classic Era / Anniversary no estado 1.12. As mecânicas de Descent into Madness de Season of Discovery ficam excluídas.
Os nove encontros de AQ40 por ordem de progressão
Temple of Ahn’Qiraj avança das plataformas de Skeram para a ordem de abate opcional de Silithid Royalty, o controlo de adds de Sartura e Fankriss, os testes de resistência de Viscidus e Huhuran, os teletransportes de Twin Emperors e os finais de Ouro e C’Thun.
Links rápidos
Nerfs, reforços e hotfixes decisivos
As correções gerais de AQ do patch 1.9.3 não podem ser atribuídas com segurança a bosses específicos. Listamos apenas as alterações identificadas: o aumento de dificuldade de Fankriss, a correção de uma forma de contornar Huhuran e as grandes reduções de dificuldade de Ouro e C’Thun em abril de 2006.
| Data | Alteração | Classificação |
|---|---|---|
| Patch 1.10 | Spawn of Fankriss entra em enrage se não morrer a tempo. | Reforço do boss |
| Patch 1.10 | Removido o ácido acumulável adicional dos Flesh Tentacles de C’Thun. | Nerf |
| Hotfix de 18/04/2006 | Menos dano de Quake em Ouro; menos vida e pressão de dano e Ground Rupture dos tentáculos gigantes de C’Thun. | Nerf importante |
| Hotfixes de 25–26/04/2006 | Corrigidos os aparecimentos de tentáculos durante Weakened de C’Thun; ajustados o tempo à superfície, os escaravelhos e Sand Blast de Ouro. | Ajustes de redução de dificuldade |
| Patch 1.11 | Acid Spit de Huhuran deixou de ser redirecionado para Grounding Totem. | Correção que aumenta a dificuldade |
A reputação da versão original de C’Thun resultava tanto de valores excessivos como de erros que quebravam o encontro. Este guia descreve o estado corrigido de Classic 1.12.
Temple of Ahn’Qiraj por ordem de progressão
Encontro 1 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
The Prophet Skeram
Três plataformas, cópias e um controlo mental perigoso.
Prioridades do raide
- Mantém o jogador com True Fulfillment sob controlo até o efeito terminar. O seu dano, velocidade e resistências aumentam muito; o efeito não pode ser dissipado.
- Cada plataforma precisa de tanque e interrupções para as mudanças de Skeram com Blink.
- Mata as cópias rapidamente, mas para de baixar a vida do verdadeiro enquanto a divisão estiver descontrolada.
Antes do pull
- Distribui tanques, curandeiros e interrupções pelas plataformas esquerda, central e direita.
- Atribui controlo a True Fulfillment e combina como manter o jogador neutralizado até o efeito terminar.
- Combina como identificar o Skeram verdadeiro e anunciar as cópias como alvos.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Os três grupos ocupam as plataformas e o tanque principal começa no centro. Mantém as interrupções prontas.
Nos limiares de vida, coloca cada Skeram sob controlo de um tanque, identifica o verdadeiro e mata as cópias por ordem antes de continuar a baixar a vida do boss.
Mantém o jogador sob controlo para impedir que ataque o raid até True Fulfillment terminar. Não tentes remover o efeito com dissipação ou dano.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- O patch 1.9.3 refere correções gerais nos dungeons de AQ, mas não identifica uma alteração de Skeram.
- Por isso, não atribuímos a Skeram um nerf numérico de Vanilla sem documentação.
Encontro 2 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Silithid Royalty
Kri, Yauj e Vem: a ordem de abate determina a dificuldade e o saque.
Prioridades do raide
- Interrompe Great Heal de Yauj e recupera rapidamente os alvos depois do medo.
- Mata cada boss longe dos outros, sobretudo devido à nuvem tóxica de Kri.
- Prepara os defensivos do tanque para o enrage causado pela morte de Vem.
- Escolhe a ordem de abate antes do pull e não a alteres durante o combate.
Antes do pull
- Atribui uma equipa de tanque e curandeiros a cada um dos três bosses.
- Combina as interrupções da cura de Yauj e a recuperação depois do medo.
- Escolhe a ordem de abate de acordo com a dificuldade e o saque pretendidos.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Leva Kri, Yauj e Vem para extremos diferentes da sala. Os jogadores à distância rodeiam o alvo, longe da futura nuvem de Kri.
Mata Yauj e as suas crias, depois Vem. Usa defensivos após a morte de Vem e leva Kri para uma zona limpa.
Se deixares Yauj ou Kri para o fim, prepara-te para cura ou veneno reforçados e uma fase final muito mais exigente.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- Não foi identificado um nerf numérico específico de Vanilla para Silithid Royalty nas notas de 1.9 a 1.12.
- A diferença de dificuldade entre ordens de abate faz parte da mecânica original; não é uma alteração de patch.
Encontro 3 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Battleguard Sartura
Kite durante Whirlwind, três Royal Guards e enrage aos 20%.
Prioridades do raide
- Mata os Royal Guards antes de concentrar todo o dano em Sartura.
- Durante Whirlwind, espalha-te e não leves um inimigo a rodopiar através de outros jogadores.
- Os tanques recuperam rapidamente os seus alvos quando Whirlwind terminar.
- Guarda cooldowns para o enrage dos 20%.
Antes do pull
- Define quatro grupos de tanques e a ordem de abate dos guardas.
- Espalha o raid pela sala e deixa o centro livre para kite.
- Combina as rotações de atordoamentos e o dano intenso aos 20%.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Separa os quatro alvos e concentra o dano num guarda de cada vez, aproveitando atordoamentos.
Todos se espalham e afastam-se do inimigo que se aproxima a rodopiar. Não tentes mantê-lo parado com um tanque.
Depois de os guardas morrerem, mantém a mesma disciplina de movimento. Só passa para os 20% quando os cooldowns estiverem prontos.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- As notas de 1.9 a 1.12 não documentam um nerf numérico inequívoco e específico de Sartura.
- As correções gerais de AQ do patch 1.9.3 não são classificadas aqui como um nerf de Sartura sem prova.
Encontro 4 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Fankriss the Unyielding
Rotação de Mortal Wound, teletransportes e adds com enrage rápido.
Prioridades do raide
- Mata imediatamente Spawn of Fankriss, antes do enrage.
- Troca os tanques de Mortal Wound no limite de acumulações combinado.
- Cada túnel precisa de um tanque de adds e apoio de cura.
- Os jogadores teleportados regressam em segurança, sem atrair inimigos dos corredores.
Antes do pull
- Define 2–3 tanques para o boss e o limite de Mortal Wound.
- Coloca um tanque em cada uma das três entradas de túneis.
- Combina o aviso imediato de Spawn of Fankriss, dano intenso e atordoamentos.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Alterna os tanques de Fankriss e mantém o corpo a corpo nas laterais.
Os três tanques recolhem os Hatchlings. Usa dano em área apenas num grupo de adds controlado.
Todos os DPS disponíveis mudam para o grande verme, usam atordoamentos e matam-no antes de regressar ao boss.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- O patch 1.10 acrescentou enrage a Spawn of Fankriss se o add não fosse eliminado a tempo.
- A alteração impediu ignorar o add e aumentou a dificuldade; não foi um nerf. O guia de Classic 1.12 inclui esta exigência de abate rápido.
Encontro 5 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Viscidus
Golpes de Gelo congelam, golpes corpo a corpo fragmentam e os Globs decidem o resultado.
Prioridades do raide
- Na fase de Gelo, o número de golpes importa mais do que o dano bruto.
- Assim que Viscidus congelar totalmente, aplica muitos golpes corpo a corpo.
- Depois da fragmentação, todos mudam para os Globs e matam-nos antes de chegarem ao centro.
- Poison Cleansing Totem, dissipações e proteção contra Natureza mantêm o raid vivo.
Antes do pull
- Prepara varinhas de Gelo, habilidades rápidas de Gelo e os óleos e consumíveis necessários.
- Divide as responsabilidades de golpes corpo a corpo e os setores dos Globs.
- Maximiza a remoção de veneno e resistência à Natureza sem comprometer os limiares de golpes.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Os jogadores designados repetem golpes rápidos de Gelo e acompanham visualmente as fases de abrandamento.
Quando estiver totalmente congelado, usa ataques corpo a corpo rápidos, incluindo ataques automáticos, para atingir o limiar o mais depressa possível.
Divide o raid por setores, usa abrandamentos e dano em área ou de alvo único e regressa ao boss reconstruído para o ciclo seguinte.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- Não há um nerf numérico específico de Vanilla documentado para Viscidus nas notas públicas dos patches 1.9 a 1.12.
- Os limiares de golpes de Gelo e corpo a corpo são a mecânica principal, não um teste comum de dano.
Encontro 6 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Princess Huhuran
Resistência à Natureza, Wyvern Sting e corrida contra berserk aos 30%.
Prioridades do raide
- A rotação de caçadores remove imediatamente o Frenzy normal.
- Os 15 jogadores designados com resistência à Natureza são os mais próximos do boss na fase dos 30%.
- Remove Wyvern Sting com cuidado: a dissipação causa dano adicional ao alvo.
- Guarda todos os cooldowns de dano para os 30%.
Antes do pull
- Escolhe os 15 jogadores de resistência à Natureza e verifica o seu equipamento e consumíveis.
- Define a rotação de Tranquilizing Shot dos caçadores.
- Espaça os jogadores à distância e combina as dissipações de Wyvern Sting e os cooldowns de cura dos 30%.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Mantém a ameaça estável, os jogadores à distância espalhados e remove Frenzy imediatamente. Evita as nuvens no chão.
Por volta dos 35%, os jogadores designados aproximam-se, o resto do raid afasta-se e os curandeiros dividem os alvos.
Passa para os 30% ao sinal combinado. Usa todos os cooldowns de grupo, cura e dano e mantém os jogadores que recebem Volley vivos até o boss morrer.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- O patch 1.11 impediu que Grounding Totem redirecionasse Acid Spit de Huhuran.
- Isso removeu uma forma de proteção dos xamãs e aumentou a dificuldade da mecânica; não foi um nerf.
Encontro 7 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Twin Emperors
Imunidades física e mágica, trocas por teletransporte e vida partilhada.
Prioridades do raide
- Nunca deixes os imperadores aproximarem-se e curarem-se.
- Depois do teletransporte, ambos os tanques geram nova ameaça antes de os DPS retomarem os ataques.
- Usa apenas dano físico em Vek’nilash e dano de feitiços em Vek’lor.
- Elimina os insetos mutados em segurança, sem os deixar explodir no raid.
Antes do pull
- Prepara um grupo de tanque e corpo a corpo para Vek’nilash e um bruxo-tanque com resistência à Sombra e curandeiros para Vek’lor.
- Coloca os grupos em extremos opostos da sala e define as posições após o teletransporte.
- Distribui o controlo dos insetos e os DPS à distância de Vek’lor.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Mantém os imperadores nos extremos da sala e os grupos de dano atribuídos à imunidade correta.
Todos param de atacar mesmo antes da troca. O novo tanque assume o imperador que chega e anuncia quando a ameaça estiver pronta.
Controla os insetos longe do raid. Os jogadores à distância matam os adds transformados antes de chegarem ao alcance de explosão.
Repete o ciclo de teletransportes sem falhas, gere a mana e resistências dos tanques e evita que os imperadores recuperem vida por aproximação.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- Não foi identificado um nerf numérico específico de Vanilla para Twin Emperors nas notas públicas de 1.9 a 1.12.
- O patch 1.11 acrescentou um serviço de teletransporte disponível depois da sua morte. Encurtou o regresso após uma morte, mas não alterou o encontro.
Encontro 8 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Ouro
Ameaça de Sand Blast, kite na fase subterrânea e enrage aos 20%.
Prioridades do raide
- Não deixes Sand Blast atingir o raid inteiro; mantém o tanque seguinte pronto na lista de ameaça.
- Evita os montes de Submerge mantendo o movimento.
- Controla e mata Ouro Scarabs antes do regresso à superfície.
- Guarda cooldowns de dano e cura para o enrage dos 20%.
Antes do pull
- Define o tanque principal, as reservas de Sand Blast e a orientação exata do boss.
- Distribui o dano em área dos adds subterrâneos e o sentido de movimento.
- Prepara proteção contra Natureza e as posições de dano final aos 20%.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Mantém o boss virado numa direção fixa, o raid nas laterais ou atrás e os tanques de Sand Blast na sua própria linha.
Espalha-te e sai dos caminhos dos montes. Junta os escaravelhos em segurança e elimina-os com dano em área.
O tanque assume Ouro na nova posição antes de os DPS começarem a atacar.
Abaixo dos 20%, espalha-te, usa todos os cooldowns e evita os montes enquanto terminas o boss.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- O hotfix de 18/04/2006 reduziu significativamente o dano dos efeitos de Quake de Ouro.
- Os hotfixes anunciados em 26/04/2006 prolongaram o tempo à superfície antes de Submerge, reduziram o dano dos escaravelhos e aumentaram o intervalo entre Sand Blasts.
- Foram nerfs claros do encontro e ajustes de equilíbrio.
Encontro 9 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
C’Thun
Rotação de Dark Glare, prioridade dos tentáculos e ciclos de enfraquecimento pelo estômago.
Prioridades do raide
- Mantém pelo menos cerca de 10 jardas entre jogadores para impedir a cadeia de Eye Beam.
- Mata imediatamente Eye Tentacles e Giant Eye Tentacles. Não deixes Giant Eye lançar o raio.
- Foge de Dark Glare no mesmo sentido combinado; não atravesses o raio.
- A equipa do estômago coordena a morte dos dois Flesh Tentacles e sai antes de acumular ácido letal.
- Chega à fase de enfraquecimento sem tentáculos gigantes vivos.
Antes do pull
- Planeia as entradas e posições espaçadas dos 40 jogadores por toda a sala.
- Divide os setores de Eye Tentacle, as interrupções de Giant Eye e os tanques de Giant Claw.
- Revê os alvos Flesh Tentacle no estômago, as plataformas de saída e o aviso de enfraquecimento.
Referência de mecânicas
Plano de fases e tática
Entra pela porta com intervalos até à tua posição. Não atravesses a posição do jogador mais próximo.
Mata os pequenos Eye Tentacles, mantém o espaçamento e move-te em conjunto para fugir de Dark Glare. Inicia a segunda fase a partir de posições seguras.
Prioridade: Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Interrompe o raio, atribui tanque à Claw e evita as erupções de aparecimento dos tentáculos.
Os DPS e curandeiros engolidos atacam os dois Flesh Tentacles, vigiam as acumulações de ácido e usam a plataforma de saída antes de morrer.
Quando os dois Flesh Tentacles morrerem, elimina os adds perigosos que restarem e concentra todo o dano disponível em C’Thun. Repete o ciclo se necessário.
Notas de função
Tanques
- Segue o plano de trocas de tanque, ameaça e posicionamento do encontro.
- Recolhe rapidamente os adds e mantém os cones frontais perigosos longe do raid.
DPS
- Respeita a prioridade dos alvos antes de causar dano ao boss.
- Guarda os cooldowns para a fase decisiva de dano intenso ou enfraquecimento.
Curandeiros
- Antecipa o dano súbito no tanque e o dano de Natureza e veneno no raid.
- Mantém as responsabilidades de dissipações e gestão de mana nos encontros longos.
Apoio
- Usa interrupções, Tranquilizing Shot, dissipações e controlo conforme combinado.
- Anuncia imediatamente tentáculos, teletransportes, adds e transições.
Nerfs: o que mudou
- O hotfix de 18/04/2006 reduziu a vida dos Giant Claw e Giant Eye Tentacles, reduziu o dano de Ground Rupture e tornou-o resistível, além de reduzir o dano corpo a corpo de Giant Eye Tentacle.
- O patch 1.10.1 e as correções da mesma altura impediram o debuff de fação no estômago, o aparecimento de tentáculos lá dentro e Eye Beam contra jogadores engolidos.
- O hotfix de 25/04/2006 impediu novos Giant Eye Tentacles durante Weakened e aumentou o intervalo entre aparecimentos alternados de tentáculos.
- O patch 1.10 removeu o efeito adicional de ácido acumulável dos Flesh Tentacles. Em conjunto, estas alterações transformaram a versão original excessivamente difícil e com erros num encontro controlável de Classic 1.12.
Fontes e versão abrangida
O catálogo de bosses e a estrutura original para 40 jogadores foram verificados nas páginas Temple of Ahn’Qiraj e Classic raid bosses da Warcraft Wiki. O histórico baseia-se nas notas dos patches 1.9.3, 1.10 e 1.11 e no arquivo de hotfixes de 2006.
- Warcraft Wiki · Temple of Ahn’Qiraj
warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original) - Warcraft Wiki · Classic raid instance bosses
warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses - Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3 - Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0 - Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0 - Warcraft Wiki · Arquivo de hotfixes de 2006
warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
A versão de Season of Discovery para 20 jogadores e Descent into Madness não fazem parte deste guia. Atualizado em 18/08/2026.