WoW Anniversary

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    World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40

    Taktik des Tempels von Ahn’Qiraj

    Alle neun Bosse des ursprünglichen 40-Spieler-Raids: Vorbereitungen, Inszenierung, Rollen und dokumentierte Vanilla-Nerf-Geschichte.

    DeutschRaid für 40 Spieler9 BosseNerf-Historie

    Plant eure Gruppe nach Resistenzen und Unterstützungsfähigkeiten

    Das Ende von AQ40 ist nicht nur ein Ausrüstungscheck: Viscidus braucht Frost- und Nahkampftreffer, Huhuras benannte Naturresistenz-Soaks, Twin Emperors verschiedene Schadensarten und C'Thus präzise Ausbreitungs-/Zielprioritätsdisziplin.

    Die Taktiken gelten für Classic Era und Anniversary auf Basis von 1.12. Die Mechaniken von Descent into Madness aus Season of Discovery sind nicht enthalten.

    AQ40s neun Begegnungen in chronologischer Reihenfolge

    Temple of Ahn’Qiraj führt von Skerams Plattformen und Silithid Royaltys wählbarer Tötungsreihenfolge zur Addkontrolle bei Sartura und Fankriss. Danach folgen Viscidus und Huhurans Resistenzprüfungen, Ausdauer bei den Teleports der Twin Emperors sowie die Finale mit Ouro und C’Thun.

    Für die Raidleitung: Überprüft Plattformgruppen, Zielprioritäten, Frost-/Nahkampf-Trefferschwellen, Naturresistenz, Twin Emperors-Tank und C'Thuns 40-Spieler-Verteilungskarte.

    Nerfs, Buffs und entscheidende Hotfixes

    Die allgemeinen AQ-Fehlerbehebungen in Patch 1.9.3 lassen sich nicht zuverlässig einzelnen Bossen zuordnen. Hier werden nur benannte Änderungen aufgeführt: die Verstärkung von Fankriss, Huhurans Exploit-Korrektur und die deutlichen Erleichterungen bei Ouro und C’Thun im April 2006.

    DatumÄnderung-Klassifizierung
    Patch 1.10Brut von Fankriss wird wütend, wenn sie nicht rechtzeitig getötet wird.Boss-Buff
    Patch 1.10Die Stapelsäure wurde von C'Thuns Fleischtentakel entfernt.Nerf
    18.04.2006 HotfixOuros Quake-Schaden sank. Lebenspunkte und Schaden von C’Thuns großen Tentakeln sowie der Schaden durch Ground Rupture wurden verringert.Erheblicher Nerf
    Hotfixes vom 25. bis 26. April 2006Tentakel während C’Thuns geschwächter Phase wurden korrigiert, ebenso Ouros Zeit über der Erde sowie die Abstimmung von Scarabs und Sand Blast.Tuning-Nerfs
    Patch 1.11Huhurans Säurespucke leitet nicht mehr zum Erdungstotem weiter.Korrektur mit höherer Schwierigkeit

    C’Thuns ursprüngliche Version war sowohl zu hart abgestimmt als auch von Fehlern betroffen, die den Kampf zerstören konnten. Dieser Guide beschreibt die korrigierte Classic-1.12-Version.

    The Prophet Skeram

    Bosskampf 1 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    The Prophet Skeram

    Drei Plattformen, Spiegelbilder und gefährliche Gedankenkontrolle.

    Geteilter RaidInterruptGedankenkontrolle
    Kurzfassung: Teilt Raid und Tanks auf die drei Plattformen auf. Unterbrecht Arcane Explosion und haltet den Spieler mit True Fulfillment unter Crowd Control, bis der Effekt endet; er lässt sich weder dispellen noch durch Schaden entfernen. Bei 75, 50 und 25 Prozent erzeugt Skeram zwei Kopien. Erkennt den echten Boss an seiner höheren Gesundheit, tankt alle drei und tötet die Kopien, bevor ihr wieder den echten Skeram angreift.

    Raid-Prioritaten

    • Haltet den Spieler mit True Fulfillment unter Kontrolle, bis der Effekt endet. Sein Schaden, Tempo und seine Resistenzen steigen stark; der Effekt ist nicht dispellbar.
    • Jede Plattform verfügt über einen Tank und einen Interrupt für Skerams Blink-Übergänge.
    • Tötet die Spiegelbilder schnell. Stoppt aber weiteren Schaden auf den echten Boss, solange die Aufteilung nicht unter Kontrolle ist.
    Vor dem Pull
    • Verteilt Tanks, Heiler und Interrupts auf die linke, mittlere und rechte Plattform.
    • Teilt Crowd Control für True Fulfillment ein und legt fest, wie ihr den Spieler bis zum Ende des Effekts kontrolliert.
    • Vereinbart die Identifizierung des richtigen Skerams und den Zielruf der Bilder.
    Mechanikreferenz
    True Fulfillment
    Die Gedankenkontrolle erhöht Schaden, Tempo und Resistenzen des Spielers stark. True Fulfillment kann weder dispellt noch durch Schaden am Spieler entfernt werden.
    Arcane Explosion
    Arkaner Schaden und Rückstoß in der Nähe können unterbrochen werden.
    Earth Shock
    Skeram bestraft Ziele, die zu weit entfernt oder falsch platziert sind.
    Blink
    Der Boss wechselt zwischen den Plattformen und zwingt euch, die Positionierung wiederherzustellen.
    Mirror Images
    Bei 75, 50 und 25 % erscheinen zwei Kopien mit den gleichen Kernfähigkeiten, aber weniger Gesundheit.
    Phasenplan und Taktik
    Start
    Drei Trupps nehmen die Plattformen ein und der Main Tank startet in der Mitte. Haltet Interrupts bereit.
    Bildzyklen
    Tankt an den Lebenspunkteschwellen jeden Skeram, erkennt das Original und tötet die Kopien in Reihenfolge, bevor ihr weiter Schaden auf den echten Boss macht.
    -Steuerung
    Haltet den übernommenen Spieler mit Crowd Control vom Raid fern, bis True Fulfillment endet. Versucht nicht, den Effekt durch Dispel oder Schaden zu entfernen.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • Patch 1.9.3 spricht von Fehlerbehebungen für AQ-Dungeons im Allgemeinen, spezifiziert jedoch nicht die Skeram-Änderung.
    • Undokumentierter Vanilla-Nummern-Nerf ist daher nicht für Skeram gekennzeichnet.
    Kein spezifischer NerfPatch 1.9.3 allgemeine KorrekturenClassic 1.12
    Silithid Royalty

    Bosskampf 2 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    Silithid Royalty

    Kri, Yauj und Vem – die Tötungsreihenfolge bestimmt den Schwierigkeitsgrad und die Beute.

    Optional3 BosseTötungsbefehl
    Kurzfassung: Tankt Lord Kri, Princess Yauj und Vem getrennt. Wenn ihr Kri zuletzt töten wollt, lautet die Reihenfolge Yauj → Vem → Kri. Unterbrecht Yaujs Heilung, stellt nach Fear die Kontrolle wieder her und tötet ihre Brut nach ihrem Tod mit AoE. Vems Tod versetzt die übrigen Bosse in Enrage. Kri hinterlässt beim Tod eine Giftwolke; haltet andere Gegner vom Leichnam fern. Kri zuletzt ist der schwierigste Weg, bietet aber die beste Beute.

    Raid-Prioritaten

    • Yaujins „Große Heilung“ wird ausgesetzt und der Zielwechsel nach „Furcht“ wird sofort ausgeführt.
    • Jeder Tod ereignet sich getrennt von den anderen, insbesondere Kris giftige Wolke.
    • Vemis Wut nach dem Tod wird in der Verteidigung des Tanks berücksichtigt.
    • Die Tötungsreihenfolge wird vor der Runde festgelegt und in der Mitte nicht geändert.
    Vor dem Pull
    • Benennt für jeden der drei Bosse euer eigenes Tank-/Heiler-Team.
    • Plant Unterbrechungen für Yaujs Heilung und die erneute Kontrolle nach Fear.
    • Wählt die Tötungsreihenfolge entsprechend dem Beute-/Schwierigkeitsziel aus.
    Mechanikreferenz
    Lord Kri
    Toxic Volley stapelt Gift; Wenn der Körper tot ist, hinterlässt er eine tödliche Giftwolke.
    Princess Yauj
    Angst vertreibt Bedrohungen, Große Heilung heilt und der Tod entfesselt einen Schwarm der Yauj-Brut.
    Vem
    Ladung und Rückstoß stören die Positionierung; Sein Tod erzürnt die übrigen.
    Death effects
    Der Tod jedes einzelnen Königs verändert die verbleibende Begegnung und die Beute wird durch den letzten Verstorbenen bestimmt.
    Phasenplan und Taktik
    Trennung
    Bewegt Kri, Yauj und Vem auf verschiedene Seiten des Raumes. Bleibt in der Nähe des Fernziels, aber fern von Kris ankommender Wolke.
    Kri zuletzt töten
    Tötet Yauj und ihre Brut, danach Vem. Nutzt nach Vems Tod defensive Cooldowns und zieht Kri auf eine freie Fläche.
    Schwierige Routen
    Wenn Yauj oder Kri zuletzt sterben soll, plant verstärkte Heilung beziehungsweise stärkeren Giftschaden und eine deutlich schwierigere Schlussphase ein.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • Kein eindeutiger Vanilla-Nummern-Nerf für Silithid Royalty aus den Anmerkungen 1.9–1.12 gefunden.
    • Der Schwierigkeitsunterschied zwischen den verschiedenen Tötungsbefehlen ist eine absichtliche grundlegende Begegnungsmechanik und keine Patch-Änderung.
    Kein dokumentierter NerfOptionaler Hard-ModusClassic 1.12
    Battleguard Sartura

    Bosskampf 3 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    Battleguard Sartura

    Kiten während Whirlwind, drei Royal Guards und Enrage bei 20 Prozent.

    WirbelwindAddsZeitfenster für Stuns
    Kurzfassung: Teilt Tanks für Sartura und die drei Royal Guards ein. Kontrolliert und betäubt die Guards und tötet sie nacheinander. Während Whirlwind folgen die Gegner nicht ihrer normalen Aggro und wechseln die Ziele. Verteilt euch, kitet und nutzt Stuns nur im sicheren Zeitfenster. Sartura erhält bei 20 Prozent Enrage und bei zu langer Kampfdauer einen zusätzlichen Berserk.

    Raid-Prioritaten

    • Royal Guards sterben, bevor Sartura den vollen Bossschaden erleidet.
    • Während Whirlwind breitet sich der Raid aus und führt das rotierende Add nicht durch andere.
    • Am Ende von Whirlwind werden Tank ihr Ziel schnell zurückerobern.
    • Spart Cooldowns für Enrage bei 20 Prozent.
    Vor dem Pull
    • Nennt vier Tankgruppen und die Tötungsreihenfolge der Wachen.
    • Verteilt den Raid im Raum und lasst in der Mitte Platz zum Kiten.
    • Betäubungsrotationen und 20-prozentige Verbrennung des Bosses anpassen.
    Mechanikreferenz
    Whirlwind
    Sartura und die Wachen rotieren, wechseln das Ziel und verursachen in der Nähe schweren Schaden.
    Sartura's Royal Guard
    Drei Adds nutzen ihren eigenen Wirbelwind und Rückstoß.
    Threat reset
    Nach Whirlwind kann sich das Ziel ändern, sodass Tank die Kontrolle neu aufbauen müssen.
    Enrage
    Bei etwa 20 % erhöht sich der Schaden von Sartura; Ein langer Kampf löst einen separaten Berserker aus.
    Phasenplan und Taktik
    Zusatz
    Wählt die vier Ziele auseinander und fokussiert jeweils einen Wachmann mit Betäubungen.
    Wirbelwind
    Verteilt euch und lauft vor dem Gegner mit Whirlwind weg. Versucht nicht, ihn währenddessen an Ort und Stelle zu tanken.
    Boss
    Nachdem die Wachen tot sind, macht mit dem gleichen Zug weiter. Steigert nur dann auf 20 Prozent, wenn die Abklingzeiten bereit sind.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • Für Sartura wurde in den Anmerkungen 1.9–1.12 kein eindeutiger Boss-spezifischer Vanilla-Nummern-Nerf veröffentlicht.
    • Häufige AQ-Fehlerbehebungen in Patch 1.9.3 werden hier nicht als unbewiesene Sartura-Nerfs klassifiziert.
    Kein spezifischer NerfClassic 1.12
    Fankriss the Unyielding

    Bosskampf 4 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    Fankriss the Unyielding

    Mortal Wound-Tankrotation, Teleports und schnelle, wütende Spawns.

    TanktauschAddsTeleport
    Kurzfassung: Tankt Fankriss und wechselt nach den vereinbarten Mortal-Wound-Stapeln. Der Boss teleportiert Spieler zu drei Tunnelöffnungen, wo eingeteilte Addtanks die Vekniss Hatchlings übernehmen. Spawn of Fankriss hat immer höchste Priorität: tankt und tötet den großen Wurm schnell vor seinem Enrage.

    Raid-Prioritaten

    • Wechselt sofort auf Spawn of Fankriss und tötet ihn schnell, bevor sein Enrage beginnt.
    • Wechselt Tanks an der vereinbarten Grenze für Mortal-Wound-Stapel.
    • Jeder Tunnel verfügt über eine zusätzliche Tank- und Heilerunterstützung.
    • Teleportierte Spieler kehren sicher zurück und ziehen keinen Müll aus dem Korridor.
    Vor dem Pull
    • Teilt zwei bis drei Tanks für den Boss ein und bestimmt die Stapelgrenze für Mortal Wound.
    • Platziert einen Tank in jeder der drei Tunnelmündungen.
    • Plant die sofortige Zielansage für Spawn of Fankriss sowie Burst und Stuns.
    Mechanikreferenz
    Mortal Wound
    Die auf einen Tank stapelbare Heilungsreduzierung erfordert einen Tankwechsel.
    Teleport
    Spieler werden zufällig in Tunnel verschoben.
    Vekniss Hatchlings
    Kleine Ergänzungen kommen aus Tunneln und stapeln sich ohne Tanken/AoE.
    Spawn of Fankriss
    Der große Wurm-Add geht in Enrage, wenn er nicht rechtzeitig getötet wird.
    Entangle
    Wurzeln erschweren die Bewegung und können dazu führen, dass der Spieler Adds im Weg steht.
    Phasenplan und Taktik
    Boss
    Die Tanks wechseln sich auf Fankriss ab. Melee bleiben an seinen Seiten.
    Tunnel
    Drei Addi-Tank fangen Jungtiere ab; AoE wird nur in einem kontrollierten Stapel durchgeführt.
    Spawn
    Alle verfügbaren DPS wechseln auf den großen Wurm, nutzen Stuns und töten ihn, bevor sie zum Boss zurückkehren.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • Patch 1.10 fügte „Spawn of Fankriss“ Wut hinzu, wenn die Hinzufügung nicht rechtzeitig verarbeitet wurde.
    • Die Änderung war eine erschwerende Anti-Ignorieren-/Boss-Verstärkung, keine Abschwächung; Der Classic 1.12-Leitfaden berücksichtigt den Quick-Kill-Check.
    Patch 1.10-BuffSpawn wütendClassic 1.12
    Viscidus

    Bosskampf 5 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    Viscidus

    Frosttreffer frieren Viscidus ein, Nahkampftreffer zerschlagen ihn und getötete Globs entscheiden über den Fortschritt.

    FrosttrefferNahkampftrefferGift
    Kurzfassung: Viscidus wird nicht durch gewöhnlichen DPS besiegt. Trefft ihn oft mit Frost, bis er langsamer wird und einfriert. Verursacht dann schnell viele Nahkampftreffer, um ihn in Globs zu zerlegen. Tötet möglichst viele, bevor sie zur Mitte zurückkehren. Wiederholt den Zyklus, entfernt Gift und haltet den Raid gegen Poison Bolt Volley am Leben.

    Raid-Prioritaten

    • In der Frostphase ist die Anzahl der Treffer wichtiger als der reine Schaden.
    • Einem vollständig gefrorenen Viscidus werden sofort zahlreiche Nahkampftreffer zugefügt.
    • Nach der Auflösung wechselt jeder zu Globen und tötet sie vor dem Zentrum.
    • Giftreinigungstotems, Bannungen und Naturschutz halten den Raid am Leben.
    Vor dem Pull
    • Bringt bei Bedarf Froststäbe, schnelle Frostfähigkeiten und Öle/Verbrauchsmaterialien mit.
    • Plant die Nahkampftreffer und verteilt die Sektoren für Globs.
    • Maximiert die Giftbannungs- und Naturresistenz, ohne die Trefferschwellen zu verpassen.
    Mechanikreferenz
    Poison Bolt Volley
    Naturschaden trifft den ganzen Raid und hinterlässt einen entfernbaren Gift-DoT.
    Toxin Clouds
    Giftwolken zwingen Spieler dazu, den Standort zu wechseln.
    Freeze stages
    Wiederholte Frosttreffer werden Viscidus verlangsamen, einfrieren und schließlich blockieren.
    Shatter
    Der eingefrorene Boss löst sich erst nach genügend Nahkampftreffern auf.
    Globs of Viscidus
    Fragmente bewegen sich in die Mitte; Ein getöteter Globus verringert die regenerierende Gesundheit des Bosses.
    Phasenplan und Taktik
    Einfrieren
    Die eingeteilten Spieler verursachen fortlaufend schnelle Frosttreffer und achten auf die sichtbaren Stufen der Verlangsamung.
    Zerlegung
    Sobald Viscidus vollständig gefroren ist, erreicht ihr die nötige Trefferzahl mit schnellen Nahkampf- und automatischen Waffenangriffen.
    Globen
    Verteilt euch auf die Sektoren und nutzt Verlangsamungen, AoE und gezielten Schaden gegen Globs. Kehrt zum neu gebildeten Boss zurück und beginnt den nächsten Zyklus.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • In den öffentlichen Notizen für die Patches 1.9–1.12 gibt es keinen dokumentierten Vanilla-Number-Nerf für Viscidus.
    • Die Schwellenwerte für Begegnungsfrost und Nahkampftreffer sind Kerndesign und keine Standardschadensprüfung.
    Kein dokumentierter NerfBegegnung mit dem WiderstandClassic 1.12
    Princess Huhuran

    Bosskampf 6 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    Princess Huhuran

    Naturresistenz, Wyvern Sting und ein Rennen gegen Berserk ab 30 Prozent.

    NaturresistenzWutBurst ab 30 %
    Kurzfassung: Tankt Huhuran an Ort und Stelle, entfernt Frenzy mit Tranquilizing Shot und verteilt Ranged wegen der Gift- und Wyvern-Effekte. Bestimmt 15 Spieler mit hoher Naturresistenz, die nahe am Boss stehen und die Treffer abfangen. Bei 30 Prozent beginnt Berserk. Poison Bolt Volley trifft nun sehr schnell die nächsten Ziele. Haltet die eingeteilten Spieler am Leben, während der gesamte Raid den Boss besiegt.

    Raid-Prioritaten

    • Jägerrotation entfernt normale Raserei sofort.
    • 15 ausgewiesene Naturresistenz-Soak-Spieler sind dem Boss auf der 30 %-Stufe am nächsten.
    • Wyvern Sting wird mit Bedacht entfernt, da „Dispel“ dem Ziel zusätzlichen Schaden zufügt.
    • Alle Schadensabklingzeiten werden auf 30 Prozent Verbrennung gespeichert.
    Vor dem Pull
    • Bestimmt 15 Spieler zum Abfangen der Treffer und prüft ihre Naturresistenz, Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände.
    • Nennt die Rotation „Beruhigender Schuss“ der Jäger.
    • Verteilt Ranged und plant Dispels für Wyvern Sting sowie Heil-Cooldowns für die Phase ab 30 Prozent.
    Mechanikreferenz
    Frenzy
    Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und wird durch „Beruhigender Schuss“ entfernt.
    Wyvern Sting
    Versetzt Spieler in den Schlaf; Bannen löst Giftschaden aus.
    Noxious Poison
    Die Giftwolke am Boden zwingt betroffene Spieler zum Ausweichen.
    Acid Spit
    Naturangriff zielt auf Raid-Spieler ab.
    Berserk 30%
    Poison Bolt Volley trifft schnell die 15 nächsten Spieler und der Schadensdruck erhöht sich drastisch.
    Phasenplan und Taktik
    Über 30 %
    Haltet die Aggro stabil, verteilt Ranged und entfernt Frenzy sofort. Verlasst die Giftwolken am Boden.
    Vorbereitung
    Bei etwa 35 % rücken die Soaks näher heran, der Rest des Raids entfernt sich weiter und die Heiler teilen sich die Ziele.
    Berserker
    Bringt Huhuran auf Ansage unter 30 Prozent. Nutzt Raid-, Heil- und Schadens-Cooldowns und haltet die Spieler, die Treffer abfangen, bis zum Tod des Bosses am Leben.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • Patch 1.11 hat die Umleitung von Huhurans Säurespucke mit Erdungstotem gestoppt.
    • Damit entfiel eine Abwehrmöglichkeit der Schamanen. Die Mechanikkorrektur machte den Kampf schwieriger und war kein Nerf.
    Patch 1.11-KorrekturGrounding Totem kann nicht mehr umlenkenClassic 1.12
    Twin Emperors

    Bosskampf 7 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    Twin Emperors

    Körperliche und magische Immunität, Teleport-Austausch und gemeinsame Gesundheit.

    2 TanksImmunitätenTeleport
    Kurzfassung: Haltet Emperor Vek’nilash und Vek’lor an gegenüberliegenden Raumenden. Nahkämpfer und ein Nahkampftank übernehmen den magieimmunen Vek’nilash. Ein Hexenmeister tankt den gegen physischen Schaden immunen Vek’lor auf Distanz. Die Kaiser teilen ihre Lebenspunkte und wechseln etwa alle 30 Sekunden per Teleport die Seiten. Stehen sie nah zusammen, heilen sie einander. Nach jedem Teleport sichern die Tanks den neuen Kaiser, bevor der Raid weiter Schaden verursacht.

    Raid-Prioritaten

    • Lasst die Kaiser niemals nah genug zusammenkommen, um einander zu heilen.
    • Nach dem Teleport bauen beide Tanks Aggro auf, bevor DPS wieder angreifen.
    • Vek'nilash erleidet nur physischen Schaden und Vek'lor nur Zauberschaden.
    • Mutierte Käfer werden sicher getötet und explodieren nicht bei einem Raid.
    Vor dem Pull
    • Bildet eine Tank- und Nahkampfgruppe für Vek’nilash sowie einen Hexenmeister-Tank mit Schattenresistenz und zugeteilten Heilern für Vek’lor.
    • Platziert die Gruppen an gegenüberliegenden Enden des Raums und bestimmt die Standorte nach dem Teleport.
    • Verteilt Bug Control und Fernkampf-DPS an Vek'lor.
    Mechanikreferenz
    Shared Health
    Kaiser haben die gleiche Gesundheit, aber Schadensimmunitäten erfordern unterschiedliche Angriffsarten.
    Twin Teleport
    Die Kaiser wechseln die Plätze, die Reset-/Bedrohungssituation erfordert sofortiges Auftanken.
    Heal Brother
    Benachbarte Kaiser heilen sich gegenseitig stark.
    Vek’nilash
    Der gegen Magie immunisierte Nahkampfkaiser nutzt Unbalancing Strike und Knockback.
    Vek’lor
    Der körperlich immunisierte Zauberer setzt Shadow Bolt, Blizzard und Arcane Burst auf Ziele in der Nähe ein.
    Mutate Bug
    Vek'lor verwandelt in der Nähe befindliche Käfer in explosive Adds.
    Phasenplan und Taktik
    Zwei Seiten
    Behaltet die Kaiser an den Enden des Raums und die Schadensgruppen entsprechend der korrekten Immunität.
    Teleport
    Alle stoppen ihren Schaden kurz vor dem Wechsel. Der neue Tank übernimmt den ankommenden Kaiser und sagt an, wann die Aggro gesichert ist.
    Zusatz
    Kontrolliert die Käfer abseits des Raids. Ranged töten die verwandelten Adds, bevor sie in Explosionsreichweite kommen.
    Haltbarkeit
    Wiederholt den Teleport-Zyklus fehlerfrei, kontrolliert das Mana/die Resistenz des Tanks und vermeidet jeden nutzlosen Heilungs-Reset.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • In den öffentlichen Patchnotizen für 1.9-1.12 wurde kein eindeutiger Vanilla-Nummern-Nerf für Twin Emperors gefunden.
    • Patch 1.11 fügte einen Teleportdienst hinzu, der nach dem Töten genutzt werden kann, aber dadurch wurde der Leichenlauf verkürzt und die Begegnung nicht verändert.
    Kein Kampf-NerfPatch 1.11 Reise-QoLClassic 1.12
    Ouro

    Bosskampf 8 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    Ouro

    Aggroverlust durch Sand Blast, Bewegung während Submerge und Enrage bei 20 Prozent.

    OptionalEintauchenNaturschaden
    Kurzfassung: Tankt Ouro so, dass Sand Blast nur den eingeteilten Tank oder den vorgesehenen Spieler trifft. Der Schlag senkt Aggro; ein Ersatztank muss bereitstehen. Sweep bestraft falsche Nahkampfpositionen. Während Submerge weicht der Raid den beweglichen Erdhügeln aus und tötet Scarabs. Bei 20 Prozent beginnt Enrage und der normale ruhige Ablauf endet. Verteilt euch und besiegt den Boss schnell.

    Raid-Prioritaten

    • Lasst Sand Blast nicht den gesamten Raid treffen. Der nächste Tank muss mit ausreichend Aggro bereitstehen.
    • Untergetauchte Hügel werden durch ständige Bewegung ausgewichen.
    • Kontrolliert und tötet Ouro Scarabs, bevor Ouro wieder auftaucht.
    • Schadens- und Heilungsabklingzeiten werden für 20 Prozent Wut gespeichert.
    Vor dem Pull
    • Nennt den Haupttank, die Sandblast-Backuptanks und die genaue Richtung des Bosses.
    • Teilt den AoE und die Bewegungsrichtung des Submerge-Adds.
    • Nehmt Naturschutz mit und plant die Positionen für die Schlussphase ab 20 Prozent.
    Mechanikreferenz
    Sand Blast
    Ein mächtiger Natur-Frontkegel lässt Bedrohungen fallen und kann mehrere falsch platzierte treffen.
    Sweep
    Großflächiger Rückstoß aus nächster Nähe unterbricht die Nahkampfposition.
    Submerge
    Ouro verschwindet unter der Erde und bewegliche Erdhügel verfolgen die Spieler.
    Ouro Scarabs
    Adds, die in Submerge gespawnt werden, benötigen AoE-Kontrolle.
    Enrage
    Bei etwa 20 Prozent nehmen Schaden und Chaos des Bosses deutlich zu.
    Phasenplan und Taktik
    Oberfläche
    Haltet den Boss in einer festen Richtung. Der Raid steht seitlich oder hinten, die Sand-Blast-Tanks auf ihrer eigenen Linie.
    Eintauchen
    Verteilt euch und verlasst die Wege der Erdhügel. Sammelt Scarabs sicher und tötet sie mit AoE.
    Rückgabe
    Tank holt Ouro vor DPS von einem neuen Standort ab.
    Ende
    Verteilt euch unter 20 Prozent, nutzt alle Cooldowns und weicht den Erdhügeln aus, während ihr den Boss besiegt.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • Der Hotfix vom 18.04.2006 verringerte den Schaden von Ouros Quake-Effekten erheblich.
    • Die am 26.04.2006 angekündigten Hotfixes verlängerten Ouros Zeit über der Erde, senkten den Schaden der Scarabs und vergrößerten den Abstand zwischen Sand Blasts.
    • Dabei handelte es sich um eindeutige Nerfs und Optimierungskorrekturen für Begegnungen.
    Hotfix 18.04.2006Hotfix 26.04.2006Große Nerfs
    C’Thun

    Bosskampf 9 / 9 · Tempel von Ahn’Qiraj

    C’Thun

    Dark Glare-Zyklen, Tentakel-Priorität und Magen-Schwächungs-Zyklus.

    Endgegner2 PhasenSpread
    Kurzfassung: Betretet den Raum nacheinander bis zu den bereitgelegten Stellen, um eine Verkettung der Augenstrahlen zu vermeiden. Tötet in Phase 1 sofort die Augententakel und umkreise C'Thun, um dem dunklen Glanz zu entkommen. In Phase 2 hat das Giant Eye Tentacle die höchste Priorität und sein Strahl wird unterbrochen; Giant Claw tankt. Verschluckte Spieler töten zwei Fleischtentakel im Magen und verlassen sie, bevor die Säurestapel gefährlich werden. Wenn beide sterben, wird C'Thun schwächer und der gesamte Raid verursacht Bossschaden.

    Raid-Prioritaten

    • Jeder hält eine Ausbreitung von mindestens 10 Yards oder so aufrecht, um die Kette von Eye Beam zu blockieren.
    • Tötet Eye Tentacles und Giant Eye Tentacles sofort. Lasst Giant Eye seinen Strahl nicht fertig wirken.
    • Lauft in der vereinbarten Richtung um den Boss vor Dark Glare weg. Lauft niemals durch den Strahl.
    • Das Team im Magen tötet beide Flesh Tentacles möglichst gleichzeitig und verlässt den Magen vor tödlichen Säurestapeln.
    • Schwächungsstadium wird ohne lebende Riesententakel erreicht.
    Vor dem Pull
    • Zeichnet Einstiegs- und Verteilungspositionen für 40 Spieler im Raum.
    • Teilt Eye Tentacle-Sektoren, Giant Eye Interrupts und Giant Claw Tanks.
    • Geht Zielwahl bei Flesh Tentacles, Ausstiegsplattformen und die Ansage der geschwächten Phase durch.
    Mechanikreferenz
    Eye Beam
    Der grüne Strahl breitet sich mit zunehmendem Schaden auf Spieler in der Nähe aus und kann den Stapel zerstören.
    Dark Glare
    Ein langer, tödlicher Augenstrahl umkreist den Raum und zwingt den gesamten Raid, sich zu bewegen.
    Tentacles
    Augen-/Klauentypen erscheinen im Raum; Riesenversionen sind die Hauptpriorität für Phase 2.
    Devour
    Spieler werden in C'Thuns Magen verschluckt, wo sich Verdauungssäure ansammelt.
    Flesh Tentacles
    Das Töten von zwei Magenzielen führt dazu, dass C'Thun vorübergehend geschwächt wird.
    Weakened
    Der Boss erleidet deutlich mehr Schaden. In der korrigierten Classic-Version erscheinen währenddessen keine neuen Tentakel.
    Phasenplan und Taktik
    Betreten des Raums
    Geht zeitlich versetzt durch die Tür zu euren Positionen. Kreuzt nicht den Weg unmittelbar neben einem anderen Spieler.
    Phase 1
    Tötet die kleinen Eye Tentacles, haltet Abstand und bewegt euch gemeinsam vor Dark Glare weg. Beginnt den Übergang in Phase 2 aus einer sicheren Position.
    Phase 2 draußen
    Riesenauge > Augententakel > Riesenklaue Priorität. Unterbrecht den Strahl, tankt Klaue und vermeidet Bruch-Spawns.
    Magen
    Verschluckte DPS/Heiler beschädigen beide Fleischtentakel, überwachen Säurestapel und verlassen das Pad, bevor sie sterben.
    Schwächen
    Tötet nach dem Tod beider Flesh Tentacles alle übrigen gefährlichen Adds und richtet euren restlichen Schaden auf C’Thun. Wiederholt den Ablauf bei Bedarf.
    Rollenhinweise

    Tanks

    • Befolgt den Plan für Tankwechsel, Aggro und Positionierung.
    • Übernehmt Adds schnell und richtet gefährliche Frontalangriffe vom Raid weg.

    DPS

    • Befolgt die Zielprioritäten, bevor ihr Schaden auf den Boss macht.
    • Spart Cooldowns für die entscheidende Burstphase oder die Phase, in der der Boss geschwächt ist.

    Heiler

    • Rechnet mit plötzlichem hohem Tankschaden und Natur- oder Giftschaden gegen den Raid.
    • Erfüllt eure Dispel- und Manaaufgaben auch in langen Kämpfen.

    -Dienstprogramm

    • Nutzt Unterbrechungen, Tranq, Dispels und Crowd Control wie vereinbart.
    • Sagt Tentakel, Teleports, Adds und Phasenwechsel sofort an.

    Nerfs: was sich geandert hat

    • Der Hotfix vom 18.04.2006 verringerte die Lebenspunkte von Giant Claw und Giant Eye Tentacles. Ground Rupture verursachte weniger Schaden und konnte widerstanden werden. Auch der Nahkampfschaden der Giant Eye Tentacles sank.
    • Patch 1.10.1 und Korrekturen aus derselben Zeit verhinderten einen fehlerhaften Fraktions-Debuff im Magen, Tentakelspawns im Magen und die Zielwahl von Eye Beam auf verschluckte Spieler.
    • Der Hotfix vom 25.04.2006 verhinderte neue Giant Eye Tentacles während der geschwächten Phase und verlängerte den Abstand zwischen abwechselnden Tentakelspawns.
    • Patch 1.10 entfernte den stapelnden Säureeffekt von Fleischtentakeln. Das Ganze hat die ursprüngliche übermäßig schwierige/fehlerhafte Version in eine überschaubare Classic 1.12-Begegnung verwandelt.
    Hotfix 18.04.2006Hotfix 25.04.2006Patch 1.10/1.10.1

    Quellen und Versionierung

    Der Bosskatalog und der ursprüngliche 40-Spieler-Build wurden auf den Seiten „Tempel von Ahn'Qiraj“ und „Klassische Raid-Bosse“ im Warcraft-Wiki überprüft. Der Patch-Verlauf basiert auf Notizen zu Patch 1.9.3, 1.10 und 1.11 sowie archivierten Hotfix-Notizen von 2006.

    1. Warcraft Wiki – Tempel von Ahn'Qiraj
      warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
    2. Warcraft Wiki – Klassische Raid-Instanz-Bosse
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    3. Warcraft Wiki – Patch 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Warcraft Wiki – Patch 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Warcraft Wiki – Patch 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki – Hotfix-Archiv 2006
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

    Die 20-Spieler-Version von Season of Discovery und Descent into Madness sind in diesem Handbuch nicht enthalten. Aktualisiert am 18.08.2026.

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