World of Warcraft Classique · Niveau 2.5 · AQ40

Tactiques du Temple d'Ahn'Qiraj

Les neuf boss du raid original de 40 joueurs : préparations, mise en scène, rôles et historique documenté du nerf vanille.

FrançaisRaid à 40 joueurs9 bossagesHistorique Nerf

Construire l'assemblage autour des résistances et de l'utilitaire

La fin d'AQ40 n'est pas seulement une vérification d'équipement : Viscidus a besoin de coups de givre et de mêlée, des trempages de résistance à la nature de Huhura, des différents types de dégâts des Empereurs jumeaux et de la discipline précise de répartition/priorité de cible de C'Thu.

Les tactiques décrivent le mode Classic Era / Anniversary 1.12.Les mécanismes de Descent into Madness de Season of Discovery seront supprimés.

Les neuf rencontres d'AQ40 par ordre chronologique

Le Temple d'Ahn'Qiraj progresse depuis la division de la plate-forme de Skeram jusqu'à l'ordre de mise à mort facultatif de la royauté silithide, le contrôle supplémentaire de Sartura et Fankriss, les tests de résistance de Viscidus et Huhuran, la résistance de téléportation des empereurs jumeaux et les finales d'Ouro et C'Thun.

Pour le raid lead: Découvrez les groupes de plates-formes, les priorités des cibles, les seuils de frappe de givre/mêlée, la résistance à la nature, le tanking Twin Emperors et la carte répartie à 40 joueurs de C'Thun.

Nerffs, buffs et correctifs cruciaux

Le correctif général du patch 1.9.3 d'AQ40 ne peut pas être distribué de manière fiable aux boss individuels.Seuls les changements nommés sont détaillés ci-dessous : les difficultés de Fankriss, l'anti-fromage de Huhuran et les importantes améliorations d'Ouro et C'Thun en avril 2006.

DateModifierClassification
Mise à jour 1.10Le rejeton de Fankriss s'enrage s'il n'est pas tué à temps.Bossibuff
Mise à jour 1.10Suppression de l'empilement d'acide des tentacules de chair de C'Thun.Nerf
Correctif du 18/04/2006Les dégâts du séisme d’Ouro ont été réduits ;Les PV du tentacule géant de C'Thun et la pression de dégâts/rupture ont été réduits.Nerf important
Correctifs des 25 et 26 avril 2006Correction des apparitions affaiblies de C'Thun et du réglage de la disponibilité/scarabée/Sand Blast d'Ouro.Réglage des nerfs
Mise à jour 1.11Le crachat acide de Huhuran ne redirige plus vers le totem d'ancrage.Correction difficile

La version originale de C'Thun avait une réputation à la fois d'overclocking numérique et de bugs qui brisent les rencontres ;le guide décrit le mode Classic 1.12 fixe.

The Prophet Skeram

Rencontre 1 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

The Prophet Skeram

Trois plates-formes, des images miroir et un contrôle mental dangereux.

Raid diviséInterruptionContrôle mental
Résumé rapide: Divisez le raid et les chars en trois plates-formes.Interrompez l'explosion arcanique et supprimez immédiatement le contrôle mental de la véritable réalisation avec une dissipation ou des dégâts contrôlés.Skeram crée deux images miroir à 75, 50 et 25 pour cent ;identifiez le bon en fonction de la santé la plus élevée, tankez les trois et tuez rapidement l'image avant de revenir au bon boss.

Priorités du raid

  • True Accomplissement est supprimé immédiatement, car la cible reçoit un important buff de dégâts, de vitesse et de résistance.
  • Chaque plateforme dispose d'un tank et d'une interruption pour les transitions Blink de Skeram.
  • Les images miroir sont rapidement tuées, mais la poussée de santé du véritable Boss est stoppée lors d'un Split incontrôlé.
Avant chignon
  • Distribuez les tanks, les guérisseurs et les interruptions sur les plates-formes gauche, centrale et droite.
  • Expliquez clairement la priorité de dissipation/CC de True Accomplissement.
  • Organiser l'identification du bon Skeram et l'appel cible des images.
Référence des mécaniques
True Fulfillment
Le contrôle mental renforce considérablement les dégâts, la vitesse et la résistance du joueur.
Arcane Explosion
Les dégâts et le recul des Arcanes à proximité sont interrompus.
Earth Shock
Skeram pénalise les cibles trop éloignées ou mal placées.
Blink
Le patron se déplace entre les quais et réinitialise la station.
Mirror Images
À 75, 50 et 25 %, deux copies apparaîtront avec les mêmes capacités de base mais moins de santé.
Plan de phases et tactique
Démarrer
Trois groupes occupent les plates-formes et le char principal démarre au milieu.Gardez les interruptions prêtes.
Cycles d'images
Aux limites de santé, tankez chaque Skeram, identifiez le bon et tuez les copies dans l'ordre avant une nouvelle poussée.
Contrôle
Dissiper immédiatement le contrôle mental ;si nécessaire, l'étourdissement ou la peur empêchent le joueur confirmé de participer au raid.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Le patch 1.9.3 concerne généralement les corrections de bugs pour les donjons AQ, mais ne précise pas le changement de Skeram.
  • Skeram n’est donc pas marqué d’un nerf de numéro vanille non documenté.
Pas de nerf uniqueCorrectifs généraux du patch 1.9.3Classique 1.12
Silithid Royalty

Rencontre 2 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

Silithid Royalty

Kri, Yauj et Vem – l'ordre de mise à mort détermine la difficulté et le butin.

En option3 bossagesOrdre de mise à mort
Résumé rapide: Tank Lord Kri, la princesse Yauj et Vem séparément.Un ordre de progression sûr est Yauj → Vem → Kri : interrompez le soin de Yauj, restaurez après la peur et AoE la couvée qui apparaît quand il meurt.La mort de Vemi met en colère les autres.Kri laisse un nuage toxique à sa mort, alors éloignez les autres du corps.Kri Last est la voie de butin la plus difficile mais la meilleure.

Priorités du raid

  • Le Grand Soin de Yauj est suspendu et les changements de cible après la Peur sont immédiatement pris.
  • Chaque mort se produit séparément des autres, notamment le nuage toxique de Kri.
  • La colère de Vemi après la mort est prise en compte dans la défense du tank.
  • L'ordre de mise à mort est décidé avant le bal et n'est pas modifié au milieu.
Avant chignon
  • Nommez votre propre équipe de tank/guérisseur pour chacun des trois boss.
  • Gérez les interruptions de guérison de Yauji et récupérez la peur.
  • Choisissez un ordre de mise à mort en fonction de l'objectif de butin/difficulté.
Référence des mécaniques
Lord Kri
La Volée Toxique empile le poison ;une fois mort, le corps laisse un nuage toxique mortel.
Princess Yauj
La peur dissipe la menace, Great Heal guérit et la mort libère un essaim de Yauj Brood.
Vem
La charge et le recul interfèrent avec le positionnement ;sa mort met en colère les autres.
Death effects
La mort de chaque royal change le reste de la rencontre et le sort est déterminé par le dernier à mourir.
Plan de phases et tactique
Séparation
Déplacez Kri, Yauj et Vem de différents côtés de la pièce.Restez à proximité de la cible à distance mais loin du nuage entrant de Kri.
Ordre de progression
Tuez Yauj et couvez, puis Vem ;utilisez les défenses après la mort de Vemi et déplacez Kri vers une zone propre.
Itinéraires difficiles
Si la cible est Yauj ou Kri en dernier, préparez-vous à des soins/poison améliorés et à une phase finale beaucoup plus difficile.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Aucun nerf de numéro vanille spécifique n'a été trouvé pour Silithid Royalty à partir des notes 1.9-1.12.
  • La différence de difficulté entre les différents ordres de mise à mort est un mécanisme de base délibéré de la rencontre, et non un changement de patch.
Aucun nerf documentéMode dur en optionClassique 1.12
Battleguard Sartura

Rencontre 3 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

Battleguard Sartura

Cristal tourbillonnant, trois gardes royaux et 20 pour cent d'enrage.

TourbillonAjouteFenêtres étourdissantes
Résumé rapide: Donnez les chars à Sartura et aux trois gardes royaux.Contrôlez/étourdissez les gardes et tuez-les un par un.Pendant Whirlwind, les boss abandonnent le contrôle normal des menaces et se déplacent d'une cible à l'autre : se dispersent, se cristallisent et n'utilisent l'étourdissement que dans une fenêtre de sécurité.Sartura se met en colère à 20 pour cent et se lance également dans un long combat fou furieux.

Priorités du raid

  • Les gardes royaux meurent avant que Sartura ne subisse tous les dégâts du boss.
  • Pendant Whirlwind, le raid se propage et ne mène pas l'ajout en rotation à travers les autres.
  • A la fin de Whirlwind, les chars reprendront rapidement leur cible.
  • Les temps de recharge sont enregistrés pour 20 pour cent d'enrage.
Avant chignon
  • Nommez quatre groupes de chars et l'ordre d'élimination des gardes.
  • Répartissez le raid dans toute la pièce et laissez un espace cerf-volant au milieu.
  • Ajustez les rotations d'étourdissement et la brûlure de 20 pour cent du Boss.
Référence des mécaniques
Whirlwind
Sartura et les gardes tournent, changent de cible et infligent de lourds dégâts à proximité.
Sartura's Royal Guard
Trois ajouts utilisent leur propre tourbillon et leur propre recul.
Threat reset
Après Whirlwind, la cible peut changer, les chars doivent donc reprendre le contrôle.
Enrage
À environ 20 pour cent, les dégâts de Sartura augmentent ;un long combat déclenche un fou furieux séparé.
Plan de phases et tactique
Ajouter
Éliminez quatre cibles et concentrez-vous sur un garde à la fois en utilisant des étourdissements.
Tourbillon
Tous s'étalent et s'éloignent du rotateur qui s'approche ;n'essayez pas de faire le plein sur place.
Patron
Une fois les gardes morts, continuez le même mouvement.Poussez à 20 pour cent seulement lorsque les temps de recharge sont prêts.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Aucun nerf de numéro vanille spécifique au boss sans ambiguïté n'a été publié pour Sartura dans les notes 1.9 à 1.12.
  • Les corrections de bogues AQ courantes dans le patch 1.9.3 ne sont pas classées ici comme des nerfs Sartura non prouvés.
Pas de nerf uniqueClassique 1.12
Fankriss the Unyielding

Rencontre 4 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

Fankriss the Unyielding

Rotation des chars Mortal Wound, téléportations et apparitions rapides et enragées.

Échange de réservoirAjouteTéléportation
Résumé rapide: Tank Fankriss et faites pivoter les tanks en fonction des piles de Mortal Wound.Le boss téléporte les joueurs vers trois bouches de tunnel, où ses propres tanks éliminent les nouveau-nés Vekniss qui arrivent.Spawn of Fankriss est toujours la priorité la plus élevée : tankez-le et tuez-le rapidement avant de vous mettre en colère.

Priorités du raid

  • Spawn of Fankriss est tué juste avant de se mettre en colère.
  • Les chars Mortal Wound s'échangent avec la limite de pile convenue.
  • Chaque tunnel dispose d'un réservoir supplémentaire et d'un support de guérisseur.
  • Les joueurs téléportés reviennent sains et saufs et ne tirent pas les déchets du couloir.
Avant chignon
  • Nommez le boss 2-3 chars et la limite de pile Mortal Wound.
  • Placez un réservoir dans chacune des trois bouches du tunnel.
  • Gérez l'appel immédiat de la cible et l'éclatement/l'étourdissement de Spawn.
Référence des mécaniques
Mortal Wound
La réduction de soins qui se cumule sur un tank nécessite un changement de tank.
Teleport
Les joueurs sont déplacés au hasard vers les tunnels.
Vekniss Hatchlings
Les petits ajouts proviennent des tunnels et s'empilent sans tanking/AoE.
Spawn of Fankriss
Un gros ver s'enrage s'il n'est pas tué à temps.
Entangle
Les racines rendent les déplacements difficiles et peuvent laisser le joueur sur le chemin des ajouts.
Plan de phases et tactique
Patron
Les chars encerclent Fankriss et les restes de mêlée sur les flancs.
Tunnels
Trois tanks supplémentaires éliminent les nouveau-nés ;L'AoE se fait uniquement dans une pile contrôlée.
Apparition
Tous les DPS gratuits passeront à un gros ver, utiliseront des étourdissements et des éliminations avant de revenir vers le boss.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Le patch 1.10 a ajouté l'enrage à Spawn of Fankriss si l'ajout n'est pas traité à temps.
  • Le changement était un buff anti-ignorer/boss aggravant, pas un nerf ;Le guide Classic 1.12 prend en compte le quick kill check.
Amélioration du patch 1.10Spawn enragéClassique 1.12
Viscidus

Rencontre 5 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

Viscidus

Les coups de givre se figent, les coups de mêlée se désintègrent et les globes se résolvent.

Le gel frappeLa mêlée frappePoison
Résumé rapide: Viscidus ne diminue pas avec un DPS normal.Faites beaucoup de coups de givre jusqu'à ce que le slime ralentisse et gèle ;après cela, effectuez rapidement un grand nombre de coups au corps à corps pour le briser en fragments de Globs.Tuez autant de globes que possible avant qu'ils ne reviennent au centre.Répétez le cycle à mesure que les poisons sont dissipés et que le raid survit au Poison Bolt Volley.

Priorités du raid

  • En phase Frost, le nombre de coups est plus important que les dégâts bruts.
  • Un Viscidus entièrement gelé reçoit immédiatement un grand nombre de coups au corps à corps.
  • Après la dissolution, tout le monde passe aux globes et les tue devant le centre.
  • Les totems de nettoyage du poison, la dissipation et la protection de la nature maintiennent le raid en vie.
Avant chignon
  • Apportez des baguettes de givre, des capacités de givre rapides et des huiles/consommables si nécessaire.
  • Rotation des coups en mêlée divisée et secteurs des globes.
  • Maximisez la résistance à la dissipation du poison et à la Nature sans manquer les seuils de réussite.
Référence des mécaniques
Poison Bolt Volley
Raid entier Dégâts naturels et poison dissipant DoT.
Toxin Clouds
Les nuages ​​de poison obligent les joueurs à changer de place.
Freeze stages
Les coups répétés de Frost ralentiront, gèleront et finalement verrouilleront Viscidus.
Shatter
Le boss gelé ne se brisera qu'après suffisamment de coups au corps à corps.
Globs of Viscidus
Les fragments se déplacent vers le centre ;un globe tué réduit la santé régénérative du Boss.
Plan de phases et tactique
Geler
Tous les joueurs correspondants spamment des coups rapides de Frost et suivent des ralentissements visuels.
Panne
En pleine glace, les coups blancs et les coups blancs rapides rendent le seuil de frappe aussi rapide que possible.
Globes
Le raid se disperse en secteurs, utilise des dégâts lents/AoE/à cible unique et revient au boss engendré pour le cycle suivant.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Il n'y a pas de nerf de numéro vanille documenté pour Viscidus dans les notes publiques pour les correctifs 1.9-1.12.
  • Les seuils de rencontre avec Frost et en mêlée sont une conception essentielle et non un contrôle de dégâts standard.
Aucun nerf documentéRencontre de RésistanceClassique 1.12
Princess Huhuran

Rencontre 6 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

Princess Huhuran

Résistance naturelle, Wyvern Sting et une race à 30 pour cent berserk.

Résistance naturelleEnrager30 % de brûlure
Résumé rapide: Tank Huhura en place, dissipe Frenzy avec Tir tranquillisant et reste à distance pour les effets de poison/wyvern.Choisissez 15 joueurs de trempage à haute résistance Nature près du boss.A 30%, Huhura devient fou furieux et utilise Poison Bolt Volley très rapidement sur les cibles les plus proches : les trempes prennent les coups et tout le raid brûle le boss.

Priorités du raid

  • La rotation Hunter supprime immédiatement la frénésie normale.
  • 15 joueurs désignés pour le trempage Nature-resist sont les plus proches du boss au stade 30 %.
  • Wyvern Sting est judicieusement supprimé car Dissipation inflige des dégâts supplémentaires à la cible.
  • Tous les temps de recharge des dégâts sont réduits à 30 pour cent de brûlure.
Avant chignon
  • Nommez 15 trempages de résistance naturelle et vérifiez leurs consommables/équipements.
  • Nommez la rotation du tir tranquillisant des chasseurs.
  • L'ensemble est lâche et s'adapte aux dissipes de Wyvern Sting et aux temps de recharge de guérison de 30 %.
Référence des mécaniques
Frenzy
Augmente la vitesse d'attaque et est supprimé avec Tir tranquillisant.
Wyvern Sting
Endort les joueurs ;La dissipation déclenche des dégâts de poison.
Noxious Poison
Le nuage de poison qui reste au sol vous oblige à vous déplacer.
Acid Spit
L'attaque Nature cible les joueurs du raid.
Berserk 30%
Poison Bolt Volley frappe rapidement les 15 joueurs les plus proches et la pression des dégâts augmente considérablement.
Plan de phases et tactique
Plus de 30 %
Gardez la menace stable, à distance et éliminez Frenzy immédiatement.Évitez les nuages ​​au sol.
Préparation
Dans environ 35 pour cent, les trempages se déplacent vers le plus proche, le reste du raid plus loin, et les guérisseurs partagent les cibles.
Berserk
Poussez jusqu'à 30 % d'appel, utilisez tous les temps de recharge de raid/guérison/dégâts et gardez les trempeurs en vie jusqu'à la mort.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Le patch 1.11 a empêché Huhuran de rediriger Acid Spit avec Grounding Totem.
  • Cela a arrêté le compteur facile du chaman et était une solution mécanique aggravante, pas un nerf.
Correctif du patch 1.11Mise à la terre suppriméeClassique 1.12
Twin Emperors

Rencontre 7 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

Twin Emperors

Immunité physique et magique, échanges de téléportation et santé partagée.

2 réservoirsImmunitésTéléportation
Résumé rapide: Séparez l'empereur Vek'nilash et Vek'lor aux extrémités opposées de la pièce : le corps à corps/tank s'occupe de Vek'nilash immunisé contre la magie, les tanks à distance des démonistes Vek'lor immunisés contre la magie.Les empereurs partagent leur santé et se téléportent toutes les 30 secondes environ, changeant de camp et guérissent lorsqu'ils sont proches les uns des autres.Les chars récupéreront un nouvel empereur après la téléportation avant de subir d'autres dégâts.

Priorités du raid

  • Les empereurs ne se rapprochent jamais pour se soigner.
  • Après s'être téléportés, les deux chars créent une nouvelle menace avant de reprendre le DPS.
  • Vek'nilash ne subit que des dégâts physiques et Vek'lor uniquement des dégâts magiques.
  • Les insectes mutés sont tués en toute sécurité et n'explosent pas lors d'un raid.
Avant chignon
  • Construisez une escouade de mêlée/tank pour Vek'nilash et un tank/guérisseur résistant aux ombres pour Vek'lor.
  • Placez les groupes aux extrémités opposées de la pièce et déterminez les emplacements après la téléportation.
  • Distribuez le contrôle des bugs et le DPS à distance à Vek'lor.
Référence des mécaniques
Shared Health
Les empereurs ont la même santé, mais les immunités aux dégâts nécessitent des types d’attaques différents.
Twin Teleport
Les empereurs changent de place, la situation de réinitialisation/menace nécessite un ravitaillement immédiat.
Heal Brother
Les empereurs proches les uns des autres se guérissent fortement.
Vek’nilash
L'empereur de mêlée immunisé contre la magie utilise une frappe déséquilibrante et un recul.
Vek’lor
Le lanceur de sorts immunisé contre les attaques physiques utilise Shadow Bolt, Blizzard et Arcane Burst sur les cibles proches.
Mutate Bug
Vek'lor transforme les bugs à proximité en ajouts explosifs.
Plan de phases et tactique
Moitié
Gardez les empereurs aux extrémités de la pièce et les groupes de dégâts selon l'immunité correcte.
Téléportation
Tout le monde arrête de subir des dégâts juste avant de changer.Le nouveau char récupère l'empereur entrant et l'appelle prêt à menacer.
Ajouter
Contrôlez les bugs du raid ;les attaques à distance ont été modifiées avant la portée en rafale.
Durabilité
Répétez parfaitement le cycle de téléportation, contrôlez le mana/la résistance du tank et évitez toute réinitialisation de soins inutile.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Aucun nerf de numéro vanille spécifique n'a été trouvé pour Twin Emperors dans les notes de mise à jour publiques 1.9-1.12.
  • Le patch 1.11 a ajouté un service de téléportation à utiliser après les avoir tués, mais il a raccourci la course aux cadavres et n'a pas modifié la rencontre.
Pas de nerf de combatQualité de vie des voyages du patch 1.11Classique 1.12
Ouro

Rencontre 8 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

Ouro

Menace d'explosion de sable, submerger le cristal et 20 pour cent de rage.

En optionImmergerDommages naturels
Résumé rapide: Réservoir Ouro pour que Sand Blast n'atteigne que le réservoir/trempage correspondant ;le coup laisse tomber la menace et nécessite également un réservoir de réserve.Le balayage punit un placement incorrect en mêlée.Dans Submerge, le raid évite les monticules de terre en mouvement et tue les scarabées.A 20 pour cent, Ouro s'enrage et ne suit plus le cycle normal de calme : s'étale et brûle rapidement.

Priorités du raid

  • Sand Blast ne touche pas tout le raid et le char suivant est prêt à menacer.
  • Les monticules submergés sont esquivés avec un mouvement constant.
  • Les scarabées Ouro sont contrôlés et tués avant de se relever.
  • Les temps de recharge des dégâts et des soins sont conservés pour 20 pour cent d’enrage.
Avant chignon
  • Nommez le réservoir principal, les réservoirs de secours Sand Blast et la direction exacte du Boss.
  • Partagez l'AoE et la direction du mouvement de l'ajout submergé.
  • Apportez une protection à la nature et organisez 20 pour cent de points de brûlure.
Référence des mécaniques
Sand Blast
Un puissant cône frontal Nature supprime la menace et peut en toucher plusieurs égarées.
Sweep
Un recul important à courte portée brisera une position de mêlée.
Submerge
Ouro disparaît sous terre et des monticules de terre en mouvement poursuivent les joueurs.
Ouro Scarabs
Les ajouts qui apparaissent dans Submerge nécessitent un contrôle AoE.
Enrage
À environ 20 pour cent, les dégâts et le chaos du Boss augmentent considérablement.
Plan de phases et tactique
Surface
Tankez le boss dans une direction fixe, faites des raids sur les côtés/derrière et les tanks Sand Blast dans leur propre ligne.
Immerger
Écartez-vous et éloignez-vous des itinéraires des monticules ;assemblez les scarabées en toute sécurité et de manière AoE.
Retour
Le tank récupère Ouro dans un nouvel emplacement avant le DPS.
Fin
À moins de 20 % d'étalement, utilisez tous les temps de recharge et évitez les monticules tout en brûlant le boss.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Le correctif du 18/04/2006 a considérablement réduit les dégâts des effets du séisme d'Ouro.
  • Les correctifs annoncés le 26/04/2006 ont augmenté le temps de disponibilité d'Ouro avant la submersion, réduit les dégâts des scarabées et augmenté le temps de recharge entre les explosions de sable.
  • Il s’agissait de nerfs de rencontre évidents et de correctifs de réglage.
Correctif 18/04/2006Correctif du 26/04/2006nerfs majeurs
C’Thun

Rencontre 9 / 9 · Temple d'Ahn'Qiraj

C’Thun

Cycles d’éblouissement sombre, priorité aux tentacules et cycle d’affaiblissement de l’estomac.

Patron final2 étapesSpread
Résumé rapide: Entrez dans la pièce un par un jusqu'aux points de propagation prêts afin que le Eye Beam ne s'enchaîne pas.Dans la phase 1, tuez immédiatement les Tentacules oculaires et encerclez C'Thun pour échapper à l'Éblouissement sombre.En phase 2, le Tentacule Oeil Géant a la priorité la plus élevée et son faisceau est interrompu ;Giant Claw est en train de tanker.Les joueurs ingérés tuent deux tentacules de chair dans l'estomac et sortent avant que les piles d'acide ne soient dangereuses.Quand les deux meurent, C'Thun s'affaiblit et l'ensemble du raid inflige des dégâts au boss.

Priorités du raid

  • Tout le monde maintient une distance d'au moins 10 mètres environ pour bloquer la chaîne du Eye Beam.
  • Les tentacules oculaires et les tentacules oculaires géants sont instantanément tués ;Giant Eye ne peut pas lancer de faisceau.
  • Dark Glare tourne dans la même direction convenue et ne traverse pas.
  • L'équipe Stomach tue les deux tentacules de chair en synchronisation et sort avant les piles mortelles d'acide.
  • Le stade d’affaiblissement est atteint sans tentacules géants vivants.
Avant chignon
  • Dessinez les positions d'entrée et de répartition pour 40 joueurs dans toute la salle.
  • Partagez les secteurs Eye Tentacle, les interruptions Giant Eye et les chars Giant Claw.
  • Répète le ciblage des tentacules de chair de l'estomac, les coussinets de sortie et l'appel d'affaiblissement.
Référence des mécaniques
Eye Beam
Le faisceau vert s'enchaîne aux joueurs proches avec des dégâts croissants et peut détruire la pile.
Dark Glare
Un long rayon oculaire mortel fait le tour de la pièce et force tout le raid à se déplacer.
Tentacles
Les types Oeil/Griffe apparaissent dans la pièce ;les versions géantes sont la principale priorité de la phase 2.
Devour
Les joueurs sont avalés dans l'estomac de C'Thun, où l'acide digestif s'accumule.
Flesh Tentacles
Tuer deux cibles gastriques affaiblit temporairement C'Thun.
Weakened
Le boss subit beaucoup plus de dégâts et les tentacules s'arrêtent dans la version classique corrigée.
Plan de phases et tactique
Entrée
Les joueurs franchissent la porte au rythme de leurs propres positions écartées ;personne ne traverse le joueur le plus proche.
Étape 1
Tuez les petites tentacules oculaires, maintenez la propagation et bougez à l'unisson pour fuir le Dark Glare.Poussez la transition de phase 2 depuis une position sûre.
Phase 2 à l'extérieur de
Oeil géant > Tentacule oculaire > Priorité Griffe géante.Interrompez le faisceau, faites le plein de griffes et évitez les ruptures.
Estomac
Les DPS/guérisseurs avalés endommagent les deux tentacules de chair, surveillent les piles d'acide et quittent le bloc avant de mourir.
Affaiblir
Une fois que les deux tentacules de chair sont morts, drainez les ajouts dangereux restants et utilisez tous les dégâts restants sur C'Thun.Répétez si nécessaire.
Notes de rôle

Réservoirs

  • Suivez le changement de char, la menace et le plan de placement de la rencontre.
  • Ramassez rapidement les ajouts et gardez les dangereux cônes avant hors du raid.

DPS

  • Suivez la priorité de la cible avant les dégâts du boss.
  • Enregistrez les temps de recharge pour la phase décisive de brûlure ou d’affaiblissement de la rencontre.

Guérisseurs

  • Anticipe l'éclatement du char et les dégâts causés par la nature/poison.
  • Gardez les responsabilités de dissipation et de mana actives lors de longues rencontres.

Utilitaire

  • Utilisez les interruptions, Tranq, dissipations et contrôle des foules comme convenu.
  • Appelez instantanément des tentacules, des téléportations, des ajouts et des transitions.

Nerfs : ce qui a changé

  • Le correctif du 18/04/2006 a diminué les PV de la Griffe Géante et des Tentacules à Oeil Géant, a réduit les dégâts de Rupture au Sol et les a rendus résistables, et a réduit les dégâts de mêlée des Tentacules à Oeil Géant.
  • Le patch 1.10.1 / corrige en même temps a empêché le debuff de la faction de l'estomac, l'apparition de tentacules dans l'estomac et Eye Beam ciblant le joueur de l'estomac.
  • Le 25 avril 2006, le correctif a empêché l'apparition de nouveaux tentacules à œil géant dans la phase d'affaiblissement et a prolongé l'intervalle entre les apparitions alternées de tentacules.
  • Le patch 1.10 a supprimé l'effet acide cumulatif des tentacules de chair.Le tout a transformé la version originale trop difficile/boguée en une rencontre Classic 1.12 gérable.
Correctif 18/04/2006Correctif du 25/04/2006Mise à jour 1.10/1.10.1

Sources et limite de version

Le catalogue de boss et la version originale de 40 joueurs ont été vérifiés sur les pages du Temple d'Ahn'Qiraj et des boss de raid classiques du wiki Warcraft.L'historique des correctifs est basé sur les notes des correctifs 1.9.3, 1.10 et 1.11 et sur les notes archivées des correctifs de 2006.

  1. Wiki Warcraft — Temple d'Ahn'Qiraj
    warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
  2. Warcraft Wiki — Boss des instances de raid classiques
    warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
  3. Warcraft Wiki — Mise à jour 1.9.3
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
  4. Wiki Warcraft — Mise à jour 1.10.0
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
  5. Wiki Warcraft — Mise à jour 1.11.0
    warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
  6. Warcraft Wiki — Archive des correctifs 2006
    warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

La version à 20 joueurs de Season of Discovery et Descent into Madness ne sont pas incluses dans ce guide.Mis à jour le 18/08/2026.