WoW Anniversary

Szukaj w witrynie

Wpisz hasło lub przefiltruj treści.

    World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40

    Temple of Ahn’Qiraj – taktyki

    Wszystkich dziewięciu bossów oryginalnego rajdu dla 40 graczy: przygotowanie, fazy, role i udokumentowana historia osłabień Vanilla.

    PolskiRajd dla 40 graczy9 bossówHistoria osłabień

    Zbuduj skład wokół odporności i wsparcia

    Końcówka AQ40 nie jest tylko testem sprzętu: Viscidus wymaga trafień Frost i melee, Huhuran wyznaczonych graczy z odpornością Nature, Twin Emperors różnych typów obrażeń, a C’Thun dokładnego rozstawienia i priorytetów celów.

    Taktyki dotyczą zasad Classic Era / Anniversary 1.12. Nie obejmują mechanik Descent into Madness z Season of Discovery.

    Dziewięć walk AQ40 w kolejności

    Temple of Ahn’Qiraj prowadzi od podziału platform Skerama przez wybór kolejności Silithid Royalty, kontrolę addów Sartury i Fankrissa, testy odporności Viscidusa i Huhuran, teleporty Twin Emperors aż po finały Ouro i C’Thuna.

    Dla raid leadera: Sprawdź grupy platform, priorytety celów, progi trafień Frost i melee, odporność Nature, tankowanie Twin Emperors i plan rozstawienia 40 graczy na C’Thunie.

    Osłabienia, wzmocnienia i kluczowe hotfixy

    Ogólnych poprawek AQ40 z patcha 1.9.3 nie można wiarygodnie przypisać konkretnym bossom. Poniżej rozdzielamy tylko nazwane zmiany: utrudnienie Fankrissa, usunięcie uproszczenia Huhuran oraz ważne ułatwienia Ouro i C’Thuna z kwietnia 2006.

    KiedyZmianaKlasyfikacja
    Patch 1.10Spawn of Fankriss wpada w enrage, jeśli nie zginie na czas.Wzmocnienie bossa
    Patch 1.10Usunięto kumulujący się dodatkowy efekt kwasu Flesh Tentacles C’Thuna.Osłabienie
    Hotfix 18.04.2006Zmniejszono obrażenia Quake Ouro oraz HP i presję obrażeń/rupture wielkich macek C’Thuna.Znaczne osłabienie
    Hotfixy 25–26.04.2006Poprawiono spawny podczas weakened C’Thuna oraz czas na powierzchni, scaraby i Sand Blast Ouro.Osłabienia balansu
    Patch 1.11Acid Spit Huhuran nie można już przekierować do Grounding Totem.Poprawka zwiększająca trudność

    Reputacja pierwotnego C’Thuna wynikała zarówno z przesadzonych wartości, jak i błędów psujących walkę. Poradnik opisuje poprawioną wersję Classic 1.12.

    The Prophet Skeram

    Starcie 1 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    The Prophet Skeram

    Trzy platformy, lustrzane kopie i groźna kontrola umysłu.

    Podział rajduPrzerwaniaKontrola umysłu
    W skrócie: Podziel rajd i tanków między trzy platformy. Przerywaj Arcane Explosion. True Fulfillment nie da się rozproszyć: utrzymuj przejętego gracza pod kontrolą, np. Polymorph, strachem lub ogłuszeniem, aż efekt wygaśnie. Przy 75, 50 i 25% Skeram tworzy dwie kopie; rozpoznaj prawdziwego po większej ilości zdrowia, tankuj wszystkich trzech i szybko zabij kopie przed powrotem do bossa.

    Priorytety raidu

    • Natychmiast kontroluj cel True Fulfillment, ponieważ znacznie rosną jego obrażenia, szybkość i odporności. Tego przejęcia umysłu nie da się rozproszyć.
    • Każda platforma ma tanka i przerwanie gotowe na Blink Skerama.
    • Szybko zabij kopie; podczas nieopanowanego podziału wstrzymaj obniżanie HP prawdziwego bossa.
    Przed pullem
    • Przydziel tanków, healerów i przerwania na lewą, środkową i prawą platformę.
    • Wyznacz graczy odpowiedzialnych za kontrolę celów True Fulfillment oraz ich zmienników.
    • Ustal rozpoznawanie prawdziwego Skerama i komendy celów kopii.
    Opis mechanik
    True Fulfillment
    Przejęcie umysłu znacznie zwiększa obrażenia, szybkość i odporności gracza. Nie da się go rozproszyć; utrzymuj gracza pod Polymorph, strachem lub ogłuszeniem do końca efektu.
    Arcane Explosion
    Obrażenia Arcane i odrzucenie w pobliżu można przerwać.
    Earth Shock
    Skeram karze cele zbyt odległe lub źle ustawione.
    Blink
    Boss przemieszcza się między platformami, zmieniając ustawienie.
    Mirror Images
    Przy 75, 50 i 25% powstają dwie kopie z tymi samymi podstawowymi zdolnościami, lecz mniejszym zdrowiem.
    Plan faz i taktyka
    Początek
    Trzy grupy zajmują platformy, a główny tank zaczyna pośrodku. Trzymaj przerwania w gotowości.
    Cykle kopii
    Na progach HP tankuj każdego Skerama, rozpoznaj prawdziwego i zabij kopie po kolei przed dalszym zbijaniem HP.
    Kontrola
    Natychmiast kontroluj przejętego gracza i w razie potrzeby odnawiaj kontrolę do wygaśnięcia efektu. Nie próbuj usuwać go dispelem ani zabijaniem sojusznika.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Patch 1.9.3 ogólnie wspomina poprawki instancji AQ, ale nie wyodrębnia zmiany Skerama.
    • Dlatego nie przypisujemy Skeramowi nieudokumentowanego liczbowego osłabienia Vanilla.
    Brak określonego osłabieniaPatch 1.9.3: ogólne poprawkiClassic 1.12
    Silithid Royalty

    Starcie 2 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Silithid Royalty

    Kri, Yauj i Vem: kolejność zabijania określa trudność i łup.

    Opcjonalnie3 bossówKolejność zabijania
    W skrócie: Tankuj Lord Kri, Princess Yauj i Vem osobno. Jeśli chcesz zostawić Kri na koniec, kolejność to Yauj → Vem → Kri: przerwij heal Yauj, odzyskaj kontrolę po fearze i zabij jej rój AoE po śmierci. Śmierć Vema wzmacnia pozostałych. Kri zostawia po śmierci toksyczną chmurę, więc odsuń innych od ciała. Kri zabity ostatni daje najtrudniejszy finał i najlepszy wariant łupu.

    Priorytety raidu

    • Przerywaj Great Heal Yauj i natychmiast przejmuj cele po fearze.
    • Każdy boss ginie oddzielnie, szczególnie z powodu chmury Kri.
    • Uwzględnij enrage po śmierci Vema w defensywach tanka.
    • Wybierz kolejność przed pullem i nie zmieniaj jej w trakcie.
    Przed pullem
    • Przydziel osobny zespół tanka i healerów do każdego z trzech bossów.
    • Ustal przerwania heala Yauj i odzyskanie kontroli po fearze.
    • Wybierz kolejność zgodną z celem łupu i trudności.
    Opis mechanik
    Lord Kri
    Toxic Volley nakłada stosy trucizny; ciało po śmierci zostawia zabójczą chmurę.
    Princess Yauj
    Fear zaburza threat, Great Heal leczy, a śmierć wypuszcza rój Yauj Brood.
    Vem
    Charge i odrzucenie zakłócają ustawienie; jego śmierć wzmacnia pozostałych.
    Death effects
    Śmierć każdego z królewskiej trójki zmienia pozostałą walkę, a łup zależy od ostatniego zabitego.
    Plan faz i taktyka
    Rozdzielenie
    Rozstaw Kri, Yauj i Vema przy różnych krawędziach sali. Dystansowi stoją wokół celu, ale poza przyszłą chmurą Kri.
    Kri jako ostatni
    Zabij Yauj i rój, następnie Vema. Po śmierci Vema użyj defensywów i przesuń Kri na czysty teren.
    Trudniejsze warianty
    Przy Yauj lub Kri jako ostatnim celu przygotuj się na wzmocnione leczenie lub truciznę i znacznie trudniejszy finał.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • W informacjach o patchach 1.9–1.12 nie znaleziono osobnego liczbowego osłabienia Silithid Royalty.
    • Różna trudność zależna od kolejności jest zamierzoną mechaniką, nie zmianą patcha.
    Brak udokumentowanego osłabieniaOpcjonalny trudniejszy wariantClassic 1.12
    Battleguard Sartura

    Starcie 3 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Battleguard Sartura

    Kite podczas Whirlwind, trzech Royal Guards i enrage przy 20%.

    WhirlwindAddyOkna ogłuszeń
    W skrócie: Przydziel tanków do Sartury i trzech Royal Guards. Kontroluj i ogłuszaj guardów, zabijając pojedynczo. Podczas Whirlwind przeciwnicy porzucają zwykłą kontrolę threatu i zmieniają cele: rozproszcie się, kite'ujcie i używajcie stunów tylko w bezpiecznym oknie. Sartura wzmacnia się przy 20%; długa walka uruchamia też osobny berserk.

    Priorytety raidu

    • Royal Guards giną przed pełnym DPS na Sarturze.
    • Podczas Whirlwind rajd rozprasza się i nie prowadzi wirującego adda przez innych.
    • Po Whirlwind tankowie szybko przejmują swoje cele.
    • Zachowaj cooldowny na enrage przy 20%.
    Przed pullem
    • Wyznacz cztery zespoły tanków i kolejność guardów.
    • Rozstaw rajd po całej sali, pozostawiając środek do kite'owania.
    • Ustal rotacje stunów i burn bossa przy 20%.
    Opis mechanik
    Whirlwind
    Sartura i guardowie wirują, zmieniają cele i zadają silne obrażenia w pobliżu.
    Sartura's Royal Guard
    Trzech addów używa własnego Whirlwind i odrzucenia.
    Threat reset
    Po Whirlwind cel może się zmienić, więc tankowie muszą odbudować kontrolę.
    Enrage
    Około 20% rosną obrażenia Sartury; długa walka uruchamia osobny berserk.
    Plan faz i taktyka
    Addy
    Rozdziel cztery cele i zabijaj po jednym guardzie z pomocą stunów.
    Whirlwind
    Wszyscy rozpraszają się i odchodzą od zbliżającego się wirującego przeciwnika; nie próbuj tankować go w miejscu.
    Boss
    Po śmierci guardów zachowaj ten sam ruch. Zejdź do 20% dopiero z gotowymi cooldownami.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Informacje o patchach Vanilla 1.9–1.12 nie podają jednoznacznego liczbowego osłabienia Sartury.
    • Ogólnych poprawek AQ z 1.9.3 nie klasyfikujemy jako niepotwierdzonego osłabienia Sartury.
    Brak określonego osłabieniaClassic 1.12
    Fankriss the Unyielding

    Starcie 4 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Fankriss the Unyielding

    Zmiany tanków po Mortal Wound, teleporty i szybko wzmacniające się addy.

    Zmiana tankówAddyTeleport
    W skrócie: Tankuj Fankrissa i zmieniaj tanków zgodnie ze stosami Mortal Wound. Boss teleportuje graczy do trzech wejść tuneli, gdzie oddzielni tankowie przejmują nadchodzące Vekniss Hatchlings. Spawn of Fankriss zawsze ma najwyższy priorytet: przejmij go i szybko zabij przed enrage.

    Priorytety raidu

    • Zabij Spawn of Fankriss natychmiast, zanim wpadnie w enrage.
    • Tankowie Mortal Wound zmieniają się przy ustalonym limicie stosów.
    • Każdy tunel ma tanka addów i wsparcie healera.
    • Teleportowani bezpiecznie wracają, nie ściągając trashu z korytarzy.
    Przed pullem
    • Wyznacz 2–3 tanków bossa i limit Mortal Wound.
    • Ustaw tanka przy każdym z trzech wejść tuneli.
    • Ustal natychmiastową komendę celu Spawn oraz burst i stuny.
    Opis mechanik
    Mortal Wound
    Kumulujące się ograniczenie leczenia tanka wymaga zmiany.
    Teleport
    Gracze losowo trafiają do wejść tuneli.
    Vekniss Hatchlings
    Małe addy nadchodzą tunelami i gromadzą się bez tanka lub AoE.
    Spawn of Fankriss
    Duży robak wpada w enrage, jeśli nie zginie na czas.
    Entangle
    Korzenie ograniczają ruch i mogą pozostawić gracza na drodze addów.
    Plan faz i taktyka
    Boss
    Tankowie zmieniają się na Fankrissie, melee pozostaje po bokach.
    Tunele
    Trzej tankowie przejmują Hatchlingi; AoE działa tylko na kontrolowaną grupę.
    Spawn
    Cały dostępny DPS przechodzi na dużego robaka, używa stunów i zabija go przed powrotem do bossa.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Patch 1.10 dodał Spawn of Fankriss enrage, jeśli add nie zostanie obsłużony na czas.
    • Było to utrudnienie zapobiegające ignorowaniu adda, a nie osłabienie. Poradnik 1.12 uwzględnia szybki test zabicia.
    Patch 1.10: wzmocnienieEnrage SpawnaClassic 1.12
    Viscidus

    Starcie 5 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Viscidus

    Trafienia Frost zamrażają, melee rozbija, a globy decydują o wyniku.

    Trafienia FrostTrafienia meleeTrucizna
    W skrócie: Viscidusa nie pokonuje się zwykłym DPS. Zadawaj wiele trafień Frost, aż śluz zwolni i zamarznie; następnie szybko wykonaj dużo trafień melee, aby rozbić go na Globs. Zabij jak najwięcej globów przed ich powrotem do środka. Powtarzaj cykl, usuwając trucizny i utrzymując rajd przy życiu pod Poison Bolt Volley.

    Priorytety raidu

    • W fazie Frost liczba trafień jest ważniejsza niż surowe obrażenia.
    • Całkowicie zamrożony Viscidus natychmiast otrzymuje dużą liczbę trafień melee.
    • Po rozbiciu wszyscy atakują globy i zabijają je przed środkiem.
    • Poison Cleansing Totem, dispelle i ochrona Nature utrzymują rajd przy życiu.
    Przed pullem
    • Przynieś różdżki Frost, szybkie umiejętności Frost oraz potrzebne oleje i przedmioty.
    • Ustal sekwencję trafień melee i sektory globów.
    • Zapewnij maksymalne usuwanie trucizn i odporność Nature bez utraty zdolności osiągania progów trafień.
    Opis mechanik
    Poison Bolt Volley
    Obrażenia Nature całego rajdu i usuwalny DoT trucizny.
    Toxin Clouds
    Trujące chmury wymuszają zmianę miejsca.
    Etapy zamrażania
    Powtarzane trafienia Frost spowalniają, zamrażają i ostatecznie unieruchamiają Viscidusa.
    Shatter
    Zamrożony boss rozpada się dopiero po dostatecznej liczbie trafień melee.
    Globs of Viscidus
    Fragmenty wracają do środka; zabity glob zmniejsza zdrowie odzyskiwane przez bossa.
    Plan faz i taktyka
    Zamrażanie
    Wyznaczeni gracze wykonują szybkie trafienia Frost i obserwują widoczne etapy spowolnienia.
    Rozbijanie
    Po pełnym zamrożeniu melee i szybkie zwykłe ataki jak najszybciej osiągają próg trafień.
    Globy
    Rajd dzieli się na sektory, używa spowolnień, AoE i obrażeń pojedynczego celu, potem wraca do złożonego bossa na kolejny cykl.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Publiczne informacje o patchach 1.9–1.12 nie dokumentują osobnego liczbowego osłabienia Viscidusa.
    • Progi trafień Frost i melee to podstawowa konstrukcja walki, nie zwykły test obrażeń.
    Brak udokumentowanego osłabieniaWalka z odpornościamiClassic 1.12
    Princess Huhuran

    Starcie 6 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Princess Huhuran

    Odporność Nature, Wyvern Sting i wyścig berserku przy 30%.

    Odporność NatureEnrageBurn przy 30%
    W skrócie: Tankuj Huhuran w miejscu, usuwaj Frenzy przez Tranquilizing Shot i rozstaw dystansowych z powodu trucizn i Wyvern Sting. Wyznacz 15 graczy z wysoką odpornością Nature najbliżej bossa. Przy 30% Huhuran wpada w berserk i bardzo szybko trafia najbliższe cele Poison Bolt Volley: wyznaczeni przyjmują trafienia, a cały rajd kończy bossa.

    Priorytety raidu

    • Rotacja hunterów natychmiast usuwa zwykłe Frenzy.
    • W fazie 30% najbliżej bossa stoi 15 wyznaczonych graczy z odpornością Nature.
    • Usuwaj Wyvern Sting rozważnie, ponieważ dispel zadaje celowi dodatkowe obrażenia.
    • Wszystkie cooldowny obrażeń zachowaj na burn przy 30%.
    Przed pullem
    • Wyznacz 15 graczy do przyjmowania trafień i sprawdź ich sprzęt oraz przedmioty ochrony Nature.
    • Ustal rotację Tranquilizing Shot hunterów.
    • Szeroko rozstaw dystansowych, ustal dispelle Wyvern Sting i cooldowny leczenia na 30%.
    Opis mechanik
    Frenzy
    Zwiększa szybkość ataków; usuwa się przez Tranquilizing Shot.
    Wyvern Sting
    Usypia graczy; dispel wyzwala obrażenia trucizny.
    Noxious Poison
    Chmura trucizny na ziemi wymusza ruch.
    Acid Spit
    Atak Nature wymierzony w graczy rajdu.
    Berserk 30%
    Poison Bolt Volley szybko trafia 15 najbliższych graczy, a presja obrażeń gwałtownie rośnie.
    Plan faz i taktyka
    Powyżej 30%
    Utrzymuj stabilny threat, rozstawienie dystansowych i natychmiast usuwaj Frenzy. Unikaj chmur.
    Przygotowanie
    Około 35% wyznaczeni gracze podchodzą najbliżej, reszta odsuwa się, a healerzy dzielą cele.
    Berserk
    Zejdź do 30% na komendę, użyj wszystkich cooldownów rajdu, leczenia i obrażeń oraz utrzymuj przyjmujących trafienia przy życiu do końca.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Patch 1.11 uniemożliwił przekierowanie Acid Spit Huhuran do Grounding Totem.
    • Usunęło to ułatwienie zapewniane przez szamanów. Była to poprawka zwiększająca trudność, nie osłabienie.
    Poprawka patcha 1.11Usunięcie przekierowania do GroundingClassic 1.12
    Twin Emperors

    Starcie 7 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Twin Emperors

    Odporność na fizyczne i magiczne obrażenia, teleporty i wspólne zdrowie.

    2 tankówNiewrażliwościTeleport
    W skrócie: Rozdziel Vek’nilasha i Vek’lora na przeciwne końce sali: melee i tank zajmują się niewrażliwym na magię Vek’nilashem, a warlock z dystansu tankuje niewrażliwego na fizyczne ataki Vek’lora. Dzielą zdrowie, zmieniają strony teleportem co około 30 sekund i leczą się, gdy są blisko. Tankowie przejmują nowego cesarza po teleporcie przed wznowieniem DPS.

    Priorytety raidu

    • Cesarze nigdy nie zbliżają się do siebie na leczenie.
    • Po teleporcie obaj tankowie budują nowy threat przed wznowieniem DPS.
    • Vek’nilash otrzymuje obrażenia fizyczne, a Vek’lor obrażenia czarów.
    • Zmutowane owady giną bezpiecznie i nie wybuchają w rajdzie.
    Przed pullem
    • Zbuduj grupę melee z tankiem dla Vek’nilasha i grupę warlocka z odpornością Shadow oraz healerami dla Vek’lora.
    • Rozstaw grupy na przeciwnych końcach sali i ustal pozycje po teleportach.
    • Przydziel kontrolę owadów i DPS dystansowy do Vek’lora.
    Opis mechanik
    Shared Health
    Zdrowie cesarzy jest wspólne, lecz ich niewrażliwości wymagają różnych typów ataków.
    Twin Teleport
    Cesarze zamieniają miejsca; zmiana sytuacji threatu wymaga natychmiastowego przejęcia.
    Heal Brother
    Cesarze mocno leczą się nawzajem, gdy są blisko.
    Vek’nilash
    Cesarz melee niewrażliwy na magię używa Unbalancing Strike i odrzucenia.
    Vek’lor
    Czarujący cesarz niewrażliwy na fizyczne ataki używa Shadow Bolt, Blizzard i Arcane Burst w pobliskie cele.
    Mutate Bug
    Vek’lor zmienia pobliskie owady w wybuchające addy.
    Plan faz i taktyka
    Rozdzielenie
    Utrzymuj cesarzy na krańcach sali, a grupy obrażeń przypisz zgodnie z niewrażliwościami.
    Teleport
    Wszyscy przerywają obrażenia tuż przed zmianą. Nowy tank przejmuje przybyłego cesarza i ogłasza gotowość threatu.
    Addy
    Kontroluj owady z dala od rajdu; dystansowi zabijają zmienione addy przed wejściem w zasięg eksplozji.
    Wytrzymałość
    Powtarzaj cykl bez błędów, dbaj o manę i odporność tanka oraz unikaj każdego niepotrzebnego leczenia cesarzy.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Publiczne patche 1.9–1.12 nie zawierają osobnego liczbowego osłabienia Twin Emperors.
    • Patch 1.11 dodał usługę teleportacji dostępną po ich zabiciu. Skróciła powrót po śmierci, nie zmieniła walki.
    Brak osłabienia walkiPatch 1.11: wygoda podróżyClassic 1.12
    Ouro

    Starcie 8 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    Ouro

    Threat Sand Blast, kite przy zanurzeniu i enrage przy 20%.

    OpcjonalnieZanurzenieObrażenia Nature
    W skrócie: Tankuj Ouro tak, aby Sand Blast trafiał tylko ustalonego tanka lub gracza przyjmującego cios. Atak obniża threat, dlatego potrzebny jest zapasowy tank. Sweep karze złe ustawienie melee. Podczas zanurzenia rajd unika poruszających się kopców i zabija scaraby. Przy 20% Ouro wpada w enrage i normalny spokojny cykl przestaje obowiązywać: rozproszcie się i szybko go zabijcie.

    Priorytety raidu

    • Sand Blast nie trafia całego rajdu; następny tank jest gotowy na liście threatu.
    • Stale poruszaj się, aby unikać kopców podczas zanurzenia.
    • Kontroluj i zabij Ouro Scarabs przed ponownym wynurzeniem.
    • Zachowaj cooldowny obrażeń i leczenia na enrage przy 20%.
    Przed pullem
    • Wyznacz głównego tanka, rezerwowych na Sand Blast i dokładny kierunek bossa.
    • Przydziel AoE na addy zanurzenia i kierunek ruchu.
    • Przynieś ochronę Nature i ustal miejsca burnu przy 20%.
    Opis mechanik
    Sand Blast
    Silny przedni stożek Nature obniża threat i może trafić wielu źle ustawionych graczy.
    Sweep
    Szerokie odrzucenie w pobliżu rozbija ustawienie melee.
    Submerge
    Ouro znika pod ziemią, a ruchome kopce ścigają graczy.
    Ouro Scarabs
    Addy zanurzenia wymagają kontroli AoE.
    Enrage
    Około 20% znacznie rosną obrażenia bossa i chaos walki.
    Plan faz i taktyka
    Powierzchnia
    Tankuj bossa w stałym kierunku, rajd ustaw po bokach i z tyłu, a tanków Sand Blast na osobnej linii.
    Zanurzenie
    Rozproszcie się i schodźcie z dróg kopców; bezpiecznie zbierzcie scaraby i zabijcie AoE.
    Powrót
    Tank przejmuje Ouro w nowym miejscu przed DPS.
    Końcówka
    Poniżej 20% rozproszcie się, użyjcie wszystkich cooldownów i unikajcie kopców podczas burnu.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Hotfix z 18.04.2006 znacznie zmniejszył obrażenia Quake Ouro.
    • Hotfixy ogłoszone 26.04.2006 wydłużyły czas Ouro na powierzchni, obniżyły obrażenia scarabów i wydłużyły przerwę między Sand Blast.
    • Były to wyraźne osłabienia walki i poprawki balansu.
    Hotfix 18.04.2006Hotfix 26.04.2006Znaczne osłabienia
    C’Thun

    Starcie 9 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj

    C’Thun

    Obiegi Dark Glare, priorytet macek i osłabianie przez żołądek.

    Ostatni boss2 fazyRozproszenie
    W skrócie: Wchodźcie pojedynczo na wyznaczone rozproszone miejsca, aby Eye Beam nie przeskakiwał. W fazie 1 natychmiast zabijaj Eye Tentacles i obchodź C’Thuna, uciekając przed Dark Glare. W fazie 2 Giant Eye Tentacle ma najwyższy priorytet, a jego beam jest przerywany; Giant Claw jest tankowana. Połknięci zabijają dwie Flesh Tentacles w żołądku i wychodzą, zanim stosy kwasu staną się groźne. Śmierć obu osłabia C’Thuna i cały rajd atakuje bossa.

    Priorytety raidu

    • Każdy zachowuje około 10 jardów odstępu, by zapobiec przeskokom Eye Beam.
    • Natychmiast zabijaj Eye Tentacles i Giant Eye Tentacles; Giant Eye nie może rzucić beama.
    • Obchodź Dark Glare w tym samym ustalonym kierunku; nie przebiegaj przez promień.
    • Zespół żołądka zabija obie Flesh Tentacles w uzgodnionym momencie i wychodzi przed śmiertelnymi stosami kwasu.
    • Do weakened dochodź bez żywych wielkich macek.
    Przed pullem
    • Rozrysuj wejście i rozproszone miejsca wszystkich 40 graczy w całej sali.
    • Przydziel sektory Eye Tentacles, przerwania Giant Eye i tanków Giant Claw.
    • Powtórz cele Flesh Tentacles w żołądku, pola wyjścia i komendę weakened.
    Opis mechanik
    Eye Beam
    Zielony promień przeskakuje na pobliskich graczy z rosnącymi obrażeniami i może zniszczyć skupioną grupę.
    Dark Glare
    Długi zabójczy promień oka obraca się po sali, wymuszając ruch całego rajdu.
    Tentacles
    Typy Eye i Claw pojawiają się w sali; wielkie warianty są priorytetem fazy 2.
    Devour
    Gracze są połykani do żołądka C’Thuna, gdzie kumuluje się Digestive Acid.
    Flesh Tentacles
    Zabicie dwóch celów w żołądku na krótko osłabia C’Thuna.
    Weakened
    Boss otrzymuje znacznie większe obrażenia, a w poprawionej wersji Classic przestają pojawiać się macki.
    Plan faz i taktyka
    Wejście
    Gracze kolejno przechodzą przez drzwi na własne miejsca; nikt nie przecina pozycji najbliższego gracza.
    Faza 1
    Zabijaj małe Eye Tentacles, zachowuj rozproszenie i poruszaj się wspólnie przed Dark Glare. Przejdź do fazy 2 z bezpiecznego ustawienia.
    Faza 2 na zewnątrz
    Priorytet: Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Przerywaj beam, tankuj Claw i unikaj miejsc pojawiania się z rupture.
    Żołądek
    Połknięci DPS i healerzy ranią obie Flesh Tentacles, śledzą stosy kwasu i wychodzą przez pole wyjścia przed śmiercią.
    Weakened
    Po śmierci obu Flesh Tentacles usuń pozostałe groźne addy i skieruj resztę obrażeń w C’Thuna. W razie potrzeby powtórz cykl.
    Notatki ról

    Tankowie

    • Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
    • Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.

    DPS

    • Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
    • Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.

    Healerzy

    • Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
    • Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.

    Wsparcie

    • Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
    • Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.

    Nerfy: co się zmieniło

    • Hotfix z 18.04.2006 obniżył HP Giant Claw i Giant Eye Tentacles, zmniejszył obrażenia Ground Rupture i pozwolił im się opierać oraz obniżył obrażenia melee Giant Eye Tentacles.
    • Patch 1.10.1 i poprawki z tego okresu zapobiegły debuffowi frakcji w żołądku, pojawianiu się tam macek i celowaniu Eye Beam w połkniętego gracza.
    • Hotfix z 25.04.2006 zatrzymał nowe Giant Eye Tentacles podczas weakened i wydłużył odstęp między naprzemiennymi spawnami macek.
    • Patch 1.10 usunął dodatkowy kumulujący się efekt kwasu Flesh Tentacles. Łącznie zmiany zamieniły pierwotny przesadnie trudny i błędny wariant w możliwą do opanowania walkę Classic 1.12.
    Hotfix 18.04.2006Hotfix 25.04.2006Patch 1.10/1.10.1

    Źródła i zakres wersji

    Katalog bossów i oryginalną strukturę dla 40 graczy sprawdzono na stronach Temple of Ahn’Qiraj i Classic raid bosses w Warcraft Wiki. Historia zmian opiera się na informacjach o patchach 1.9.3, 1.10 i 1.11 oraz archiwalnych hotfixach z 2006 roku.

    1. Warcraft Wiki · Temple of Ahn’Qiraj
      warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original)
    2. Warcraft Wiki · Classic raid instance bosses
      warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses
    3. Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3
    4. Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0
    5. Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
      warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0
    6. Warcraft Wiki · 2006 hotfix archive
      warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive

    Poradnik nie obejmuje 20-osobowej wersji Season of Discovery ani Descent into Madness. Aktualizacja: 18.08.2026.

    WoW Anniversary