World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40
Temple of Ahn’Qiraj: strategie
Tutti i nove boss del raid originale da 40 giocatori: preparazione, fasi, ruoli e storia documentata dei nerf di Vanilla.
Costruite la composizione attorno a resistenze e supporto
Il finale di AQ40 non è solo una prova di equipaggiamento: Viscidus richiede colpi Frost e melee, Huhuran un gruppo assegnato con resistenza Nature, i Twin Emperors tipi di danno distinti e C’Thun disciplina nelle distanze e nelle priorità.
Le strategie descrivono Classic Era / Anniversary nello stato 1.12. Le meccaniche Descent into Madness di Season of Discovery sono escluse.
I nove incontri di AQ40 in ordine di progressione
Temple of Ahn’Qiraj passa dalle piattaforme di Skeram all’ordine facoltativo dei Silithid Royalty, al controllo degli add di Sartura e Fankriss, alle prove di resistenza di Viscidus e Huhuran, ai teletrasporti dei Twin Emperors e ai finali di Ouro e C’Thun.
Link rapidi
Nerf, potenziamenti e hotfix decisivi
Le correzioni generali di AQ40 della patch 1.9.3 non possono essere attribuite con sicurezza a singoli boss. Riportiamo solo modifiche nominate: potenziamento di Fankriss, rimozione di un espediente da Huhuran e importanti nerf a Ouro e C’Thun nell’aprile 2006.
| Data | Modifica | Classificazione |
|---|---|---|
| Patch 1.10 | Spawn of Fankriss entra in enrage se non muore in tempo. | Potenziamento del boss |
| Patch 1.10 | Rimosso l’acido cumulabile dei Flesh Tentacle di C’Thun. | Nerf |
| Hotfix 18.4.2006 | Ridotti i danni di Quake di Ouro, la salute dei tentacoli giganti di C’Thun e la pressione di danni ed eruzioni. | Nerf importante |
| Hotfix del 25–26.4.2006 | Corrette le comparse durante l’indebolimento di C’Thun e modificati tempo in superficie, scarabei e Sand Blast di Ouro. | Nerf di bilanciamento |
| Patch 1.11 | Acid Spit di Huhuran non può più essere reindirizzato su Grounding Totem. | Correzione che aumenta la difficoltà |
La reputazione della versione originale di C’Thun derivava sia da valori eccessivi sia da bug che compromettevano l’incontro. La guida descrive lo stato corretto di Classic 1.12.
Temple of Ahn’Qiraj in ordine di progressione
Scontro 1 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
The Prophet Skeram
Tre piattaforme, copie speculari e controllo mentale pericoloso.
Priorità del raid
- True Fulfillment aumenta molto danni, velocità e resistenze del bersaglio. Mantenetelo sotto CC fino alla fine dell’effetto; dispel e danni non interrompono il controllo.
- Ogni piattaforma ha un tank e interrupt pronti per gli spostamenti con Blink.
- Uccidete rapidamente le copie, ma fermate il danno all’originale se la divisione non è sotto controllo.
Prima del pull
- Dividete tank, healer e interrupt sulle piattaforme sinistra, centrale e destra.
- Assegnate responsabili e sostituti per i CC sui bersagli di True Fulfillment.
- Concordate come identificare il vero Skeram e chiamare le copie.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
I tre gruppi occupano le piattaforme; il main tank inizia al centro. Tenete pronti gli interrupt.
Alle soglie di salute tankate ogni Skeram, identificate l’originale e uccidete le copie in ordine prima di proseguire.
Applicate subito un CC al giocatore controllato e mantenetelo fino alla fine dell’effetto. Non tentate di rimuovere il controllo con dispel o attacchi: proteggete il raid dal giocatore potenziato.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- La patch 1.9.3 parla genericamente di correzioni nei dungeon di AQ, senza specificare una modifica a Skeram.
- Non attribuiamo quindi a Skeram un nerf numerico di Vanilla non documentato.
Scontro 2 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Silithid Royalty
Kri, Yauj e Vem: l’ordine di uccisione determina difficoltà e bottino.
Priorità del raid
- Interrompete Great Heal di Yauj e riprendete subito i bersagli dopo la paura.
- Ogni boss muore lontano dagli altri, soprattutto Kri con la nube tossica.
- Prevedete difese del tank per il potenziamento dopo la morte di Vem.
- Decidete l’ordine prima del pull e non cambiatelo a metà incontro.
Prima del pull
- Assegnate una squadra tank/healer a ciascuno dei tre boss.
- Concordate interrupt delle cure di Yauj e recupero dopo la paura.
- Scegliete l’ordine secondo bottino e difficoltà desiderati.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
Portate Kri, Yauj e Vem ai diversi bordi della stanza. I ranged si dispongono attorno al bersaglio, lontano dalla futura nube di Kri.
Uccidete Yauj e la nidiata, poi Vem. Dopo la morte di Vem usate le difese e portate Kri in una zona pulita.
Se lasciate Yauj o Kri per ultimi, preparatevi a cure o veleni potenziati e a un finale molto più duro.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- Le note dalla versione 1.9 alla 1.12 non documentano un nerf numerico specifico dei Silithid Royalty.
- La diversa difficoltà degli ordini di uccisione è una meccanica intenzionale dell’incontro, non una modifica di patch.
Scontro 3 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Battleguard Sartura
Movimento contro Whirlwind, tre Royal Guard ed enrage al 20 %.
Priorità del raid
- Le Royal Guard muoiono prima di concentrare tutto il danno su Sartura.
- Durante Whirlwind distanziatevi senza guidare un add rotante attraverso gli altri.
- Alla fine di Whirlwind i tank riprendono subito i propri bersagli.
- Conservate i cooldown per l’enrage al 20 %.
Prima del pull
- Assegnate quattro gruppi di tank e l’ordine delle guardie.
- Distribuite il raid nella stanza lasciando spazio centrale per gli inseguimenti.
- Concordate rotazioni di stun e attacco finale al 20 %.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
Separate i quattro bersagli e concentrate una guardia alla volta sfruttando gli stun.
Tutti si distanziano e si allontanano dal nemico rotante in avvicinamento. Non cercate di tankarlo fermo.
Dopo le guardie mantenete lo stesso movimento. Scendete al 20 % solo con i cooldown pronti.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- Le note dalla versione 1.9 alla 1.12 non pubblicano un nerf numerico inequivocabile specifico di Sartura.
- Le correzioni generali di AQ della patch 1.9.3 non vengono presentate come un nerf di Sartura non dimostrato.
Scontro 4 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Fankriss the Unyielding
Rotazione dei tank per Mortal Wound, teletrasporti e add che vanno rapidamente in enrage.
Priorità del raid
- Uccidete immediatamente Spawn of Fankriss prima dell’enrage.
- Cambiate tank al limite concordato di Mortal Wound.
- Ogni tunnel ha un tank per gli add e supporto di cure.
- I giocatori teleportati tornano in sicurezza senza attirare i nemici delle gallerie.
Prima del pull
- Assegnate 2–3 tank al boss e il limite di Mortal Wound.
- Mettete un tank a ciascuno dei tre ingressi dei tunnel.
- Concordate chiamata immediata, attacco intenso e stun sullo Spawn.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
I tank si alternano su Fankriss e i melee restano sui fianchi.
I tre tank prendono gli Hatchling; usate AoE solo dopo averli raccolti sotto controllo.
Tutti i DPS disponibili passano al grande verme, usano stun e lo uccidono prima di tornare al boss.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- La patch 1.10 aggiunse l’enrage a Spawn of Fankriss se non veniva gestito in tempo.
- Fu un potenziamento che impediva di ignorare l’add, non un nerf. La guida Classic 1.12 include questa necessità di uccisione rapida.
Scontro 5 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Viscidus
I colpi Frost congelano, quelli in mischia frantumano e i globuli decidono il risultato.
Priorità del raid
- Nella fase Frost conta più il numero dei colpi che il danno grezzo.
- Appena Viscidus è completamente congelato colpitelo molte volte in mischia.
- Dopo la frammentazione tutti passano ai Globs e li uccidono prima del centro.
- Poison Cleansing Totem, dispel e protezione Nature mantengono vivo il raid.
Prima del pull
- Portate bacchette Frost, abilità Frost rapide e oli o consumabili necessari.
- Assegnate i colpi in mischia e i settori dei Globs.
- Massimizzate rimozione dei veleni e resistenza Nature senza compromettere il numero di colpi richiesto.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
I giocatori assegnati usano colpi Frost rapidi e seguono gli stadi visivi del rallentamento.
A congelamento completo melee e attacchi automatici rapidi raggiungono quanto prima la soglia di colpi.
Dividetevi nei settori, usate rallentamenti, AoE e danni singoli, poi tornate sul boss riformato per ripetere.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- Le note pubbliche dalla versione 1.9 alla 1.12 non documentano un nerf numerico specifico di Viscidus.
- Le soglie di colpi Frost e in mischia sono il nucleo dell’incontro, non una normale prova di DPS.
Scontro 6 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Princess Huhuran
Resistenza Nature, Wyvern Sting e corsa finale al berserk del 30 %.
Priorità del raid
- Gli hunter rimuovono subito il Frenzy normale.
- Nella fase al 30 % i 15 giocatori assegnati con resistenza Nature sono i più vicini al boss.
- Rimuovete Wyvern Sting con cautela: il dispel causa danni aggiuntivi al bersaglio.
- Conservate tutti i cooldown offensivi per il finale al 30 %.
Prima del pull
- Assegnate 15 giocatori per assorbire i colpi e controllate equipaggiamento Nature e consumabili.
- Stabilite la rotazione di Tranquilizing Shot.
- Distanziate i ranged e concordate dispel di Wyvern Sting e cooldown di cura al 30 %.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
Mantenete stabile la minaccia, distanziate i ranged e rimuovete subito Frenzy. Evitate le nubi.
Intorno al 35 % il gruppo che assorbe i colpi si avvicina, gli altri si allontanano e gli healer dividono i bersagli.
Scendete al 30 % alla chiamata concordata, usate tutti i cooldown di raid, cura e attacco e mantenete vivo il gruppo vicino fino alla morte del boss.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- La patch 1.11 impedì di reindirizzare Acid Spit di Huhuran con Grounding Totem.
- La modifica rimosse una difesa facilitante degli shaman, rendendo più difficile la meccanica: non fu un nerf.
Scontro 7 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Twin Emperors
Immunità fisica e magica, scambi con teletrasporto e salute condivisa.
Priorità del raid
- Gli imperatori non devono mai avvicinarsi abbastanza da curarsi.
- Dopo il teletrasporto entrambi i tank costruiscono nuova minaccia prima del DPS.
- Vek’nilash riceve solo danni fisici, Vek’lor solo danni da incantesimi.
- Uccidete in sicurezza gli insetti mutati senza farli esplodere nel raid.
Prima del pull
- Create il gruppo melee/tank per Vek’nilash e assegnate a Vek’lor un warlock tank con resistenza Shadow e healer.
- Mettete i gruppi alle estremità opposte e definite i posti dopo lo scambio.
- Assegnate controllo degli insetti e DPS ranged a Vek’lor.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
Tenete gli imperatori alle estremità e assegnate i gruppi di danno secondo le immunità.
Tutti fermano gli attacchi subito prima dello scambio. Il nuovo tank prende l’imperatore in arrivo e annuncia quando la minaccia è sicura.
Controllate gli insetti lontano dal raid; i ranged uccidono quelli mutati prima che arrivino a distanza di esplosione.
Ripetete il ciclo senza errori, gestite mana e resistenze dei tank ed evitate ogni cura dei boss dovuta alla vicinanza.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- Le note pubbliche dalla versione 1.9 alla 1.12 non documentano un nerf numerico specifico dei Twin Emperors.
- La patch 1.11 aggiunse un servizio di teletrasporto dopo la loro morte: accorciò il ritorno ai cadaveri, senza cambiare il combattimento.
Scontro 8 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Ouro
Minaccia di Sand Blast, movimento durante Submerge ed enrage al 20 %.
Priorità del raid
- Sand Blast non colpisce il raid e il tank successivo è pronto in minaccia.
- Evitate i cumuli di Submerge muovendovi continuamente.
- Controllate e uccidete gli Ouro Scarab prima che il boss riemerga.
- Conservate cooldown offensivi e di cura per l’enrage al 20 %.
Prima del pull
- Assegnate main tank, riserve per Sand Blast e orientamento preciso del boss.
- Dividete AoE sugli add di Submerge e direzione del movimento.
- Portate protezione Nature e concordate le posizioni finali al 20 %.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
Tenete il boss orientato stabilmente, il raid sui fianchi o dietro e i tank di Sand Blast sulla loro linea.
Distanziatevi ed evitate i percorsi dei cumuli; raccogliete gli scarabei in sicurezza e uccideteli con AoE.
Il tank prende Ouro nella nuova posizione prima che riparta il DPS.
Sotto il 20 % distanziatevi, usate tutti i cooldown ed evitate i cumuli mentre abbattete il boss.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- L’hotfix del 18.4.2006 ridusse molto i danni degli effetti Quake di Ouro.
- Gli hotfix annunciati il 26.4.2006 prolungarono il tempo in superficie prima di Submerge, ridussero i danni degli scarabei e aumentarono l’intervallo tra Sand Blast.
- Furono chiari nerf all’incontro e interventi di bilanciamento.
Scontro 9 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
C’Thun
Rotazioni di Dark Glare, priorità dei tentacoli e ciclo di indebolimento dallo stomaco.
Priorità del raid
- Mantenete almeno circa 10 yard di distanza per impedire la catena di Eye Beam.
- Uccidete subito Eye Tentacle e Giant Eye Tentacle; il Giant Eye non deve completare il raggio.
- Aggirate Dark Glare nella direzione concordata senza attraversarlo.
- Il gruppo nello stomaco sincronizza la morte dei due Flesh Tentacle ed esce prima di accumulare acido letale.
- Arrivate alla fase di indebolimento senza tentacoli giganti vivi.
Prima del pull
- Pianificate ingresso e posizioni distanziate di 40 giocatori nella stanza.
- Assegnate settori degli Eye Tentacle, interrupt del Giant Eye e tank del Giant Claw.
- Ripassate bersagli Flesh Tentacle nello stomaco, piattaforme d’uscita e chiamata dell’indebolimento.
Riferimento meccaniche
Piano fasi e tattica
Entrate a intervalli verso i vostri posti senza tagliare la traiettoria vicino a un compagno.
Uccidete gli Eye Tentacle piccoli, mantenete le distanze e muovetevi insieme per evitare Dark Glare. Passate alla fase 2 da posizioni sicure.
Priorità Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Interrompete il raggio, tankate il Claw ed evitate le eruzioni alla comparsa dei tentacoli.
DPS e healer inghiottiti danneggiano entrambi i Flesh Tentacle, sorvegliano l’acido ed escono dalla piattaforma prima di morire.
Morti entrambi i Flesh Tentacle, eliminate gli add pericolosi rimasti e concentrate tutto il danno disponibile su C’Thun. Ripetete se necessario.
Note ruolo
Tank
- Seguite il piano di cambi tank, minaccia e posizionamento dell’incontro.
- Prendete rapidamente gli add e tenete i coni pericolosi lontani dal raid.
DPS
- Rispettate la priorità dei bersagli prima del danno al boss.
- Conservate i cooldown per l’attacco decisivo o la fase di indebolimento.
Healer
- Anticipate i picchi sul tank e i danni Nature o da veleno sul raid.
- Mantenete assegnazioni dei dispel e gestione del mana negli incontri lunghi.
Supporto
- Usate interrupt, Tranquilizing Shot, dispel e controlli secondo il piano.
- Chiamate immediatamente tentacoli, teletrasporti, add e transizioni.
Nerf: cosa è cambiato
- L’hotfix del 18.4.2006 ridusse la salute di Giant Claw e Giant Eye Tentacle, diminuì i danni di Ground Rupture rendendoli resistibili e ridusse i danni in mischia dei Giant Eye.
- La patch 1.10.1 e le correzioni dello stesso periodo impedirono il debuff di fazione nello stomaco, la comparsa di tentacoli al suo interno e il bersagliamento dei giocatori inghiottiti con Eye Beam.
- L’hotfix del 25.4.2006 impedì nuove comparse di Giant Eye durante l’indebolimento e aumentò l’intervallo tra le comparse alternate dei tentacoli.
- La patch 1.10 rimosse l’effetto aggiuntivo cumulabile di acido dei Flesh Tentacle. Nel complesso le correzioni trasformarono una versione troppo difficile e difettosa nell’incontro gestibile di Classic 1.12.
Fonti e versione di riferimento
Elenco dei boss e struttura originale da 40 giocatori sono stati confrontati con le pagine Temple of Ahn’Qiraj e boss dei raid Classic di Warcraft Wiki. La cronologia usa le note delle patch 1.9.3, 1.10 e 1.11 e gli hotfix archiviati del 2006.
- Warcraft Wiki · Temple of Ahn’Qiraj
warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original) - Warcraft Wiki · Boss dei raid Classic
warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses - Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3 - Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0 - Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0 - Warcraft Wiki · Archivio degli hotfix del 2006
warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
La versione da 20 giocatori di Season of Discovery e Descent into Madness non rientrano nella guida. Aggiornata il 18.8.2026.