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    World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40

    Temple of Ahn’Qiraj 攻略

    当初の40人版全9ボスを掲載。準備、フェーズ、ロール、記録されたVanillaの弱体化履歴をまとめます。

    日本語40人レイドボス9体弱体化の歴史

    耐性と支援能力を軸に構成を組む

    AQ40後半は装備だけの試験ではありません。ViscidusはFrostと近接の命中数、HuhuranはNature耐性の受け役、Twin Emperorsは攻撃属性の分担、C’Thunは散開と対象優先順位の厳守が必要です。

    Classic Era / Anniversaryの1.12を対象とし、Season of DiscoveryのDescent into Madnessは含めません。

    AQ40の9戦を攻略順に解説

    Temple of Ahn’QirajはSkeramの足場分担、Silithid Royaltyの任意の討伐順、SarturaとFankrissのadd管理、ViscidusとHuhuranの耐性、Twin Emperorsの転送持久戦を経てOuroとC’Thunへ進みます。

    レイドリーダー向け: 足場班、対象優先順位、Frostと近接の命中条件、Nature耐性、Twin Emperorsのタンク、C’Thunの40人散開図を確認します。

    弱体化・強化・重要なホットフィックス

    パッチ1.9.3のAQ40全般修正は、個別ボスへ確実に振り分けられません。ここでは名前が明記されたFankrissの難化、Huhuranの抜け道対策、2006年4月のOuroとC’Thunの大きな緩和だけを区別します。

    時期変更分類
    Patch 1.10Spawn of Fankrissを時間内に倒さないとenrageするよう変更。ボス強化
    Patch 1.10C’ThunのFlesh Tentacleによる酸の蓄積効果を削除。弱体化
    2006年4月18日ホットフィックスOuroのQuakeダメージ、C’Thunの巨大触手の体力、攻撃・地面破裂の負担を減少。大きな弱体化
    2006年4月25–26日ホットフィックスC’Thun弱体化中の出現と、Ouroの地上時間・scarab・Sand Blastを調整。調整による弱体化
    Patch 1.11HuhuranのAcid SpitをGrounding Totemへそらせなく変更。難化する修正

    初期C’Thunの評判には、数値の過剰設定と戦闘を壊す不具合の両方が関係します。ガイドは修正済みClassic 1.12を説明します。

    The Prophet Skeram

    戦闘 1 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    The Prophet Skeram

    3つの足場、分身、危険な精神支配。

    レイド分割中断精神支配
    要点: レイドとタンクを3つの足場に分けます。Arcane Explosionを中断し、True Fulfillmentで支配された人は効果が切れるまでCCで抑えます。解除やダメージでは支配を解けません。体力75%、50%、25%で鏡像が2体現れます。体力の高い本体を見分け、3体すべてをタンクし、鏡像を素早く倒してから本体へ戻ります。

    レイド優先事項

    • True Fulfillmentの対象は攻撃力、速度、耐性が大きく上がるため、効果が切れるまでCCで抑えます。解除や攻撃で支配を解こうとしないでください。
    • 各足場にタンクと中断担当を配置し、Blinkに備えます。
    • 分身を素早く倒し、分裂の管理が崩れている間は本体を次の体力境界へ進めません。
    戦闘前の準備
    • 左・中央・右の足場にタンク、ヒーラー、中断を分けます。
    • True Fulfillment対象へのCC担当と交代要員を決めます。
    • 本体の判別と分身の対象指示を決めます。
    メカニクス一覧
    True Fulfillment
    精神支配により攻撃力、速度、耐性が大幅に上がります。解除できず、ダメージでも解除されないため、Polymorph、恐怖、スタンなどで効果終了まで抑えます。
    Arcane Explosion
    近距離のArcaneダメージとノックバックで、中断可能です。
    Earth Shock
    遠すぎる対象や位置取りの悪い対象に攻撃します。
    Blink
    足場の間を移動し、配置を組み直す必要があります。
    Mirror Images
    75、50、25 %で、基本能力は同じで体力の少ない分身が2体現れます。
    フェーズ計画と戦術
    開始
    3班が足場へ入り、メインタンクは中央で開始します。中断を準備します。
    分身
    体力境界で各Skeramをタンクし、本体を特定して分身を順に倒してから進めます。
    管理
    精神支配された人を直ちにCCで抑え、効果が切れるまで維持します。解除を試みたり攻撃したりせず、強化された人からレイドを守ります。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.9.3にはAQ全般の不具合修正がありますが、Skeramの変更は特定されていません。
    • そのため、記録されていないVanilla数値弱体化をSkeramへ割り当てません。
    固有の弱体化記録なしパッチ1.9.3の全般修正Classic 1.12
    Silithid Royalty

    戦闘 2 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Silithid Royalty

    Kri、Yauj、Vem。倒す順番で難度と戦利品が変化。

    任意ボス3体討伐順
    要点: Lord Kri、Princess Yauj、Vemを離してタンクします。Kriを最後にするならYauj → Vem → Kriです。Yaujの回復を中断し、恐怖後に取り戻して死亡時のbroodを範囲処理します。Vemの死で残りが強化されます。Kriの死体には毒雲が残るため、ほかの敵を離します。Kri最後は最も難しい一方、最良の戦利品を狙う順序です。

    レイド優先事項

    • YaujのGreat Healを中断し、恐怖後の対象変更に即応します。
    • それぞれを離して倒し、特にKriの毒雲を重ねません。
    • Vem死亡後のenrageにタンクの防御を合わせます。
    • 討伐順は開始前に決め、途中で変えません。
    戦闘前の準備
    • 3ボスそれぞれにタンクとヒーラー班を付けます。
    • Yaujの回復中断と恐怖後の復帰を決めます。
    • 戦利品と難度の目標に合う討伐順を選びます。
    メカニクス一覧
    Lord Kri
    Toxic Volleyで毒が重なり、死亡時には致命的な毒雲が残ります。
    Princess Yauj
    恐怖で脅威が乱れ、Great Healで回復します。死亡するとYauj Broodが出現します。
    Vem
    Chargeとノックバックが配置を乱し、死亡時には残ったボスを強化します。
    死亡時の効果
    各ボスの死が残りの戦闘を変化させ、最後に倒した相手で戦利品が決まります。
    フェーズ計画と戦術
    分離
    Kri、Yauj、Vemを部屋の別々の端へ置きます。遠隔DPSは対象の周囲に立ちつつ、将来のKriの毒雲を避けます。
    Kriを最後に倒す
    Yaujとbrood、次にVemを倒します。Vem死亡後は防御を使い、Kriを安全な場所へ移します。
    難しい順序
    YaujやKriを最後にする場合は、強化された回復や毒、難化する最終局面に備えます。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.9–1.12のノートにSilithid Royalty固有の数値弱体化は確認されていません。
    • 討伐順による難度差は本来の中心的な仕組みであり、パッチ変更ではありません。
    弱体化の記録なし任意の高難度攻略Classic 1.12
    Battleguard Sartura

    戦闘 3 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Battleguard Sartura

    Whirlwindの回避、Royal Guard3体、20 %のenrage。

    WhirlwindAddスタンのタイミング
    要点: SarturaとRoyal Guard3体にタンクを割り当て、Guardを制御・スタンして1体ずつ倒します。Whirlwind中は通常の脅威管理を離れて対象を変えるため、散開して距離を取り、安全なタイミングだけスタンします。Sarturaは20 %でenrageし、長期戦には別のberserkもあります。

    レイド優先事項

    • Sarturaへの全力攻撃より先にRoyal Guardを倒します。
    • Whirlwind中は散開し、回転するaddを他人へ誘導しません。
    • 終了時はタンクが素早く担当を取り戻します。
    • 20 %のenrageへクールダウンを残します。
    戦闘前の準備
    • 4組のタンク担当とGuardの討伐順を決めます。
    • 部屋全体へ散開し、中央に逃げる空間を残します。
    • スタンの順番と20 %の集中攻撃を決めます。
    メカニクス一覧
    Whirlwind
    SarturaとGuardが回転し、対象を変えながら強い近距離ダメージを与えます。
    Sartura's Royal Guard
    3体のaddがWhirlwindとノックバックを使います。
    脅威のリセット
    Whirlwind後は対象が変わることがあるため、タンクが管理を立て直します。
    Enrage
    約20 %でSarturaのダメージが増え、長期戦では別のberserkが発生します。
    フェーズ計画と戦術
    Add
    4対象を離し、スタンを使ってGuardを1体ずつ集中攻撃します。
    Whirlwind
    全員が散開し、接近する回転対象から離れます。その場でタンクしようとしません。
    ボス
    Guard全滅後も移動を続け、クールダウンがそろってから20 %へ進めます。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.9–1.12のノートにSartura固有の明確な数値弱体化は公開されていません。
    • パッチ1.9.3のAQ全般修正を、未確認のSartura弱体化として扱いません。
    固有の弱体化記録なしClassic 1.12
    Fankriss the Unyielding

    戦闘 4 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Fankriss the Unyielding

    Mortal Wound交代、転送、素早くenrageするSpawn。

    タンク交代Add転送
    要点: FankrissをMortal Woundのスタックに合わせて交代します。プレイヤーは3つの通路口へ転送され、各担当タンクがVekniss Hatchlingを確保します。Spawn of Fankrissは常に最優先で、enrage前にタンクして素早く倒します。

    レイド優先事項

    • Spawn of Fankrissを即座に倒し、enrageさせません。
    • Mortal Woundの指定上限で交代します。
    • 3つの通路すべてにaddタンクと回復支援を置きます。
    • 転送対象は通路の通常敵を引かず安全に戻ります。
    戦闘前の準備
    • ボス用タンク2–3人とスタック上限を決めます。
    • 各通路口にタンクを配置します。
    • Spawnの即時指示と集中攻撃・スタンを決めます。
    メカニクス一覧
    Mortal Wound
    タンクの被回復量が累積で減るため交代が必要です。
    Teleport
    ランダムなプレイヤーを通路口へ移します。
    Vekniss Hatchlings
    小さなaddが通路から現れ、タンクや範囲攻撃がないと増え続けます。
    Spawn of Fankriss
    大きなワームaddは時間内に倒さないとenrageします。
    Entangle
    移動を妨げる拘束で、addの進路に取り残されることがあります。
    フェーズ計画と戦術
    ボス
    タンクが交代し、近接DPSは側面を維持します。
    通路
    3人のaddタンクがHatchlingを取り、管理できた集団だけを範囲攻撃します。
    Spawn
    手の空いたDPSは全員ワームへ切り替え、スタンして倒してからボスへ戻ります。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.10で、時間内に処理されないSpawn of Fankrissへenrageを追加しました。
    • Add無視を防ぐ難化・強化であり、弱体化ではありません。Classic 1.12ガイドでは素早い処理を必須とします。
    パッチ1.10の強化SpawnのenrageClassic 1.12
    Viscidus

    戦闘 5 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Viscidus

    Frostの命中回数で凍結、近接命中で破砕し、Globを処理。

    Frost命中近接命中毒
    要点: Viscidusは通常のDPSだけでは倒せません。Frost攻撃を何度も当てて凍結させ、その後は近接攻撃を素早く多数当ててGlobへ分裂させます。中央へ戻る前にできる限り多くのGlobを倒します。毒解除とPoison Bolt Volleyの回復を続けながら繰り返します。

    レイド優先事項

    • Frost中はダメージ量より命中回数を重視します。
    • 完全凍結したらすぐ多数の近接攻撃を当てます。
    • 分裂後は全員Globへ切り替え、中央に戻る前に倒します。
    • Poison Cleansing Totem、解除、Nature防護で生存します。
    戦闘前の準備
    • Frost wand、素早いFrost能力、必要なoilや消耗品を用意します。
    • 近接命中の計画とGlob担当区域を分けます。
    • 必要な命中回数を確保しつつ毒解除とNature耐性を最大化します。
    メカニクス一覧
    Poison Bolt Volley
    全体へのNatureダメージと解除可能な毒DoTです。
    Toxin Clouds
    毒雲により位置変更が必要になります。
    凍結の段階
    繰り返すFrost命中で減速し、段階的に完全凍結します。
    Shatter
    凍結したボスは十分な回数の近接命中で初めて砕けます。
    Globs of Viscidus
    破片は中央へ移動し、倒したGlobの分だけ再形成時のボス体力が減ります。
    フェーズ計画と戦術
    凍結
    担当者が素早いFrost攻撃を繰り返し、見た目の減速段階を確認します。
    破砕
    完全凍結後、近接と高速の通常攻撃で必要命中回数を素早く満たします。
    Glob
    区域へ分かれ、鈍足、範囲攻撃、単体攻撃で処理します。再形成したボスへ戻り繰り返します。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.9–1.12の公開ノートにViscidus固有の数値弱体化は記録されていません。
    • Frostと近接の命中回数の条件は本来の仕組みであり、通常の火力試験ではありません。
    弱体化の記録なし耐性を使う戦闘Classic 1.12
    Princess Huhuran

    戦闘 6 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Princess Huhuran

    Nature耐性、Wyvern Sting、30 %のberserk勝負。

    Nature耐性Enrage30 %から集中攻撃
    要点: Huhuranを固定し、FrenzyをTranquilizing Shotで解除します。遠隔は毒とWyvern Stingへ備えて散開します。高Nature耐性の受け役15人をボス近くへ置きます。30 %でberserkし、最も近い対象へPoison Bolt Volleyを高速連発するため、受け役を維持して全員で倒します。

    レイド優先事項

    • 通常のFrenzyをHunterが即座に解除します。
    • 30 %では指定したNature耐性の15人が最も近くに立ちます。
    • Wyvern Stingは解除で追加ダメージが出るため慎重に扱います。
    • 攻撃クールダウンはすべて30 %へ残します。
    戦闘前の準備
    • 受け役15人を決め、Nature装備と消耗品を確認します。
    • HunterのTranquilizing Shot順を決めます。
    • 遠隔を散開させ、Wyvern Sting解除と30 %の回復クールダウンを割り当てます。
    メカニクス一覧
    Frenzy
    攻撃速度が上がり、Tranquilizing Shotで解除できます。
    Wyvern Sting
    対象を眠らせ、解除時に毒ダメージが発生します。
    Noxious Poison
    地面の毒雲から離れる必要があります。
    Acid Spit
    レイドのプレイヤーへNature攻撃を行います。
    30 %のBerserk
    最も近い15人へPoison Bolt Volleyが高速で当たり、大幅に負担が増します。
    フェーズ計画と戦術
    30 %より上
    脅威を安定させ、遠隔を散開し、Frenzyを即解除します。地面の雲も避けます。
    準備
    約35 %で受け役が近づき、ほかのメンバーは下がります。ヒーラーは担当対象を分けます。
    Berserk
    合図で30 %へ進め、全体・回復・攻撃のクールダウンを使い、受け役を討伐まで生かします。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • パッチ1.11でAcid SpitをGrounding Totemへそらせなくなりました。
    • Shamanによる有利な防御手段を塞いだ難化修正で、弱体化ではありません。
    パッチ1.11の修正Grounding無効化Classic 1.12
    Twin Emperors

    戦闘 7 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Twin Emperors

    物理・魔法無効、テレポート交代、共有体力。

    タンク2人無効属性テレポート
    要点: Emperor Vek’nilashとVek’lorを部屋の両端へ離します。魔法無効のVek’nilashは近接とタンク、物理無効のVek’lorは遠隔Warlockタンクが担当します。体力を共有し、約30秒ごとに位置を交換します。近づくと回復するため、転送後は新しい皇帝をタンクが確保してから攻撃します。

    レイド優先事項

    • 皇帝を近づけず、相互回復を防ぎます。
    • 転送後は両側で脅威を作り直してからDPSを再開します。
    • Vek’nilashへは物理、Vek’lorへは魔法だけを使います。
    • 変異した虫を安全に倒し、レイド内で爆発させません。
    戦闘前の準備
    • Vek’nilashの近接・タンク班と、Vek’lorのShadow耐性Warlockタンク・ヒーラー班を作ります。
    • 両端に班を配置し、転送後の位置を決めます。
    • 虫管理とVek’lorの遠隔DPSを割り当てます。
    メカニクス一覧
    Shared Health
    体力は共有ですが、無効属性の違いに合わせて攻撃方法を分けます。
    Twin Teleport
    皇帝が位置を交換し、脅威状態の変化へ即座にタンク対応が必要です。
    Heal Brother
    近づくと互いを大きく回復します。
    Vek’nilash
    魔法無効の近接皇帝で、Unbalancing Strikeとノックバックを使います。
    Vek’lor
    物理無効のキャスターで、Shadow Bolt、Blizzard、近距離へのArcane Burstを使います。
    Mutate Bug
    Vek’lorが近くの虫を爆発するaddへ変えます。
    フェーズ計画と戦術
    分担
    皇帝を両端に置き、無効属性に合わせて攻撃班を分けます。
    転送
    交換直前に全員が攻撃を止めます。タンクが到着した皇帝を取り、脅威確保を知らせます。
    Add
    虫をレイドから離して管理し、変異したものは爆発範囲へ来る前に遠隔で倒します。
    持久戦
    転送をミスなく繰り返し、タンクのmanaと耐性を管理します。接近による余計な回復を防ぎます。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 1.9–1.12の公開ノートにTwin Emperors固有の数値弱体化は確認されていません。
    • パッチ1.11で討伐後のテレポートサービスを追加しました。死体回収の移動短縮であり、戦闘変更ではありません。
    戦闘弱体化なしパッチ1.11の移動改善Classic 1.12
    Ouro

    戦闘 8 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Ouro

    Sand Blastの脅威管理、潜行回避、20 %のenrage。

    任意潜行Natureダメージ
    要点: Sand Blastが指定タンクや受け役だけに当たる向きでOuroをタンクします。脅威が下がるため予備担当が必要です。近接はSweepに注意します。潜行中は動く土の盛り上がりを避けてscarabを倒します。20 %のenrage後は通常周期が崩れるため、散開して素早く倒します。

    レイド優先事項

    • Sand Blastを全体に当てず、次のタンクが脅威を準備します。
    • 潜行中の土の盛り上がりを動き続けて避けます。
    • 再浮上前にOuro Scarabを管理して倒します。
    • 20 %へ攻撃と回復クールダウンを残します。
    戦闘前の準備
    • メインタンク、Sand Blast用の予備タンク、ボスの向きを決めます。
    • 潜行addの範囲攻撃と移動方向を分けます。
    • Nature防護と20 %の集中攻撃位置を準備します。
    メカニクス一覧
    Sand Blast
    強力な正面Nature攻撃で脅威が下がり、配置を誤ると複数人に当たります。
    Sweep
    広い近距離ノックバックで近接配置を乱します。
    Submerge
    Ouroが地中に消え、動く土の盛り上がりがプレイヤーを追います。
    Ouro Scarabs
    潜行中に出るaddで、範囲での管理が必要です。
    Enrage
    約20 %でダメージと戦闘の混乱が大きく増します。
    フェーズ計画と戦術
    地上
    ボスの向きを固定し、レイドは側面か後方、Sand Blast担当は専用の直線上に立ちます。
    潜行
    散開して土の移動経路を避け、scarabを安全に集めて範囲処理します。
    復帰
    DPSより先にタンクが新しい場所でOuroを確保します。
    終盤
    20 %未満で散開し、すべてのクールダウンを使います。土を避けながらボスを倒します。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 2006年4月18日のホットフィックスでQuakeのダメージを大幅に下げました。
    • 2006年4月26日発表の修正で、潜行までの地上時間を延長し、scarabのダメージを減らし、Sand Blastの間隔を延ばしました。
    • いずれも明確な戦闘弱体化・調整です。
    2006年4月18日ホットフィックス2006年4月26日ホットフィックス大きな弱体化
    C’Thun

    戦闘 9 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    C’Thun

    Dark Glareの回転、触手の優先順位、胃内処理からの弱体化。

    最終ボス2フェーズ散開
    要点: Eye Beamを連鎖させないよう1人ずつ入室して指定位置に散開します。第1フェーズはEye Tentacleを即座に倒し、C’Thunの周囲を回ってDark Glareを避けます。第2フェーズはGiant Eyeを最優先で中断し、Giant Clawをタンクします。飲み込まれた人は胃内のFlesh Tentacle2体を倒し、酸が危険になる前に脱出します。両方が死ぬとボスが弱り、全員で攻撃できます。

    レイド優先事項

    • Eye Beamの連鎖を防ぐため、最低約10 yardの間隔を維持します。
    • Eye TentacleとGiant Eyeを即座に倒し、Giant Eyeにビームを詠唱させません。
    • Dark Glareは決めた同じ方向へ回避し、横切りません。
    • 胃内班はFlesh Tentacle2体の討伐を合わせ、致命的な酸の蓄積前に脱出します。
    • 巨大触手を残さず弱体化フェーズへ入ります。
    戦闘前の準備
    • 40人の入室経路と部屋全体の散開位置を描きます。
    • Eye Tentacle担当区域、Giant Eye中断、Giant Clawタンクを決めます。
    • 胃内のFlesh Tentacle、脱出パッド、弱体化の合図を確認します。
    メカニクス一覧
    Eye Beam
    緑のビームが近くのプレイヤーへ連鎖し、増加するダメージで密集を壊滅させます。
    Dark Glare
    長い致命的な眼のビームが部屋を回り、全体の移動が必要です。
    Tentacles
    EyeとClawが部屋中に出現し、第2フェーズは巨大版が最優先です。
    Devour
    プレイヤーが胃へ飲み込まれ、Digestive Acidが蓄積します。
    Flesh Tentacles
    胃内の2体を倒すとC’Thunが一時的に弱体化します。
    Weakened
    ボスの被ダメージが大きく増え、修正済みClassicでは触手の出現が止まります。
    フェーズ計画と戦術
    入室
    間隔を空けて自分の散開位置へ入り、他人のそばを横切りません。
    第1フェーズ
    小さなEye Tentacleを倒し、散開を保ってDark Glareから同じ方向へ移動します。安全な位置から第2フェーズへ進めます。
    第2フェーズ・外側
    Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Clawの順です。ビームを中断し、Clawをタンクして出現時の地面の破裂を避けます。
    胃内
    飲まれたDPSとヒーラーが両方のFlesh Tentacleを攻撃し、酸を監視して死亡前にパッドから脱出します。
    弱体化
    Flesh Tentacle2体が死んだら、残った危険なaddを処理してC’Thunへ全火力を集めます。必要なら繰り返します。
    ロール別メモ

    タンク

    • その戦闘の交代、脅威、配置計画を守ります。
    • Addを素早く取り、危険な正面範囲をレイドから外します。

    DPS

    • ボス火力より対象優先順位を守ります。
    • 決定的な集中攻撃や弱体化フェーズへクールダウンを残します。

    ヒーラー

    • タンクへの集中ダメージと、Nature・毒の全体ダメージを予測します。
    • 長期戦で解除担当とmana管理を維持します。

    支援担当

    • 中断、Tranquilizing Shot、解除、行動制限を決めたとおりに使います。
    • 触手、転送、add、移行を即座に知らせます。

    ナーフ: 変更点

    • 2006年4月18日にGiant ClawとGiant Eyeの体力を減らし、Ground Ruptureのダメージを減少して抵抗可能にし、Giant Eyeの近接ダメージも下げました。
    • パッチ1.10.1と同時期の修正で、胃内の陣営デバフ、胃内への触手出現、胃内プレイヤーをEye Beamが狙う問題を防ぎました。
    • 2006年4月25日に弱体化中のGiant Eye新規出現を止め、交互に出る触手の間隔を延ばしました。
    • パッチ1.10でFlesh Tentacleの追加の酸蓄積効果を削除しました。これらが、過剰な難度と不具合の初期版をClassic 1.12の攻略可能な状態へ変えました。
    2006年4月18日ホットフィックス2006年4月25日ホットフィックスPatch 1.10/1.10.1

    出典と対象バージョン

    ボス一覧と当初の40人構成はWarcraft WikiのTemple of Ahn’QirajおよびClassicボス一覧で確認しています。変更履歴はパッチ1.9.3、1.10、1.11と、保存された2006年ホットフィックスに基づきます。

    1. Warcraft Wiki · Temple of Ahn’Qiraj
      warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
    2. Warcraft Wiki · Classicレイドのボス一覧
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    3. Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki · 2006年ホットフィックス記録
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

    Season of Discoveryの20人版とDescent into Madnessは対象外です。2026年8月18日更新。

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