WoW Anniversary

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    World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40

    Temple of Ahn’Qiraj: strategie

    Tutti i nove boss del raid originale da 40 giocatori: preparazione, fasi, ruoli e storia documentata dei nerf di Vanilla.

    ItalianoRaid da 40 giocatori9 bossStoria dei nerf

    Costruite la composizione attorno a resistenze e supporto

    Il finale di AQ40 non è solo una prova di equipaggiamento: Viscidus richiede colpi Frost e melee, Huhuran un gruppo assegnato con resistenza Nature, i Twin Emperors tipi di danno distinti e C’Thun disciplina nelle distanze e nelle priorità.

    Le strategie descrivono Classic Era / Anniversary nello stato 1.12. Le meccaniche Descent into Madness di Season of Discovery sono escluse.

    I nove incontri di AQ40 in ordine di progressione

    Temple of Ahn’Qiraj passa dalle piattaforme di Skeram all’ordine facoltativo dei Silithid Royalty, al controllo degli add di Sartura e Fankriss, alle prove di resistenza di Viscidus e Huhuran, ai teletrasporti dei Twin Emperors e ai finali di Ouro e C’Thun.

    Per il raid lead: Controllate gruppi delle piattaforme, priorità, soglie di colpi Frost e melee, resistenza Nature, tank dei Twin Emperors e posizioni distanziate dei 40 giocatori da C’Thun.

    Nerf, potenziamenti e hotfix decisivi

    Le correzioni generali di AQ40 della patch 1.9.3 non possono essere attribuite con sicurezza a singoli boss. Riportiamo solo modifiche nominate: potenziamento di Fankriss, rimozione di un espediente da Huhuran e importanti nerf a Ouro e C’Thun nell’aprile 2006.

    DataModificaClassificazione
    Patch 1.10Spawn of Fankriss entra in enrage se non muore in tempo.Potenziamento del boss
    Patch 1.10Rimosso l’acido cumulabile dei Flesh Tentacle di C’Thun.Nerf
    Hotfix 18.4.2006Ridotti i danni di Quake di Ouro, la salute dei tentacoli giganti di C’Thun e la pressione di danni ed eruzioni.Nerf importante
    Hotfix del 25–26.4.2006Corrette le comparse durante l’indebolimento di C’Thun e modificati tempo in superficie, scarabei e Sand Blast di Ouro.Nerf di bilanciamento
    Patch 1.11Acid Spit di Huhuran non può più essere reindirizzato su Grounding Totem.Correzione che aumenta la difficoltà

    La reputazione della versione originale di C’Thun derivava sia da valori eccessivi sia da bug che compromettevano l’incontro. La guida descrive lo stato corretto di Classic 1.12.

    The Prophet Skeram

    Scontro 1 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    The Prophet Skeram

    Tre piattaforme, copie speculari e controllo mentale pericoloso.

    Raid divisoInterruptControllo mentale
    Sintesi: Dividete raid e tank sulle tre piattaforme. Interrompete Arcane Explosion e tenete sotto controllo con CC chi subisce True Fulfillment fino alla fine dell’effetto: non si può rimuovere con un dispel né infliggendo danni. Al 75, 50 e 25% Skeram crea due copie; riconoscete l’originale dalla salute maggiore, tankate tutti e tre e uccidete rapidamente le copie prima di tornare al boss.

    Priorità del raid

    • True Fulfillment aumenta molto danni, velocità e resistenze del bersaglio. Mantenetelo sotto CC fino alla fine dell’effetto; dispel e danni non interrompono il controllo.
    • Ogni piattaforma ha un tank e interrupt pronti per gli spostamenti con Blink.
    • Uccidete rapidamente le copie, ma fermate il danno all’originale se la divisione non è sotto controllo.
    Prima del pull
    • Dividete tank, healer e interrupt sulle piattaforme sinistra, centrale e destra.
    • Assegnate responsabili e sostituti per i CC sui bersagli di True Fulfillment.
    • Concordate come identificare il vero Skeram e chiamare le copie.
    Riferimento meccaniche
    True Fulfillment
    Il controllo mentale aumenta molto danni, velocità e resistenze del giocatore. Non è dispellabile e i danni non lo interrompono: mantenete il bersaglio sotto CC, per esempio Polymorph, paura o stordimento, fino alla fine dell’effetto.
    Arcane Explosion
    Danni Arcane ravvicinati e respinta; il lancio può essere interrotto.
    Earth Shock
    Skeram punisce i bersagli troppo lontani o mal posizionati.
    Blink
    Il boss si sposta tra le piattaforme, richiedendo di ristabilire la posizione.
    Mirror Images
    Al 75, 50 e 25 % compaiono due copie con le stesse abilità principali ma meno salute.
    Piano fasi e tattica
    Inizio
    I tre gruppi occupano le piattaforme; il main tank inizia al centro. Tenete pronti gli interrupt.
    Cicli delle copie
    Alle soglie di salute tankate ogni Skeram, identificate l’originale e uccidete le copie in ordine prima di proseguire.
    Controllo
    Applicate subito un CC al giocatore controllato e mantenetelo fino alla fine dell’effetto. Non tentate di rimuovere il controllo con dispel o attacchi: proteggete il raid dal giocatore potenziato.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • La patch 1.9.3 parla genericamente di correzioni nei dungeon di AQ, senza specificare una modifica a Skeram.
    • Non attribuiamo quindi a Skeram un nerf numerico di Vanilla non documentato.
    Nessun nerf specifico documentatoCorrezioni generali della patch 1.9.3Classic 1.12
    Silithid Royalty

    Scontro 2 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Silithid Royalty

    Kri, Yauj e Vem: l’ordine di uccisione determina difficoltà e bottino.

    Facoltativo3 bossOrdine di uccisione
    Sintesi: Tankate Lord Kri, Princess Yauj e Vem separatamente. Se volete lasciare Kri per ultimo, seguite Yauj → Vem → Kri: interrompete le cure di Yauj, riprendetela dopo la paura e uccidete con AoE la nidiata alla sua morte. La morte di Vem potenzia i superstiti. Kri lascia una nube tossica sul cadavere: allontanate gli altri. Kri per ultimo è il percorso più difficile ma con il bottino migliore.

    Priorità del raid

    • Interrompete Great Heal di Yauj e riprendete subito i bersagli dopo la paura.
    • Ogni boss muore lontano dagli altri, soprattutto Kri con la nube tossica.
    • Prevedete difese del tank per il potenziamento dopo la morte di Vem.
    • Decidete l’ordine prima del pull e non cambiatelo a metà incontro.
    Prima del pull
    • Assegnate una squadra tank/healer a ciascuno dei tre boss.
    • Concordate interrupt delle cure di Yauj e recupero dopo la paura.
    • Scegliete l’ordine secondo bottino e difficoltà desiderati.
    Riferimento meccaniche
    Lord Kri
    Toxic Volley accumula veleno; alla morte il cadavere lascia una nube tossica letale.
    Princess Yauj
    La paura altera la minaccia, Great Heal cura e la morte libera gli Yauj Brood.
    Vem
    Carica e respinta disturbano il posizionamento; la sua morte manda in enrage i superstiti.
    Effetti alla morte
    Ogni morte modifica il resto dell’incontro; il bottino dipende dall’ultimo boss ucciso.
    Piano fasi e tattica
    Separazione
    Portate Kri, Yauj e Vem ai diversi bordi della stanza. I ranged si dispongono attorno al bersaglio, lontano dalla futura nube di Kri.
    Uccidere Kri per ultimo
    Uccidete Yauj e la nidiata, poi Vem. Dopo la morte di Vem usate le difese e portate Kri in una zona pulita.
    Percorsi difficili
    Se lasciate Yauj o Kri per ultimi, preparatevi a cure o veleni potenziati e a un finale molto più duro.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • Le note dalla versione 1.9 alla 1.12 non documentano un nerf numerico specifico dei Silithid Royalty.
    • La diversa difficoltà degli ordini di uccisione è una meccanica intenzionale dell’incontro, non una modifica di patch.
    Nessun nerf documentatoDifficoltà aggiuntiva facoltativaClassic 1.12
    Battleguard Sartura

    Scontro 3 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Battleguard Sartura

    Movimento contro Whirlwind, tre Royal Guard ed enrage al 20 %.

    WhirlwindAddFinestre per gli stun
    Sintesi: Assegnate tank a Sartura e alle tre Royal Guard. Controllate e stordite le guardie, uccidendole una alla volta. Durante Whirlwind i nemici abbandonano la normale gestione della minaccia e cambiano bersaglio: distanziatevi, allontanatevi e usate gli stun solo nelle finestre sicure. Sartura entra in enrage al 20 % e ha anche un berserk per i combattimenti lunghi.

    Priorità del raid

    • Le Royal Guard muoiono prima di concentrare tutto il danno su Sartura.
    • Durante Whirlwind distanziatevi senza guidare un add rotante attraverso gli altri.
    • Alla fine di Whirlwind i tank riprendono subito i propri bersagli.
    • Conservate i cooldown per l’enrage al 20 %.
    Prima del pull
    • Assegnate quattro gruppi di tank e l’ordine delle guardie.
    • Distribuite il raid nella stanza lasciando spazio centrale per gli inseguimenti.
    • Concordate rotazioni di stun e attacco finale al 20 %.
    Riferimento meccaniche
    Whirlwind
    Sartura e le guardie ruotano, cambiano bersaglio e infliggono forti danni ravvicinati.
    Sartura's Royal Guard
    Tre add usano il proprio Whirlwind e una respinta.
    Reset della minaccia
    Dopo Whirlwind il bersaglio può cambiare: i tank devono ristabilire il controllo.
    Enrage
    Intorno al 20 % i danni di Sartura aumentano; un combattimento troppo lungo attiva un berserk separato.
    Piano fasi e tattica
    Add
    Separate i quattro bersagli e concentrate una guardia alla volta sfruttando gli stun.
    Whirlwind
    Tutti si distanziano e si allontanano dal nemico rotante in avvicinamento. Non cercate di tankarlo fermo.
    Boss
    Dopo le guardie mantenete lo stesso movimento. Scendete al 20 % solo con i cooldown pronti.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • Le note dalla versione 1.9 alla 1.12 non pubblicano un nerf numerico inequivocabile specifico di Sartura.
    • Le correzioni generali di AQ della patch 1.9.3 non vengono presentate come un nerf di Sartura non dimostrato.
    Nessun nerf specifico documentatoClassic 1.12
    Fankriss the Unyielding

    Scontro 4 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Fankriss the Unyielding

    Rotazione dei tank per Mortal Wound, teletrasporti e add che vanno rapidamente in enrage.

    Cambio tankAddTeletrasporto
    Sintesi: Tankate Fankriss alternando i tank secondo le cariche di Mortal Wound. Il boss teletrasporta giocatori ai tre ingressi dei tunnel, dove tank dedicati prendono i Vekniss Hatchling. Spawn of Fankriss è sempre la prima priorità: tankatelo e uccidetelo rapidamente prima dell’enrage.

    Priorità del raid

    • Uccidete immediatamente Spawn of Fankriss prima dell’enrage.
    • Cambiate tank al limite concordato di Mortal Wound.
    • Ogni tunnel ha un tank per gli add e supporto di cure.
    • I giocatori teleportati tornano in sicurezza senza attirare i nemici delle gallerie.
    Prima del pull
    • Assegnate 2–3 tank al boss e il limite di Mortal Wound.
    • Mettete un tank a ciascuno dei tre ingressi dei tunnel.
    • Concordate chiamata immediata, attacco intenso e stun sullo Spawn.
    Riferimento meccaniche
    Mortal Wound
    La riduzione cumulabile delle cure sul tank richiede il cambio.
    Teleport
    I giocatori vengono spostati casualmente agli ingressi dei tunnel.
    Vekniss Hatchlings
    I piccoli add arrivano dai tunnel e si accumulano senza tank e AoE.
    Spawn of Fankriss
    Il grande verme entra in enrage se non muore in tempo.
    Entangle
    Le radici ostacolano il movimento e possono lasciare un giocatore sulla strada degli add.
    Piano fasi e tattica
    Boss
    I tank si alternano su Fankriss e i melee restano sui fianchi.
    Tunnel
    I tre tank prendono gli Hatchling; usate AoE solo dopo averli raccolti sotto controllo.
    Spawn
    Tutti i DPS disponibili passano al grande verme, usano stun e lo uccidono prima di tornare al boss.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • La patch 1.10 aggiunse l’enrage a Spawn of Fankriss se non veniva gestito in tempo.
    • Fu un potenziamento che impediva di ignorare l’add, non un nerf. La guida Classic 1.12 include questa necessità di uccisione rapida.
    Potenziamento della patch 1.10Enrage dello SpawnClassic 1.12
    Viscidus

    Scontro 5 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Viscidus

    I colpi Frost congelano, quelli in mischia frantumano e i globuli decidono il risultato.

    Colpi FrostColpi in mischiaVeleno
    Sintesi: Viscidus non si abbatte con il normale DPS. Colpitelo molte volte con Frost finché rallenta e congela, poi sferrate rapidamente molti colpi in mischia per dividerlo in Globs. Uccidete quanti più frammenti possibile prima che tornino al centro. Ripetete mentre rimuovete i veleni e curate Poison Bolt Volley.

    Priorità del raid

    • Nella fase Frost conta più il numero dei colpi che il danno grezzo.
    • Appena Viscidus è completamente congelato colpitelo molte volte in mischia.
    • Dopo la frammentazione tutti passano ai Globs e li uccidono prima del centro.
    • Poison Cleansing Totem, dispel e protezione Nature mantengono vivo il raid.
    Prima del pull
    • Portate bacchette Frost, abilità Frost rapide e oli o consumabili necessari.
    • Assegnate i colpi in mischia e i settori dei Globs.
    • Massimizzate rimozione dei veleni e resistenza Nature senza compromettere il numero di colpi richiesto.
    Riferimento meccaniche
    Poison Bolt Volley
    Danni Nature su tutto il raid con un veleno periodico rimovibile.
    Toxin Clouds
    Le nubi velenose costringono a cambiare posizione.
    Stadi di congelamento
    I colpi Frost ripetuti rallentano e infine congelano completamente Viscidus.
    Shatter
    Il boss congelato si frantuma solo dopo un numero sufficiente di colpi in mischia.
    Globs of Viscidus
    I frammenti tornano al centro; ogni Glob ucciso riduce la salute con cui il boss si riforma.
    Piano fasi e tattica
    Congelamento
    I giocatori assegnati usano colpi Frost rapidi e seguono gli stadi visivi del rallentamento.
    Frantumazione
    A congelamento completo melee e attacchi automatici rapidi raggiungono quanto prima la soglia di colpi.
    Globs
    Dividetevi nei settori, usate rallentamenti, AoE e danni singoli, poi tornate sul boss riformato per ripetere.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • Le note pubbliche dalla versione 1.9 alla 1.12 non documentano un nerf numerico specifico di Viscidus.
    • Le soglie di colpi Frost e in mischia sono il nucleo dell’incontro, non una normale prova di DPS.
    Nessun nerf documentatoIncontro basato sulle resistenzeClassic 1.12
    Princess Huhuran

    Scontro 6 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Princess Huhuran

    Resistenza Nature, Wyvern Sting e corsa finale al berserk del 30 %.

    Resistenza NatureEnrageFinale al 30 %
    Sintesi: Tenete Huhuran ferma, rimuovete Frenzy con Tranquilizing Shot e distanziate i ranged contro veleni e Wyvern Sting. Assegnate 15 giocatori con alta resistenza Nature ad assorbire i colpi vicino al boss. Al 30 % Huhuran entra in berserk e usa Poison Bolt Volley molto rapidamente sui più vicini: il gruppo assegnato assorbe i colpi e il raid abbatte il boss.

    Priorità del raid

    • Gli hunter rimuovono subito il Frenzy normale.
    • Nella fase al 30 % i 15 giocatori assegnati con resistenza Nature sono i più vicini al boss.
    • Rimuovete Wyvern Sting con cautela: il dispel causa danni aggiuntivi al bersaglio.
    • Conservate tutti i cooldown offensivi per il finale al 30 %.
    Prima del pull
    • Assegnate 15 giocatori per assorbire i colpi e controllate equipaggiamento Nature e consumabili.
    • Stabilite la rotazione di Tranquilizing Shot.
    • Distanziate i ranged e concordate dispel di Wyvern Sting e cooldown di cura al 30 %.
    Riferimento meccaniche
    Frenzy
    Aumenta la velocità d’attacco; si rimuove con Tranquilizing Shot.
    Wyvern Sting
    Addormenta i giocatori; rimuoverlo provoca danni da veleno.
    Noxious Poison
    Una nube velenosa a terra obbliga a spostarsi.
    Acid Spit
    Attacco Nature contro membri del raid.
    Berserk al 30 %
    Poison Bolt Volley colpisce rapidamente i 15 giocatori più vicini e la pressione dei danni aumenta molto.
    Piano fasi e tattica
    Sopra il 30 %
    Mantenete stabile la minaccia, distanziate i ranged e rimuovete subito Frenzy. Evitate le nubi.
    Preparazione
    Intorno al 35 % il gruppo che assorbe i colpi si avvicina, gli altri si allontanano e gli healer dividono i bersagli.
    Berserk
    Scendete al 30 % alla chiamata concordata, usate tutti i cooldown di raid, cura e attacco e mantenete vivo il gruppo vicino fino alla morte del boss.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • La patch 1.11 impedì di reindirizzare Acid Spit di Huhuran con Grounding Totem.
    • La modifica rimosse una difesa facilitante degli shaman, rendendo più difficile la meccanica: non fu un nerf.
    Correzione della patch 1.11Grounding Totem non più efficaceClassic 1.12
    Twin Emperors

    Scontro 7 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Twin Emperors

    Immunità fisica e magica, scambi con teletrasporto e salute condivisa.

    2 tankImmunitàTeletrasporto
    Sintesi: Separate Emperor Vek’nilash e Vek’lor ai lati opposti della stanza. Tank e melee gestiscono Vek’nilash, immune alla magia; un warlock a distanza tanka Vek’lor, immune ai danni fisici. Condividono la salute, si scambiano posizione circa ogni 30 secondi e si curano se vicini. Dopo ogni teletrasporto i tank prendono il nuovo imperatore prima degli altri attacchi.

    Priorità del raid

    • Gli imperatori non devono mai avvicinarsi abbastanza da curarsi.
    • Dopo il teletrasporto entrambi i tank costruiscono nuova minaccia prima del DPS.
    • Vek’nilash riceve solo danni fisici, Vek’lor solo danni da incantesimi.
    • Uccidete in sicurezza gli insetti mutati senza farli esplodere nel raid.
    Prima del pull
    • Create il gruppo melee/tank per Vek’nilash e assegnate a Vek’lor un warlock tank con resistenza Shadow e healer.
    • Mettete i gruppi alle estremità opposte e definite i posti dopo lo scambio.
    • Assegnate controllo degli insetti e DPS ranged a Vek’lor.
    Riferimento meccaniche
    Shared Health
    La salute è condivisa, ma le diverse immunità richiedono tipi di attacco distinti.
    Twin Teleport
    Gli imperatori si scambiano: il reset della situazione di minaccia richiede una presa immediata dei tank.
    Heal Brother
    Quando sono vicini si curano molto a vicenda.
    Vek’nilash
    L’imperatore da mischia, immune alla magia, usa Unbalancing Strike e respinte.
    Vek’lor
    L’incantatore immune ai danni fisici usa Shadow Bolt, Blizzard e Arcane Burst contro chi è vicino.
    Mutate Bug
    Vek’lor trasforma gli insetti vicini in add esplosivi.
    Piano fasi e tattica
    Divisione
    Tenete gli imperatori alle estremità e assegnate i gruppi di danno secondo le immunità.
    Teletrasporto
    Tutti fermano gli attacchi subito prima dello scambio. Il nuovo tank prende l’imperatore in arrivo e annuncia quando la minaccia è sicura.
    Add
    Controllate gli insetti lontano dal raid; i ranged uccidono quelli mutati prima che arrivino a distanza di esplosione.
    Resistenza
    Ripetete il ciclo senza errori, gestite mana e resistenze dei tank ed evitate ogni cura dei boss dovuta alla vicinanza.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • Le note pubbliche dalla versione 1.9 alla 1.12 non documentano un nerf numerico specifico dei Twin Emperors.
    • La patch 1.11 aggiunse un servizio di teletrasporto dopo la loro morte: accorciò il ritorno ai cadaveri, senza cambiare il combattimento.
    Nessun nerf al combattimentoSpostamenti facilitati nella patch 1.11Classic 1.12
    Ouro

    Scontro 8 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Ouro

    Minaccia di Sand Blast, movimento durante Submerge ed enrage al 20 %.

    FacoltativoSubmergeDanni Nature
    Sintesi: Orientate Ouro perché Sand Blast colpisca solo il tank o il bersaglio assegnato: riduce la minaccia e richiede un tank di riserva. Sweep punisce i melee mal posizionati. Durante Submerge evitate i cumuli di terra mobili e uccidete gli scarabei. Al 20 % Ouro entra in enrage e il ciclo diventa più caotico: distanziatevi e concludete rapidamente.

    Priorità del raid

    • Sand Blast non colpisce il raid e il tank successivo è pronto in minaccia.
    • Evitate i cumuli di Submerge muovendovi continuamente.
    • Controllate e uccidete gli Ouro Scarab prima che il boss riemerga.
    • Conservate cooldown offensivi e di cura per l’enrage al 20 %.
    Prima del pull
    • Assegnate main tank, riserve per Sand Blast e orientamento preciso del boss.
    • Dividete AoE sugli add di Submerge e direzione del movimento.
    • Portate protezione Nature e concordate le posizioni finali al 20 %.
    Riferimento meccaniche
    Sand Blast
    Il forte cono Nature riduce la minaccia e può colpire più giocatori mal posizionati.
    Sweep
    Ampia respinta ravvicinata che disordina le posizioni dei melee.
    Submerge
    Ouro scompare sottoterra e cumuli mobili inseguono i giocatori.
    Ouro Scarabs
    Gli add comparsi durante Submerge richiedono controllo ad area.
    Enrage
    Intorno al 20 % aumentano molto danni e caos del combattimento.
    Piano fasi e tattica
    In superficie
    Tenete il boss orientato stabilmente, il raid sui fianchi o dietro e i tank di Sand Blast sulla loro linea.
    Submerge
    Distanziatevi ed evitate i percorsi dei cumuli; raccogliete gli scarabei in sicurezza e uccideteli con AoE.
    Ritorno
    Il tank prende Ouro nella nuova posizione prima che riparta il DPS.
    Finale
    Sotto il 20 % distanziatevi, usate tutti i cooldown ed evitate i cumuli mentre abbattete il boss.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • L’hotfix del 18.4.2006 ridusse molto i danni degli effetti Quake di Ouro.
    • Gli hotfix annunciati il 26.4.2006 prolungarono il tempo in superficie prima di Submerge, ridussero i danni degli scarabei e aumentarono l’intervallo tra Sand Blast.
    • Furono chiari nerf all’incontro e interventi di bilanciamento.
    Hotfix 18.4.2006Hotfix 26.4.2006Nerf importanti
    C’Thun

    Scontro 9 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    C’Thun

    Rotazioni di Dark Glare, priorità dei tentacoli e ciclo di indebolimento dallo stomaco.

    Boss finale2 fasiDistanze
    Sintesi: Entrate uno alla volta nelle posizioni assegnate per evitare la catena di Eye Beam. Nella fase 1 uccidete subito gli Eye Tentacle e girate attorno a C’Thun per evitare Dark Glare. Nella fase 2 il Giant Eye Tentacle ha priorità assoluta e il suo raggio va interrotto; il Giant Claw va tankato. Chi viene inghiottito uccide i due Flesh Tentacle nello stomaco ed esce prima che l’acido diventi letale. Morti entrambi, C’Thun si indebolisce e il raid attacca il boss.

    Priorità del raid

    • Mantenete almeno circa 10 yard di distanza per impedire la catena di Eye Beam.
    • Uccidete subito Eye Tentacle e Giant Eye Tentacle; il Giant Eye non deve completare il raggio.
    • Aggirate Dark Glare nella direzione concordata senza attraversarlo.
    • Il gruppo nello stomaco sincronizza la morte dei due Flesh Tentacle ed esce prima di accumulare acido letale.
    • Arrivate alla fase di indebolimento senza tentacoli giganti vivi.
    Prima del pull
    • Pianificate ingresso e posizioni distanziate di 40 giocatori nella stanza.
    • Assegnate settori degli Eye Tentacle, interrupt del Giant Eye e tank del Giant Claw.
    • Ripassate bersagli Flesh Tentacle nello stomaco, piattaforme d’uscita e chiamata dell’indebolimento.
    Riferimento meccaniche
    Eye Beam
    Il raggio verde salta tra giocatori vicini aumentando i danni e può annientare un gruppo.
    Dark Glare
    Un lungo raggio mortale ruota nella stanza costringendo il raid a muoversi.
    Tentacles
    Eye e Claw compaiono nella stanza; le versioni giganti sono la priorità della fase 2.
    Devour
    I giocatori vengono inghiottiti nello stomaco, dove accumulano Digestive Acid.
    Flesh Tentacles
    Uccidendo entrambi i bersagli nello stomaco si indebolisce temporaneamente C’Thun.
    Weakened
    Il boss subisce molti più danni; nella versione Classic corretta si fermano le nuove comparse dei tentacoli.
    Piano fasi e tattica
    Ingresso
    Entrate a intervalli verso i vostri posti senza tagliare la traiettoria vicino a un compagno.
    Fase 1
    Uccidete gli Eye Tentacle piccoli, mantenete le distanze e muovetevi insieme per evitare Dark Glare. Passate alla fase 2 da posizioni sicure.
    Fase 2 all’esterno
    Priorità Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Interrompete il raggio, tankate il Claw ed evitate le eruzioni alla comparsa dei tentacoli.
    Stomaco
    DPS e healer inghiottiti danneggiano entrambi i Flesh Tentacle, sorvegliano l’acido ed escono dalla piattaforma prima di morire.
    Indebolimento
    Morti entrambi i Flesh Tentacle, eliminate gli add pericolosi rimasti e concentrate tutto il danno disponibile su C’Thun. Ripetete se necessario.
    Note ruolo

    Tank

    • Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
    • Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.

    DPS

    • Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
    • Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.

    Healer

    • Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
    • Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.

    Supporto

    • Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
    • Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.

    Nerf: cosa è cambiato

    • L’hotfix del 18.4.2006 ridusse la salute di Giant Claw e Giant Eye Tentacle, diminuì i danni di Ground Rupture rendendoli resistibili e ridusse i danni in mischia dei Giant Eye.
    • La patch 1.10.1 e le correzioni dello stesso periodo impedirono il debuff di fazione nello stomaco, la comparsa di tentacoli al suo interno e il bersagliamento dei giocatori inghiottiti con Eye Beam.
    • L’hotfix del 25.4.2006 impedì nuove comparse di Giant Eye durante l’indebolimento e aumentò l’intervallo tra le comparse alternate dei tentacoli.
    • La patch 1.10 rimosse l’effetto aggiuntivo cumulabile di acido dei Flesh Tentacle. Nel complesso le correzioni trasformarono una versione troppo difficile e difettosa nell’incontro gestibile di Classic 1.12.
    Hotfix 18.4.2006Hotfix 25.4.2006Patch 1.10/1.10.1

    Fonti e versione di riferimento

    Elenco dei boss e struttura originale da 40 giocatori sono stati confrontati con le pagine Temple of Ahn’Qiraj e boss dei raid Classic di Warcraft Wiki. La cronologia usa le note delle patch 1.9.3, 1.10 e 1.11 e gli hotfix archiviati del 2006.

    1. Warcraft Wiki · Temple of Ahn’Qiraj
      warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
    2. Warcraft Wiki · Boss dei raid Classic
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    3. Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki · Archivio degli hotfix del 2006
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

    La versione da 20 giocatori di Season of Discovery e Descent into Madness non rientrano nella guida. Aggiornata il 18.8.2026.

    WoW Anniversary