World of Warcraft Classico · Livello 2.5 · AQ40

Tattiche del Tempio di Ahn'Qiraj

Tutti e nove i boss del raid originale da 40 giocatori: preparativi, messa in scena, ruoli e storia documentata del Nerf Vanilla.

ItalianoRaid da 40 giocatori9 bossCronologia Nerf

Costruisci l'assieme attorno ai resist e all'utilità

La fine di AQ40 non è solo un controllo dell'equipaggiamento: Viscidus ha bisogno di colpi di gelo e corpo a corpo, degli assorbimenti di resistenza alla natura di Huhura, di diversi tipi di danno di Twin Emperors e della precisa disciplina di diffusione/priorità del bersaglio di C'Thu.

Le tattiche descrivono la modalità Era Classica/Anniversario 1.12.Le meccaniche di Discesa nella Follia della Stagione della Scoperta verranno eliminate.

I nove incontri di AQ40 in ordine cronologico

Il Tempio di Ahn'Qiraj progredisce dalla divisione della piattaforma di Skeram all'ordine di uccisione opzionale di Silithid Royalty, al controllo aggiuntivo di Sartura e Fankriss, ai test di resistenza di Viscidus e Huhuran, alla resistenza al teletrasporto di Twin Emperors e alle finali di Ouro e C'Thun.

Per il raid lead: Scopri i gruppi di piattaforme, le priorità dei bersagli, le soglie dei colpi di gelo/mischia, la resistenza alla natura, il tank di Twin Emperors e la mappa diffusa da 40 giocatori di C'Thun.

Nerff, buff e hotfix cruciali

La correzione del bug generale della patch 1.9.3 di AQ40 non può essere distribuita in modo affidabile ai singoli boss.Solo i cambiamenti citati sono dettagliati di seguito: la difficoltà di Fankriss, l'anti-formaggio di Huhuran e le significative attenuazioni di aprile 2006 di Ouro e C'Thun.

DataCambiaClassificazione
Patch 1.10La progenie di Fankriss si arrabbia se non viene uccisa in tempo.Bossibuff
Patch 1.10Rimosso l'acido impilabile dai tentacoli di carne di C'Thun.Nerf
18/04/2006 correzione rapidaDanni di Ouro Quake diminuiti;Gli HP del tentacolo gigante di C'Thun e la pressione di danno/rottura sono diminuiti.Nerf significativo
Hotfix del 25-26 aprile 2006Risolti i problemi relativi agli spawn indeboliti di C'Thun e alla messa a punto del tempo di attività/scarabeo/Esplosione di sabbia di Ouro.Nerf di ottimizzazione
Patch 1.11Lo Sputo Acido di Huhuran non reindirizza più al Totem radicante.Soluzione difficile

La versione originale di C'Thun aveva la reputazione sia di overclocking numerico che di bug rivoluzionari;la guida descrive la modalità fissa Classic 1.12.

The Prophet Skeram

Scontro 1 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

The Prophet Skeram

Tre piattaforme, immagini speculari e pericoloso controllo mentale.

Raid divisoInterrompereControllo mentale
Sintesi: Dividi il raid e i carri armati in tre piattaforme.Interrompi l'Esplosione Arcana e rimuovi immediatamente il controllo mentale del Vero Appagamento con dissoluzione o danno controllato.Skeram crea due immagini speculari al 75, 50 e 25%;identifica quello giusto in base alla salute più alta, tankali tutti e tre e uccidi rapidamente l'immagine prima di tornare dal boss giusto.

Priorità del raid

  • Il vero adempimento viene rimosso immediatamente, poiché il bersaglio riceve un grande potenziamento di danni, velocità e resistenza.
  • Ogni piattaforma ha un carro armato e un'interruzione per le transizioni Blink di Skeram.
  • Le immagini speculari vengono rapidamente uccise, ma la spinta della salute del vero Boss viene interrotta durante una divisione incontrollata.
Prima del panino
  • Distribuisci carri armati, guaritori e interruzioni sulle piattaforme sinistra, centrale e destra.
  • Rendi chiara la priorità di dispersione/CC del Vero Adempimento.
  • Organizzare l'identificazione dello Skeram giusto e il richiamo del target delle immagini.
Riferimento meccaniche
True Fulfillment
Il controllo mentale rafforza notevolmente il danno, la velocità e la resistenza del giocatore.
Arcane Explosion
Il danno arcano e il contraccolpo nelle vicinanze sono interrompibili.
Earth Shock
Skeram penalizza i bersagli troppo lontani o fuori posto.
Blink
Il boss si sposta tra le piattaforme e ripristina la stazione.
Mirror Images
Al 75, 50 e 25%, verranno generate due copie con le stesse abilità principali ma con meno salute.
Piano fasi e tattica
Avvia
Tre gruppi prendono le piattaforme e il carro armato principale inizia al centro.Tieni pronti gli interrupt.
Cicli di immagini
Al limite della salute, tanka ogni Skeram, identifica quello giusto e uccidi le copie in ordine prima di un'altra spinta.
Controllo
Dissolvi immediatamente il controllo mentale;se necessario, stordimento o paura impediscono al giocatore confermato di colpire il raid.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • La patch 1.9.3 riguarda generalmente la correzione di bug per i dungeon AQ, ma non specifica la modifica di Skeram.
  • Skeram non è quindi contrassegnato con un nerf del numero Vanilla non documentato.
Nessun nerf unicoCorrezioni generali della patch 1.9.3Classico 1.12
Silithid Royalty

Scontro 2 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

Silithid Royalty

Kri, Yauj e Vem: l'ordine di uccisione determina la difficoltà e il bottino.

Opzionale3 bossOrdine di eliminazione
Sintesi: Tank Lord Kri, Princess Yauj e Vem separatamente.Un ordine di progressione sicuro è Yauj → Vem → Kri: interrompi la guarigione di Yauj, ripristina dopo Paura e AoE la covata che si genera quando muore.La morte di Vemi fa infuriare i restanti.Kri lascia una nuvola tossica quando muore, quindi allontana gli altri dal corpo.Kri last è il percorso di bottino più difficile ma migliore.

Priorità del raid

  • La Grande Guarigione di Yauj è sospesa e i cambiamenti di bersaglio dopo Paura vengono effettuati immediatamente.
  • Ogni morte avviene separatamente dalle altre, in particolare dalla nuvola tossica di Kri.
  • La rabbia di Vemi dopo la morte viene presa in considerazione nella difensiva del carro armato.
  • L'ordine di uccisione viene deciso prima della palla e non viene modificato al centro.
Prima del panino
  • Dai un nome alla tua squadra di carri armati/guaritori per ciascuno dei tre boss.
  • Affronta le interruzioni della guarigione di Yauji e il recupero della paura.
  • Scegli un ordine di uccisione in base all'obiettivo di bottino/difficoltà.
Riferimento meccaniche
Lord Kri
Raffica tossica accumula veleno;quando muore, il corpo lascia una nube tossica mortale.
Princess Yauj
La paura dissipa la minaccia, la Grande Guarigione guarisce e la morte scatena uno sciame di Yauj Brood.
Vem
Carica e contraccolpo interferiscono con il posizionamento;la sua morte fa infuriare i rimasti.
Death effects
La morte di ogni reale cambia il resto dell'incontro e la sorte viene determinata dall'ultimo a morire.
Piano fasi e tattica
Separazione
Sposta Kri, Yauj e Vem in lati diversi della stanza.Mantieniti attorno al bersaglio a distanza ma lontano dalla nuvola in arrivo di Kri.
Ordine di progressione
Uccidi Yauj e cova, poi Vem;usa le difese dopo la morte di Vemi e sposta Kri in un'area pulita.
Percorsi difficili
Se l'obiettivo è Yauj o Kri per ultimo, preparati a cure/veleni potenziati e a una fase finale significativamente più difficile.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • Non è stato trovato alcun nerf specifico per i numeri Vanilla per Silithid Royalty dalle note 1.9-1.12.
  • La differenza di difficoltà tra i diversi ordini di uccisione è una deliberata meccanica di base dell'incontro, non un cambiamento di patch.
Nessun nerf documentatoModalità difficile opzionaleClassico 1.12
Battleguard Sartura

Scontro 3 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

Battleguard Sartura

Cristallo del turbine, tre guardie reali e il 20% di rabbia.

TurbineAggiungeFinestre stordenti
Sintesi: Date i carri armati a Sartura e alle tre guardie reali.Controlla/stordisci le guardie e uccidile una per una.Durante Turbine, i boss abbandonano il normale controllo della minaccia e si spostano da un bersaglio all'altro: si diffondono, cristallizzano e usano lo stordimento solo in una finestra sicura.Sartura si infuria al 20 per cento e si fa anche una lunga rissa come se niente fosse.

Priorità del raid

  • Le Guardie Reali muoiono prima del danno completo del boss di Sartura.
  • Durante Turbine, il raid si espande e non guida l'add rotante attraverso gli altri.
  • Alla fine di Turbine, i carri armati riconquisteranno rapidamente il loro obiettivo.
  • I tempi di recupero vengono risparmiati per il 20% di rabbia.
Prima del panino
  • Nomina quattro gruppi di carri armati e ordina l'uccisione delle guardie.
  • Distribuisci il raid in tutta la stanza e lascia uno spazio per l'aquilone al centro.
  • Adatta rotazioni di stordimento e bruciatura del 20% di Boss.
Riferimento meccaniche
Whirlwind
Sartura e le guardie ruotano, cambiano bersaglio e infliggono gravi danni nelle vicinanze.
Sartura's Royal Guard
Tre add usano il proprio Whirlwind e il knockback.
Threat reset
Dopo Turbine, il bersaglio può cambiare, quindi i carri armati devono ricostruire il controllo.
Enrage
A circa il 20%, il danno di Sartura aumenta;un lungo combattimento innesca un furore separato.
Piano fasi e tattica
Aggiungi
Elimina quattro bersagli e focalizza una guardia alla volta usando gli stordimenti.
Turbine
Tutti si allargano e si allontanano dal rotatore che si avvicina;non provare a rifornirlo sul posto.
Capo
Dopo che le guardie sono morte, mantieni la stessa mossa.Spingi al 20% solo quando i tempi di recupero sono pronti.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • Nessun nerf inequivocabile del numero vanilla specifico del boss è stato rilasciato per Sartura nelle note 1.9–1.12.
  • Le comuni correzioni di bug AQ nella patch 1.9.3 non sono classificate come nerf Sartura non provate qui.
Nessun nerf unicoClassico 1.12
Fankriss the Unyielding

Scontro 4 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

Fankriss the Unyielding

Rotazione del carro armato Ferita mortale, teletrasporto e spawn rapidi e furibondi.

Scambio serbatoioAggiungeTeletrasporto
Sintesi: Tank Fankriss e ruota i carri armati in base alle pile di ferite mortali.Il boss teletrasporta i giocatori a tre bocche di tunnel, dove i suoi carri armati eliminano i Vekniss Hatchlings in arrivo.La progenie di Fankriss ha sempre la priorità più alta: tankala e uccidila velocemente prima che si arrabbi.

Priorità del raid

  • La progenie di Fankriss viene uccisa subito prima che si infuria.
  • I carri armati con Ferita Mortale commerciano con il limite di stack concordato.
  • Ogni tunnel ha un serbatoio aggiuntivo e un supporto per il guaritore.
  • I giocatori teletrasportati tornano sani e salvi e non trascinano la spazzatura nel corridoio.
Prima del panino
  • Assegna un nome al boss 2-3 carri armati e limite allo stack di ferite mortali.
  • Posiziona un serbatoio in ciascuna delle tre bocche del tunnel.
  • Affronta la chiamata immediata del bersaglio e l'esplosione/stordimento di Spawn.
Riferimento meccaniche
Mortal Wound
La riduzione della guarigione che si accumula su un carro armato richiede un cambio del carro armato.
Teleport
I giocatori vengono spostati casualmente nei tunnel.
Vekniss Hatchlings
Piccole aggiunte provengono da tunnel e stack senza tank/AoE.
Spawn of Fankriss
Un grande verme addi si arrabbia se non viene ucciso in tempo.
Entangle
Le radici rendono difficile lo spostamento e possono lasciare il giocatore sul percorso degli add.
Piano fasi e tattica
Capo
I carri armati circondano Fankriss e il corpo a corpo rimane sui fianchi.
Tunnel
Tre carri armati aggiuntivi raccolgono gli Hatchlings;L'AoE viene eseguita solo in una pila controllata.
Genera
Tutti i DPS gratuiti passeranno a un grande verme, utilizzeranno stordimenti e uccisioni prima di tornare dal boss.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • La patch 1.10 ha aggiunto enrage a Spawn of Fankriss se l'aggiunta non viene elaborata in tempo.
  • Il cambiamento era un aggravante buff anti-ignora/boss, non un nerf;La guida Classic 1.12 tiene conto del controllo rapido dell'uccisione.
Potenziamento della patch 1.10Genera rabbiaClassico 1.12
Viscidus

Scontro 5 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

Viscidus

I colpi del gelo si congelano, i colpi in mischia si disintegrano e i globi si risolvono.

Il gelo colpisceIl corpo a corpo colpisceVeleno
Sintesi: Viscidus non va giù con un DPS normale.Esegui molti colpi di gelo finché la melma non rallenta e si congela;dopodiché, prendi rapidamente un gran numero di colpi corpo a corpo per romperlo in frammenti di Globs.Uccidi quanti più globi possibile prima che ritornino al centro.Ripeti il ​​ciclo man mano che i veleni vengono dissolti e il raid sopravvive alla Raffica di Dardi Velenosi.

Priorità del raid

  • Nella fase Gelo, il numero di colpi è più importante del danno grezzo.
  • Un Viscidus completamente congelato riceve immediatamente un gran numero di colpi in mischia.
  • Dopo lo scioglimento, tutti passano ai globi e li uccidono davanti al centro.
  • Totem purificatori dal veleno, dissolvimenti e protezione della natura mantengono in vita il raid.
Prima del panino
  • Porta bacchette del gelo, abilità di gelo rapido e oli/consumabili secondo necessità.
  • Dividi la rotazione dei colpi corpo a corpo e i settori dei globi.
  • Massimizza la dissipazione del veleno e la resistenza alla natura senza perdere le soglie di colpo.
Riferimento meccaniche
Poison Bolt Volley
Danni alla natura dell'intero raid e danno al veleno dissolvibile.
Toxin Clouds
Le nuvole velenose costringono i giocatori a cambiare posto.
Freeze stages
I colpi ripetuti di Frost rallenteranno, congeleranno e alla fine bloccheranno Viscidus.
Shatter
Il boss congelato si romperà solo dopo un numero sufficiente di colpi corpo a corpo.
Globs of Viscidus
I frammenti si spostano al centro;un globo ucciso riduce la salute rigenerativa del Boss.
Piano fasi e tattica
Blocca
Tutti i giocatori abbinati inviano rapidi colpi di gelo e seguono rallentamenti visivi.
Ripartizione
In pieno ghiaccio, i colpi corpo a corpo e i colpi bianchi veloci rendono la soglia del colpo il più veloce possibile.
Globi
Il raid si disperde in settori, utilizza danni lenti/AoE/bersaglio singolo e ritorna al boss generato per il ciclo successivo.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • Non è documentato alcun nerf vanilla per Viscidus nelle note pubbliche delle patch 1.9-1.12.
  • Le soglie di gelo a incontro e di colpo in mischia sono il progetto fondamentale, non un controllo dei danni standard.
Nessun nerf documentatoIncontro di resistenzaClassico 1.12
Princess Huhuran

Scontro 6 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

Princess Huhuran

Resistenza alla natura, Puntura di Viverna e una razza frenetica al 30%.

La natura resisteInfuriare30% Brucia
Sintesi: Tanka Huhura sul posto, dissolvi Frenzy con Tranquilizing Shot e mantieniti a distanza per effetti veleno/viverna.Scegli 15 giocatori con alta resistenza alla Natura immergiti vicino al boss.Al 30%, Huhura impazzisce e usa Velen Bolt Volley molto rapidamente sui bersagli più vicini: assorbe i colpi e l'intero raid brucia il boss.

Priorità del raid

  • La rotazione del Cacciatore rimuove immediatamente la normale Frenesia.
  • 15 giocatori designati per assorbire la resistenza alla natura sono i più vicini al boss nella fase del 30%.
  • Puntura di Viverna viene accuratamente rimossa poiché Dispel infligge danni aggiuntivi al bersaglio.
  • Tutti i tempi di recupero dei danni vengono salvati al 30% di bruciatura.
Prima del panino
  • Nome 15 La resistenza della natura si impregna e controlla i loro materiali di consumo/ingranaggi.
  • Dai un nome alla rotazione del Tiro Tranquillizzante dei cacciatori.
  • Set a distanza libera e adatto alle dispersioni di Puntura di Wyvern e ai tempi di recupero delle cure del 30%.
Riferimento meccaniche
Frenzy
Aumenta la velocità d'attacco e viene rimosso con Tiro Tranquillizzante.
Wyvern Sting
Mette a dormire i giocatori;Dissolre innesca danni da veleno.
Noxious Poison
La nuvola velenosa che rimane a terra ti costringe a muoverti.
Acid Spit
L'attacco Natura prende di mira i giocatori del raid.
Berserk 30%
Poison Bolt Volley colpisce rapidamente i 15 giocatori più vicini e la pressione dei danni aumenta drasticamente.
Piano fasi e tattica
Oltre il 30%
Mantieni Minaccia stabile, a distanza ed elimina subito Frenzy.Evitare le nuvole al suolo.
Preparazione
Nel 35% circa, i gruppi si spostano verso il più vicino, il resto del raid più lontano e i guaritori condividono gli obiettivi.
Berserk
Spingi al 30% della chiamata, usa tutti i tempi di recupero del raid/guarigione/danno e mantieni in vita i Soak fino alla morte.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • La patch 1.11 ha impedito a Huhuran di reindirizzare Acid Spit con Grounding Totem.
  • Ciò ha bloccato il contatore facile dello sciamano ed è stata una soluzione meccanica aggravante, non un nerf.
La patch 1.11 correggeMessa a terra rimossaClassico 1.12
Twin Emperors

Scontro 7 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

Twin Emperors

Immunità fisica e magica, scambi di teletrasporto e salute condivisa.

2 serbatoiImmunitàTeletrasporto
Sintesi: Separa l'Imperatore Vek'nilash e Vek'lor alle estremità opposte della stanza: il corpo a corpo/carro armato si prende cura di Vek'nilash immune alla magia, i carri armati a distanza degli stregoni Vek'lor immuni alla fisica.Gli imperatori condividono la salute e si teletrasportano circa ogni 30 secondi, cambiando lato e guariscono quando sono vicini.I carri armati prenderanno un nuovo imperatore dopo il teletrasporto prima di subire qualsiasi altro danno.

Priorità del raid

  • Gli imperatori non si avvicinano mai per guarire.
  • Dopo il teletrasporto, entrambi i carri armati creano una nuova minaccia prima di riprendere il DPS.
  • Vek'nilash subisce solo danni fisici e Vek'lor solo danni magici.
  • Gli insetti mutati vengono uccisi in modo sicuro e non esplodono durante un raid.
Prima del panino
  • Costruisci una squadra da mischia/carri armati per Vek'nilash e un carro armato/guaritore stregone resistente all'ombra per Vek'lor.
  • Posiziona i gruppi alle estremità opposte della stanza e determina le posizioni dopo il teletrasporto.
  • Distribuisci il controllo dei bug e il DPS a distanza a Vek'lor.
Riferimento meccaniche
Shared Health
Gli imperatori hanno la stessa salute, ma le immunità ai danni richiedono tipi di attacco diversi.
Twin Teleport
Gli imperatori cambiano posto, la situazione di ripristino/minaccia richiede un rifornimento immediato.
Heal Brother
Gli imperatori che sono vicini tra loro si guariscono fortemente a vicenda.
Vek’nilash
L'imperatore corpo a corpo immune alla magia usa Colpo sbilanciante e contraccolpo.
Vek’lor
L'incantatore immune al fisico usa Dardo d'Ombra, Tormenta e Esplosione Arcana sui bersagli vicini.
Mutate Bug
Vek'lor trasforma gli insetti vicini in aggiunte esplosive.
Piano fasi e tattica
Metà
Mantieni gli imperatori alle estremità della stanza e i gruppi di danno secondo la corretta immunità.
Teletrasporto
Tutti smettono di subire danni subito prima di cambiare.Il nuovo carro armato raccoglie l'imperatore in arrivo e dichiara di essere pronto alla minaccia.
Aggiungi
Controlla i bug fuori dal raid;uccisioni a distanza aggiunte alterate prima del raggio di esplosione.
Durata
Ripeti il ciclo di teletrasporto in modo impeccabile, controlla il mana/resistenza del tank ed evita ogni inutile reset di guarigione.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • Non è stato trovato alcun nerf specifico per i numeri Vanilla di Twin Emperors nelle note della patch pubblica 1.9-1.12.
  • La patch 1.11 ha aggiunto un servizio di teletrasporto da utilizzare dopo averli uccisi, ma ha accorciato il percorso del cadavere e non ha cambiato l'incontro.
Nessun nerf al combattimentoPatch 1.11 QoL di viaggioClassico 1.12
Ouro

Scontro 8 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

Ouro

Minaccia di Esplosione di sabbia, cristallo sommerso e rabbia del 20%.

OpzionaleImmergereDanni naturali
Sintesi: Tank Ouro in modo che Sand Blast colpisca solo il tank/ammollo abbinato;il colpo elimina la minaccia e richiede anche un serbatoio di riserva.La spazzata punisce il posizionamento errato del corpo a corpo.In Submerge, il raid schiva i cumuli di terra in movimento e uccide gli scarabei.Al 20%, Ouro si arrabbia e non segue più il normale ciclo di calma: si allarga e brucia rapidamente.

Priorità del raid

  • Sand Blast non colpisce l'intero raid e il prossimo carro armato è pronto a minacciare.
  • I tumuli sommersi vengono schivati con movimento costante.
  • Gli Scarabei Ouro vengono controllati e uccisi prima di risorgere.
  • I tempi di recupero dei danni e delle cure vengono risparmiati per il 20% di rabbia.
Prima del panino
  • Dai un nome al carro armato principale, ai carri armati di riserva Sand Blast e alla direzione esatta del Boss.
  • Condividi l'AoE e la direzione del movimento dell'aggiunta Immersione.
  • Proteggi la natura e sistema il 20% dei punti bruciati.
Riferimento meccaniche
Sand Blast
Un potente cono frontale della Natura elimina la minaccia e può colpirne diversi fuori posto.
Sweep
Un ampio contraccolpo a distanza ravvicinata interromperà una posizione di mischia.
Submerge
Ouro scompare sottoterra e i cumuli di terra in movimento inseguono i giocatori.
Ouro Scarabs
Aggiunge che lo spawn in Submerge necessita del controllo AoE.
Enrage
A circa il 20%, il danno e il caos del Boss aumentano significativamente.
Piano fasi e tattica
Superficie
Tanka il boss in una direzione fissa, raid sui lati/dietro e carri armati Sand Blast nella loro stessa linea.
Immergere
Distribuirsi e spostarsi dai percorsi dei tumuli;assembla gli scarabei in modo sicuro e in modo AoE.
Restituisci
Il carro armato raccoglie Ouro in una nuova posizione prima del DPS.
Fine
Con una distribuzione inferiore al 20%, usa tutti i tempi di recupero ed evita i tumuli mentre bruci il boss.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • L'hotfix del 18/04/2006 ha ridotto significativamente il danno degli effetti del terremoto di Ouro.
  • Gli hotfix annunciati il 26/4/2006 hanno aumentato il tempo di attività di Ouro prima dell'immersione, ridotto il danno dello scarabeo e aumentato il tempo di recupero tra le esplosioni di sabbia.
  • Si trattava di ovvi nerf agli incontri e correzioni di messa a punto.
Correzione rapida 18/04/2006Correzione rapida del 26/04/2006Nerf importanti
C’Thun

Scontro 9 / 9 · Tempio di Ahn'Qiraj

C’Thun

Cicli di Dark Glare, priorità tentacolare e ciclo di indebolimento dello stomaco.

Boss finale2 gradiniDiffusione
Sintesi: Entra nella stanza uno alla volta nei punti di diffusione pronti in modo che l'Eye Beam non si concatena.Nella fase 1, uccidi immediatamente i Tentacoli dell'Occhio e circonda C'Thun per sfuggire al Bagliore Oscuro.Nella fase 2, il Tentacolo dell'Occhio Gigante ha la massima priorità e il suo raggio viene interrotto;L'Artiglio Gigante sta andando in tank.I giocatori ingeriti uccidono due tentacoli di carne nello stomaco ed escono prima che le pile di acido diventino pericolose.Quando entrambi muoiono, C'Thun si indebolisce e l'intero raid infligge danni al boss.

Priorità del raid

  • Tutti mantengono una distanza di almeno 10 metri circa per bloccare la catena dell'Eye Beam.
  • I Tentacoli dell'Occhio e i Tentacoli dell'Occhio Gigante vengono istantaneamente uccisi;Giant Eye non può lanciare raggi.
  • Dark Glare viene ruotato nella stessa direzione concordata e non viene attraversato.
  • Il Team Stomach uccide entrambi i Flesh Tentacles in sincronia ed esce prima delle letali pile di acido.
  • La fase Indebolita viene raggiunta senza tentacoli giganti viventi.
Prima del panino
  • Disegna l'ingresso e distribuisci le posizioni per 40 giocatori in tutta la stanza.
  • Condividi i settori del Tentacolo dell'Occhio, le interruzioni dell'Occhio del Gigante e i carri armati dell'Artiglio Gigante.
  • Ripete il targeting del tentacolo di carne dello stomaco, i pad di uscita e la chiamata di indebolimento.
Riferimento meccaniche
Eye Beam
Il raggio verde si concatena ai giocatori vicini con danni crescenti e può distruggere la pila.
Dark Glare
Un lungo raggio oculare mortale circonda la stanza e costringe l'intero raid a muoversi.
Tentacles
I tipi Occhi/Artigli compaiono nella stanza;le versioni giganti sono la priorità principale per la fase 2.
Devour
I giocatori vengono inghiottiti nello stomaco di C'Thun, dove l'acido digestivo si accumula.
Flesh Tentacles
Uccidere due bersagli dello stomaco indebolisce temporaneamente C'Thun.
Weakened
Il boss subisce molti più danni e la generazione dei tentacoli si interrompe nella versione Classic fissa.
Piano fasi e tattica
Voce
I giocatori attraversano la porta seguendo il ritmo delle proprie posizioni di distribuzione;nessuno taglia il giocatore più vicino.
Passaggio 1
Uccidi i piccoli tentacoli oculari, mantieni la distanza e muoviti all'unisono per scappare dal bagliore oscuro.Spingere la transizione della fase 2 da una posizione sicura.
Fase 2 fuori
Priorità Occhio gigante > Tentacolo oculare > Artiglio gigante.Interrompi il raggio, fai rifornimento di artigli ed evita le spawn di rottura.
Stomaco
I DPS/healer ingoiati danneggiano entrambi i Flesh Tentacles, monitorano gli stack di acido ed escono dal pad prima di morire.
Indebolisci
Una volta che entrambi i tentacoli di carne sono morti, drena le rimanenti aggiunte pericolose e usa qualsiasi danno rimanente su C'Thun.Ripetere se necessario.
Note ruolo

Serbatoi

  • Segui il cambio del carro armato, la minaccia e il piano di posizionamento dell'incontro.
  • Raccogli rapidamente gli add e mantieni i pericolosi coni anteriori fuori dal raid.

DPS

  • Segui la priorità del bersaglio prima del danno del boss.
  • Risparmia i tempi di recupero per la fase decisiva di bruciatura o indebolimento dell'incontro.

Guaritori

  • Anticipa l'esplosione del carro armato e il danno del raid natura/veleno.
  • Mantieni attive le responsabilità di dissipazione e mana negli incontri lunghi.

Utilità

  • Usa interruzioni, Tranq, dispersioni e controllo della folla come concordato.
  • Richiama istantaneamente tentacoli, teletrasporti, aggiunte e transizioni.

Nerf: cosa è cambiato

  • L'hotfix del 18/04/2006 ha diminuito gli HP di Giant Claw e Giant Eye Tentacles, ha ridotto il danno di Ground Rupture e lo ha reso resistente e ha ridotto il danno corpo a corpo di Giant Eye Tentacles.
  • Patch 1.10.1 / Correzioni contemporanee che impedivano il debuff della fazione dello stomaco, la generazione di tentacoli nello stomaco e il raggio oculare che prendeva di mira il giocatore dello stomaco.
  • Il 25 aprile 2006, l'aggiornamento rapido ha impedito la generazione di nuovi tentacoli dell'occhio gigante nella fase indebolita e ha esteso l'intervallo tra le generazioni alternate di tentacoli.
  • La patch 1.10 ha rimosso l'effetto acido di accumulo dei tentacoli di carne.Il tutto ha trasformato la versione originale eccessivamente difficile/buggy in un incontro gestibile del Classico 1.12.
Correzione rapida 18/04/2006Correzione rapida del 25/04/2006Patch 1.10/1.10.1

Sorgenti e limite di versione

Il catalogo dei boss e la build originale da 40 giocatori sono stati controllati dalle pagine del Tempio di Ahn'Qiraj e dei boss dei raid classici di Warcraft Wiki.La cronologia delle patch si basa sulle note delle patch 1.9.3, 1.10 e 1.11 e sulle note sugli hotfix del 2006 archiviate.

  1. Warcraft Wiki — Tempio di Ahn'Qiraj
    warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
  2. Warcraft Wiki: boss classici delle istanze raid
    warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
  3. Warcraft Wiki — Patch 1.9.3
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
  4. Warcraft Wiki — Patch 1.10.0
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
  5. Warcraft Wiki — Patch 1.11.0
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
  6. Warcraft Wiki: archivio hotfix 2006
    warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

La versione per 20 giocatori di Season of Discovery e Descent into Madness non è inclusa in questa guida.Aggiornato il 18/08/2026.