WoW Anniversary

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    World of Warcraft Classique · Niveau 2.5 · AQ40

    Tactiques du Temple d'Ahn'Qiraj

    Les neuf boss du raid original de 40 joueurs : préparations, mise en scène, rôles et historique documenté du nerf vanille.

    FrançaisRaid à 40 joueurs9 bossHistorique des nerfs

    Préparez les résistances et les capacités de soutien

    La fin d’AQ40 ne dépend pas seulement de l’équipement. Viscidus exige de nombreux coups de Givre et de mêlée ; Huhuran, des joueurs désignés pour absorber les attaques avec leur résistance à la Nature. Les Twin Emperors demandent des types de dégâts distincts, et C’Thun un espacement et des priorités de cibles rigoureux.

    Les stratégies couvrent Classic Era / Anniversary sur la base de la version 1.12. Les mécaniques de Descent into Madness dans Season of Discovery sont exclues.

    Les neuf rencontres d'AQ40 par ordre chronologique

    Le Temple d'Ahn'Qiraj progresse depuis la division de la plate-forme de Skeram jusqu'à l'ordre de mise à mort facultatif de la royauté silithide, le contrôle supplémentaire de Sartura et Fankriss, les tests de résistance de Viscidus et Huhuran, la résistance de téléportation des empereurs jumeaux et les finales d'Ouro et C'Thun.

    Pour le raid lead: Découvrez les groupes de plates-formes, les priorités des cibles, les seuils de frappe de givre/mêlée, la résistance à la nature, le tanking Twin Emperors et la carte répartie à 40 joueurs de C'Thun.

    Nerfs, buffs et correctifs décisifs

    Les corrections générales d’AQ au patch 1.9.3 ne peuvent pas être attribuées avec certitude à chaque boss. Seuls les changements nommés sont détaillés : difficulté accrue de Fankriss, suppression d’un contournement chez Huhuran et importants nerfs d’Ouro et de C’Thun en avril 2006.

    DateChangementClassification
    Mise à jour 1.10Le rejeton de Fankriss s'enrage s'il n'est pas tué à temps.Buff du boss
    Mise à jour 1.10Suppression de l'empilement d'acide des tentacules de chair de C'Thun.Nerf
    Correctif du 18/04/2006Les dégâts du séisme d’Ouro ont été réduits ; Les PV du tentacule géant de C'Thun et la pression de dégâts/rupture ont été réduits.Nerf important
    Correctifs des 25 et 26 avril 2006Correction des apparitions affaiblies de C'Thun et du réglage de la disponibilité/scarabée/Sand Blast d'Ouro.Réglage des nerfs
    Mise à jour 1.11Le crachat acide de Huhuran ne redirige plus vers le totem d'ancrage.Correction augmentant la difficulté

    La réputation du C’Thun d’origine vient à la fois de valeurs excessivement élevées et de bugs qui rendaient le combat dysfonctionnel. Ce guide décrit la version corrigée de Classic 1.12.

    The Prophet Skeram

    Rencontre 1 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    The Prophet Skeram

    Trois plates-formes, des images miroir et un contrôle mental dangereux.

    Raid diviséInterruptionContrôle mental
    Résumé rapide: Répartissez le raid et les tanks sur les trois plateformes. Interrompez Arcane Explosion et maintenez le joueur affecté par True Fulfillment sous contrôle jusqu’à la fin de l’effet : ni une dissipation ni des dégâts ne le retirent. À 75, 50 et 25 %, Skeram crée deux copies. Repérez le véritable boss à ses points de vie plus élevés, attribuez un tank à chacun des trois et tuez les copies avant de revenir sur le véritable Skeram.

    Priorités du raid

    • Contrôlez le joueur affecté par True Fulfillment jusqu’à la fin de l’effet. Ses dégâts, sa vitesse et ses résistances augmentent fortement ; l’effet ne peut pas être dissipé.
    • Chaque plateforme dispose d'un tank et d'une interruption pour les transitions Blink de Skeram.
    • Tuez rapidement les copies. Arrêtez les dégâts sur le vrai Skeram tant que la séparation n’est pas maîtrisée.
    Avant le pull
    • Distribuez les tanks, les guérisseurs et les interruptions sur les plates-formes gauche, centrale et droite.
    • Attribuez les contrôles pour True Fulfillment et prévoyez comment maintenir le joueur neutralisé jusqu’à la fin de l’effet.
    • Organiser l'identification du bon Skeram et l'appel cible des images.
    Référence des mécaniques
    True Fulfillment
    Le contrôle mental augmente fortement les dégâts, la vitesse et les résistances du joueur. True Fulfillment ne peut être retiré ni par dissipation ni en infligeant des dégâts au joueur.
    Arcane Explosion
    Les dégâts et le recul des Arcanes à proximité sont interrompus.
    Earth Shock
    Skeram pénalise les cibles trop éloignées ou mal placées.
    Blink
    Le boss se téléporte entre les plateformes, obligeant le raid à rétablir son placement.
    Mirror Images
    À 75, 50 et 25 %, deux copies apparaîtront avec les mêmes capacités de base mais moins de santé.
    Plan de phases et tactique
    Démarrer
    Trois groupes occupent les plates-formes et le tank principal démarre au milieu. Gardez les interruptions prêtes.
    Cycles d'images
    Aux limites de santé, tankez chaque Skeram, identifiez le bon et tuez les copies dans l'ordre avant une nouvelle poussée.
    Contrôle
    Maintenez le joueur sous contrôle pour l’empêcher d’attaquer le raid jusqu’à la fin de True Fulfillment. Ne cherchez pas à retirer l’effet avec une dissipation ou des dégâts.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Le patch 1.9.3 concerne généralement les corrections de bugs pour les donjons AQ, mais ne précise pas le changement de Skeram.
    • Aucun nerf chiffré non documenté n’est donc attribué à Skeram.
    Pas de nerf uniqueCorrectifs généraux du patch 1.9.3Classique 1.12
    Silithid Royalty

    Rencontre 2 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    Silithid Royalty

    Kri, Yauj et Vem – l'ordre de mise à mort détermine la difficulté et le butin.

    Facultatif3 bossOrdre de mise à mort
    Résumé rapide: Tankez Lord Kri, Princess Yauj et Vem séparément. Pour garder Kri en dernier, tuez Yauj, puis Vem, puis Kri. Interrompez les soins de Yauj, reprenez les cibles après la peur et tuez sa couvée avec des dégâts de zone à sa mort. La mort de Vem enrage les survivants. Kri laisse un nuage toxique en mourant : éloignez les autres de son corps. Garder Kri en dernier est le parcours le plus difficile, mais offre le meilleur butin.

    Priorités du raid

    • Interrompez Great Heal de Yauj et reprenez immédiatement les cibles après la peur.
    • Chaque mort se produit séparément des autres, notamment le nuage toxique de Kri.
    • La colère de Vem après la mort est prise en compte dans la défense du tank.
    • Choisissez l’ordre de mise à mort avant le pull et ne le modifiez pas en cours de combat.
    Avant le pull
    • Nommez votre propre équipe de tank/guérisseur pour chacun des trois boss.
    • Planifiez les interruptions de soins de Yauj et la reprise après la peur.
    • Choisissez un ordre de mise à mort en fonction de l'objectif de butin/difficulté.
    Référence des mécaniques
    Lord Kri
    La Volée Toxique empile le poison ;une fois mort, le corps laisse un nuage toxique mortel.
    Princess Yauj
    La peur dissipe la menace, Great Heal guérit et la mort libère un essaim de Yauj Brood.
    Vem
    La charge et le recul interfèrent avec le positionnement ;sa mort met en colère les autres.
    Death effects
    La mort de chaque membre change le reste du combat. Le dernier tué détermine le butin.
    Plan de phases et tactique
    Séparation
    Déplacez Kri, Yauj et Vem de différents côtés de la pièce. Restez à proximité de la cible à distance mais loin du nuage entrant de Kri.
    Tuer Kri en dernier
    Tuez Yauj et sa couvée, puis Vem. Utilisez les défenses après la mort de Vem et déplacez Kri dans une zone sûre.
    Itinéraires difficiles
    Si la cible est Yauj ou Kri en dernier, préparez-vous à des soins/poison améliorés et à une phase finale beaucoup plus difficile.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Aucun nerf chiffré précis de Silithid Royalty n’a été trouvé dans les notes de Vanilla 1.9 à 1.12.
    • La différence de difficulté entre les différents ordres de mise à mort est un mécanisme de base délibéré de la rencontre, et non un changement de patch.
    Aucun nerf documentéMode dur en optionClassique 1.12
    Battleguard Sartura

    Rencontre 3 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    Battleguard Sartura

    Kiting pendant Whirlwind, trois Royal Guards et enrage à 20 %.

    TourbillonAddsFenêtres étourdissantes
    Résumé rapide: Attribuez des tanks à Sartura et à ses trois Royal Guards. Contrôlez et étourdissez les gardes pour les tuer un par un. Pendant Whirlwind, les ennemis ignorent la gestion normale de la menace et changent de cible : espacez-vous, éloignez-vous d’eux et réservez les étourdissements aux fenêtres sûres. Sartura enrage à 20 % et possède aussi un berserk si le combat dure trop longtemps.

    Priorités du raid

    • Les gardes royaux meurent avant que Sartura ne subisse tous les dégâts du boss.
    • Pendant Whirlwind, le raid se propage et ne mène pas l'ajout en rotation à travers les autres.
    • A la fin de Whirlwind, les tanks reprendront rapidement leur cible.
    • Les temps de recharge sont enregistrés pour 20 pour cent d'enrage.
    Avant le pull
    • Nommez quatre groupes de tanks et l'ordre d'élimination des gardes.
    • Répartissez le raid dans la salle et gardez le centre libre pour le kiting.
    • Ajustez les rotations d'étourdissement et la brûlure de 20 pour cent du Boss.
    Référence des mécaniques
    Whirlwind
    Sartura et les gardes tournent, changent de cible et infligent de lourds dégâts à proximité.
    Sartura's Royal Guard
    Trois adds utilisent leur propre tourbillon et leur propre recul.
    Threat reset
    Après Whirlwind, la cible peut changer, les tanks doivent donc reprendre le contrôle.
    Enrage
    À environ 20 pour cent, les dégâts de Sartura augmentent ;un long combat déclenche un fou furieux séparé.
    Plan de phases et tactique
    Adds
    Prenez les quatre ennemis séparément et concentrez les dégâts sur un garde à la fois en utilisant les étourdissements.
    Tourbillon
    Espacez-vous et éloignez-vous de l’ennemi qui s’approche en tournoyant. N’essayez pas de le tanker immobile pendant Whirlwind.
    Boss
    Une fois les gardes morts, continuez le même mouvement. Poussez à 20 pour cent seulement lorsque les temps de recharge sont prêts.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Aucun nerf chiffré précis de Sartura n’est publié dans les notes de Vanilla 1.9 à 1.12.
    • Les corrections de bogues AQ courantes dans le patch 1.9.3 ne sont pas classées ici comme des nerfs Sartura non prouvés.
    Pas de nerf uniqueClassique 1.12
    Fankriss the Unyielding

    Rencontre 4 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    Fankriss the Unyielding

    Rotation des tanks Mortal Wound, téléportations et apparitions rapides et enragées.

    Changement de tankAddsTéléportation
    Résumé rapide: Tankez Fankriss et alternez les tanks selon les charges de Mortal Wound. Le boss téléporte des joueurs vers trois entrées de tunnel : les tanks assignés y prennent les Vekniss Hatchlings. Spawn of Fankriss reste la priorité absolue : tankez ce grand ver et tuez-le rapidement avant son enrage.

    Priorités du raid

    • Spawn of Fankriss est tué juste avant de se mettre en colère.
    • Les tanks Mortal Wound s'échangent avec la limite de pile convenue.
    • Chaque tunnel dispose d'un tank supplémentaire et d'un support de guérisseur.
    • Les joueurs téléportés reviennent prudemment, sans attirer les ennemis des couloirs.
    Avant le pull
    • Nommez le boss 2-3 tanks et la limite de pile Mortal Wound.
    • Placez un tank dans chacune des trois bouches du tunnel.
    • Gérez l'appel immédiat de la cible et l'éclatement/l'étourdissement de Spawn.
    Référence des mécaniques
    Mortal Wound
    La réduction de soins qui se cumule sur un tank nécessite un changement de tank.
    Teleport
    Les joueurs sont déplacés au hasard vers les tunnels.
    Vekniss Hatchlings
    Les petits adds proviennent des tunnels et s'empilent sans tanking/AoE.
    Spawn of Fankriss
    Un gros ver s'enrage s'il n'est pas tué à temps.
    Entangle
    Les racines rendent les déplacements difficiles et peuvent laisser le joueur sur le chemin des adds.
    Plan de phases et tactique
    Boss
    Les tanks se relaient sur Fankriss et les joueurs de mêlée restent sur ses flancs.
    Tunnels
    Les trois tanks des adds prennent les Hatchlings. Attendez qu’ils soient regroupés et contrôlés avant les dégâts de zone.
    Apparition
    Tous les DPS disponibles passent sur le grand ver, utilisent les étourdissements et le tuent avant de revenir au boss.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Le patch 1.10 a ajouté l'enrage à Spawn of Fankriss si l'ajout n'est pas traité à temps.
    • Le changement était un buff anti-ignorer/boss aggravant, pas un nerf ; Le guide Classic 1.12 prend en compte le quick kill check.
    Amélioration du patch 1.10Spawn enragéClassique 1.12
    Viscidus

    Rencontre 5 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    Viscidus

    Le Givre gèle le boss, les coups de mêlée le brisent et les Globs déterminent la progression.

    Coups de GivreCoups de mêléePoison
    Résumé rapide: Viscidus ne diminue pas avec un DPS normal. Faites beaucoup de coups de givre jusqu'à ce que le slime ralentisse et gèle ;après cela, effectuez rapidement un grand nombre de coups au corps à corps pour le briser en fragments de Globs. Tuez autant de globes que possible avant qu'ils ne reviennent au centre. Répétez le cycle à mesure que les poisons sont dissipés et que le raid survit au Poison Bolt Volley.

    Priorités du raid

    • En phase Frost, le nombre de coups est plus important que les dégâts bruts.
    • Un Viscidus entièrement gelé reçoit immédiatement un grand nombre de coups au corps à corps.
    • Après la fragmentation, passez tous sur les Globs et tuez-les avant qu’ils atteignent le centre.
    • Les totems de nettoyage du poison, la dissipation et la protection de la nature maintiennent le raid en vie.
    Avant le pull
    • Apportez des baguettes de givre, des capacités de givre rapides et des huiles/consommables si nécessaire.
    • Rotation des coups en mêlée divisée et secteurs des globes.
    • Prévoyez le maximum de dissipations de poison et de résistance à la Nature sans compromettre le nombre de coups nécessaire.
    Référence des mécaniques
    Poison Bolt Volley
    Des dégâts de Nature touchent tout le raid et appliquent un poison périodique dissipable.
    Toxin Clouds
    Les nuages ​​de poison obligent les joueurs à changer de place.
    Freeze stages
    Les coups répétés de Frost ralentiront, gèleront et finalement verrouilleront Viscidus.
    Shatter
    Le boss gelé ne se brisera qu'après suffisamment de coups au corps à corps.
    Globs of Viscidus
    Les fragments se déplacent vers le centre ;un globe tué réduit la santé régénérative du Boss.
    Plan de phases et tactique
    Geler
    Tous les joueurs correspondants spamment des coups rapides de Frost et suivent des ralentissements visuels.
    Briser le boss
    Une fois Viscidus complètement gelé, enchaînez rapidement les coups de mêlée et les attaques automatiques pour atteindre le seuil nécessaire.
    Globes
    Répartissez-vous dans les secteurs prévus, ralentissez les Globs et tuez-les avec des attaques ciblées ou de zone. Revenez ensuite sur le boss reformé pour recommencer.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Aucun nerf chiffré propre à Viscidus n’est documenté dans les notes publiques de Vanilla 1.9 à 1.12.
    • Les seuils de rencontre avec Frost et en mêlée sont une conception essentielle et non un contrôle de dégâts standard.
    Aucun nerf documentéRencontre de RésistanceClassique 1.12
    Princess Huhuran

    Rencontre 6 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    Princess Huhuran

    Résistance à la Nature, Wyvern Sting et course aux dégâts après le berserk à 30 %.

    Résistance à la NatureEnragerPhase finale à 30 %
    Résumé rapide: Gardez Huhuran immobile, retirez Frenzy avec Tranquilizing Shot et espacez les DPS à distance pour le poison et Wyvern Sting. Désignez quinze joueurs avec une forte résistance à la Nature pour rester au plus près du boss. À 30 %, son berserk accélère fortement Poison Bolt Volley sur les cibles les plus proches : ces joueurs absorbent les attaques pendant que le raid termine le boss.

    Priorités du raid

    • La rotation Hunter supprime immédiatement la frénésie normale.
    • Les quinze joueurs désignés avec de la résistance à la Nature sont les plus proches du boss à partir de 30 %.
    • Wyvern Sting est judicieusement supprimé car Dissipation inflige des dégâts supplémentaires à la cible.
    • Gardez tous les cooldowns offensifs pour la phase finale à 30 %.
    Avant le pull
    • Désignez quinze joueurs pour absorber les attaques avec leur résistance à la Nature et vérifiez leur équipement et leurs consommables.
    • Nommez la rotation du tir tranquillisant des chasseurs.
    • Espacez les joueurs à distance et planifiez les dissipations de Wyvern Sting ainsi que les cooldowns de soins pour 30 %.
    Référence des mécaniques
    Frenzy
    Augmente la vitesse d'attaque et est supprimé avec Tir tranquillisant.
    Wyvern Sting
    Endort les joueurs ; La dissipation déclenche des dégâts de poison.
    Noxious Poison
    Le nuage de poison qui reste au sol vous oblige à vous déplacer.
    Acid Spit
    L'attaque Nature cible les joueurs du raid.
    Berserk 30%
    Poison Bolt Volley frappe rapidement les 15 joueurs les plus proches et la pression des dégâts augmente considérablement.
    Plan de phases et tactique
    Plus de 30 %
    Gardez la menace stable, à distance et éliminez Frenzy immédiatement. Évitez les nuages ​​au sol.
    Préparation
    Vers 35 %, les joueurs chargés d’absorber les attaques se rapprochent, les autres s’éloignent et les soigneurs se répartissent les cibles.
    Berserk
    Passez à 30 % sur annonce. Utilisez tous les cooldowns de raid, de soins et de dégâts, et gardez les joueurs exposés en vie jusqu’à la mort du boss.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Le patch 1.11 a empêché Huhuran de rediriger Acid Spit avec Grounding Totem.
    • Cette correction a supprimé un moyen défensif des chamans et augmenté la difficulté. Ce n’était pas un nerf.
    Correctif du patch 1.11Mise à la terre suppriméeClassique 1.12
    Twin Emperors

    Rencontre 7 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    Twin Emperors

    Immunité physique et magique, échanges de téléportation et santé partagée.

    2 tanksImmunitésTéléportation
    Résumé rapide: Séparez Emperor Vek’nilash et Vek’lor aux deux extrémités de la salle. Le tank et les combattants de mêlée gèrent Vek’nilash, immunisé à la magie ; un démoniste tanke à distance Vek’lor, immunisé aux dégâts physiques. Leur vie est partagée. Ils échangent de place environ toutes les trente secondes et se soignent s’ils sont trop proches. Après chaque téléportation, les tanks reprennent le nouvel empereur avant la reprise des dégâts.

    Priorités du raid

    • Les empereurs ne se rapprochent jamais pour se soigner.
    • Après s'être téléportés, les deux tanks créent une nouvelle menace avant de reprendre le DPS.
    • Vek'nilash ne subit que des dégâts physiques et Vek'lor uniquement des dégâts magiques.
    • Les insectes mutés sont tués en toute sécurité et n'explosent pas lors d'un raid.
    Avant le pull
    • Prévoyez un groupe tank/mêlée pour Vek’nilash et un démoniste tank équipé en résistance à l’Ombre avec ses soigneurs pour Vek’lor.
    • Placez les groupes aux extrémités opposées de la pièce et déterminez les emplacements après la téléportation.
    • Distribuez le contrôle des bugs et le DPS à distance à Vek'lor.
    Référence des mécaniques
    Shared Health
    Les empereurs ont la même santé, mais les immunités aux dégâts nécessitent des types d’attaques différents.
    Twin Teleport
    Les empereurs échangent de place. La réinitialisation de la menace exige une reprise immédiate par les tanks.
    Heal Brother
    Les empereurs proches les uns des autres se guérissent fortement.
    Vek’nilash
    L'empereur de mêlée immunisé contre la magie utilise une frappe déséquilibrante et un recul.
    Vek’lor
    Le lanceur de sorts immunisé contre les attaques physiques utilise Shadow Bolt, Blizzard et Arcane Burst sur les cibles proches.
    Mutate Bug
    Vek'lor transforme les bugs à proximité en adds explosifs.
    Plan de phases et tactique
    Moitié
    Gardez les empereurs aux extrémités de la pièce et les groupes de dégâts selon l'immunité correcte.
    Téléportation
    Arrêtez tous les dégâts juste avant la téléportation. Le nouveau tank prend l’empereur arrivé sur son côté et annonce quand sa menace est suffisante.
    Adds
    Contrôlez les insectes loin du raid. Les DPS à distance tuent les adds transformés avant qu’ils arrivent à portée d’explosion.
    Durabilité
    Répétez parfaitement le cycle de téléportation, contrôlez le mana/la résistance du tank et évitez toute réinitialisation de soins inutile.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Aucun nerf chiffré précis des Twin Emperors n’a été trouvé dans les notes publiques de Vanilla 1.9 à 1.12.
    • Le patch 1.11 a ajouté un service de téléportation à utiliser après les avoir tués, mais il a raccourci la course aux cadavres et n'a pas modifié la rencontre.
    Pas de nerf de combatQualité de vie des voyages du patch 1.11Classique 1.12
    Ouro

    Rencontre 8 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    Ouro

    Menace de Sand Blast, déplacements pendant Submerge et enrage à 20 %.

    FacultatifImmergerDégâts de Nature
    Résumé rapide: Orientez Ouro pour que Sand Blast ne touche que le tank ou le joueur désigné pour l’absorber. Cette attaque réduit la menace et nécessite un tank de secours. Sweep punit un mauvais placement en mêlée. Pendant Submerge, évitez les monticules mobiles et tuez les scarabées. À 20 %, Ouro enrage et abandonne son cycle normal : espacez-vous et terminez-le rapidement.

    Priorités du raid

    • Sand Blast ne touche pas tout le raid et le tank suivant est prêt à menacer.
    • Les monticules submergés sont esquivés avec un mouvement constant.
    • Les scarabées Ouro sont contrôlés et tués avant de se relever.
    • Les temps de recharge des dégâts et des soins sont conservés pour 20 pour cent d’enrage.
    Avant le pull
    • Nommez le tank principal, les tanks de secours Sand Blast et la direction exacte du Boss.
    • Partagez l'AoE et la direction du mouvement de l'ajout submergé.
    • Apportez une protection à la nature et organisez 20 pour cent de points de brûlure.
    Référence des mécaniques
    Sand Blast
    Un puissant cône frontal Nature supprime la menace et peut en toucher plusieurs égarées.
    Sweep
    Un recul important à courte portée brisera une position de mêlée.
    Submerge
    Ouro disparaît sous terre et des monticules de terre en mouvement poursuivent les joueurs.
    Ouro Scarabs
    Les adds qui apparaissent dans Submerge nécessitent un contrôle AoE.
    Enrage
    À environ 20 pour cent, les dégâts et le chaos du Boss augmentent considérablement.
    Plan de phases et tactique
    Surface
    Tankez le boss dans une direction fixe, faites des raids sur les côtés/derrière et les tanks Sand Blast dans leur propre ligne.
    Immerger
    Écartez-vous et éloignez-vous des itinéraires des monticules ;assemblez les scarabées en toute sécurité et de manière AoE.
    Retour
    Le tank récupère Ouro dans un nouvel emplacement avant le DPS.
    Fin
    Sous 20 % de vie, espacez-vous, utilisez tous les cooldowns et évitez les monticules tout en terminant le boss.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Le correctif du 18/04/2006 a considérablement réduit les dégâts des effets du séisme d'Ouro.
    • Les correctifs annoncés le 26/04/2006 ont augmenté le temps de disponibilité d'Ouro avant la submersion, réduit les dégâts des scarabées et augmenté le temps de recharge entre les explosions de sable.
    • Il s’agissait de nerfs de rencontre évidents et de correctifs de réglage.
    Correctif 18/04/2006Correctif du 26/04/2006nerfs majeurs
    C’Thun

    Rencontre 9 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

    C’Thun

    Cycles d’éblouissement sombre, priorité aux tentacules et cycle d’affaiblissement de l’estomac.

    Boss final2 étapesSpread
    Résumé rapide: Entrez un par un et rejoignez vos positions espacées pour empêcher Eye Beam de rebondir. En phase 1, tuez les Eye Tentacles et déplacez-vous autour de C’Thun pour éviter Dark Glare. En phase 2, Giant Eye Tentacle est prioritaire : interrompez son rayon et tankez Giant Claw Tentacle. Les joueurs avalés tuent les deux Flesh Tentacles dans l’estomac puis sortent avant que l’acide devienne mortel. Leur mort affaiblit C’Thun et permet au raid de concentrer les dégâts sur lui.

    Priorités du raid

    • Gardez au moins une dizaine de yards entre les joueurs pour empêcher Eye Beam de rebondir.
    • Les tentacules oculaires et les tentacules oculaires géants sont instantanément tués ; Giant Eye ne peut pas lancer de faisceau.
    • Déplacez-vous tous autour du boss dans la direction convenue pour éviter Dark Glare. Ne traversez jamais son rayon.
    • L'équipe Stomach tue les deux tentacules de chair en synchronisation et sort avant les piles mortelles d'acide.
    • Le stade d’affaiblissement est atteint sans tentacules géants vivants.
    Avant le pull
    • Dessinez les positions d'entrée et de répartition pour 40 joueurs dans toute la salle.
    • Partagez les secteurs Eye Tentacle, les interruptions Giant Eye et les tanks Giant Claw.
    • Rappelez les cibles Flesh Tentacle dans l’estomac, les plateformes de sortie et l’annonce de la phase affaiblie.
    Référence des mécaniques
    Eye Beam
    Le faisceau vert s'enchaîne aux joueurs proches avec des dégâts croissants et peut détruire la pile.
    Dark Glare
    Un long rayon oculaire mortel fait le tour de la pièce et force tout le raid à se déplacer.
    Tentacles
    Les types Oeil/Griffe apparaissent dans la pièce ;les versions géantes sont la principale priorité de la phase 2.
    Devour
    Les joueurs sont avalés dans l'estomac de C'Thun, où l'acide digestif s'accumule.
    Flesh Tentacles
    Tuer deux cibles gastriques affaiblit temporairement C'Thun.
    Weakened
    Le boss subit beaucoup plus de dégâts et les tentacules s'arrêtent dans la version classique corrigée.
    Plan de phases et tactique
    Entrée
    Les joueurs franchissent la porte au rythme de leurs propres positions écartées ;personne ne traverse le joueur le plus proche.
    Étape 1
    Tuez les petites tentacules oculaires, maintenez la propagation et bougez à l'unisson pour fuir le Dark Glare. Poussez la transition de phase 2 depuis une position sûre.
    Phase 2 : à l’extérieur
    Priorité : Giant Eye, puis Eye Tentacle, puis Giant Claw. Interrompez le rayon, tankez la griffe et évitez les ruptures du sol à l’apparition des tentacules.
    Estomac
    Les DPS/guérisseurs avalés endommagent les deux tentacules de chair, surveillent les piles d'acide et quittent le bloc avant de mourir.
    Affaiblir
    Quand les deux Flesh Tentacles meurent, éliminez les adds dangereux encore vivants et concentrez le reste des dégâts sur C’Thun. Recommencez si nécessaire.
    Notes de rôle

    Tanks

    • Respectez le plan de changements de tank, de menace et de placement du combat.
    • Prenez rapidement les adds et orientez leurs attaques frontales dangereuses à l’opposé du raid.

    DPS

    • Respectez les cibles prioritaires avant d’infliger des dégâts au boss.
    • Gardez vos cooldowns pour la phase décisive de dégâts ou de vulnérabilité du boss.

    Soigneurs

    • Anticipez les pics de dégâts sur le tank et les dégâts de Nature ou de poison sur le raid.
    • Maintenez les dissipations prévues et gérez votre mana pendant les longs combats.

    Soutien du raid

    • Utilisez les interruptions, Tranquilizing Shot, dissipations et contrôles comme prévu.
    • Annoncez immédiatement les tentacules, téléportations, adds et transitions.

    Nerfs : ce qui a changé

    • Le correctif du 18/04/2006 a diminué les PV de la Griffe Géante et des Tentacules à Oeil Géant, a réduit les dégâts de Rupture au Sol et les a rendus résistables, et a réduit les dégâts de mêlée des Tentacules à Oeil Géant.
    • Le patch 1.10.1 / corrige en même temps a empêché le debuff de la faction de l'estomac, l'apparition de tentacules dans l'estomac et Eye Beam ciblant le joueur de l'estomac.
    • Le 25 avril 2006, le correctif a empêché l'apparition de nouveaux tentacules à œil géant dans la phase d'affaiblissement et a prolongé l'intervalle entre les apparitions alternées de tentacules.
    • Le patch 1.10 a supprimé l'effet acide cumulatif des tentacules de chair. Le tout a transformé la version originale trop difficile/boguée en une rencontre Classic 1.12 gérable.
    Correctif 18/04/2006Correctif du 25/04/2006Mise à jour 1.10/1.10.1

    Sources et limite de version

    Le catalogue de boss et la version originale de 40 joueurs ont été vérifiés sur les pages du Temple d'Ahn'Qiraj et des boss de raid classiques du wiki Warcraft. L'historique des correctifs est basé sur les notes des correctifs 1.9.3, 1.10 et 1.11 et sur les notes archivées des correctifs de 2006.

    1. Wiki Warcraft — Temple d'Ahn'Qiraj
      warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
    2. Warcraft Wiki — Boss des instances de raid classiques
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    3. Warcraft Wiki — Mise à jour 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Wiki Warcraft — Mise à jour 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Wiki Warcraft — Mise à jour 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki — Archive des correctifs 2006
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

    La version à 20 joueurs de Season of Discovery et Descent into Madness ne sont pas incluses dans ce guide. Mis à jour le 18/08/2026.

    WoW Anniversary