World of Warcraft Classic · Tier 2.5 · AQ40
Temple of Ahn’Qiraj – taktyki
Wszystkich dziewięciu bossów oryginalnego rajdu dla 40 graczy: przygotowanie, fazy, role i udokumentowana historia osłabień Vanilla.
Zbuduj skład wokół odporności i wsparcia
Końcówka AQ40 nie jest tylko testem sprzętu: Viscidus wymaga trafień Frost i melee, Huhuran wyznaczonych graczy z odpornością Nature, Twin Emperors różnych typów obrażeń, a C’Thun dokładnego rozstawienia i priorytetów celów.
Taktyki dotyczą zasad Classic Era / Anniversary 1.12. Nie obejmują mechanik Descent into Madness z Season of Discovery.
Dziewięć walk AQ40 w kolejności
Temple of Ahn’Qiraj prowadzi od podziału platform Skerama przez wybór kolejności Silithid Royalty, kontrolę addów Sartury i Fankrissa, testy odporności Viscidusa i Huhuran, teleporty Twin Emperors aż po finały Ouro i C’Thuna.
Szybkie linki
Osłabienia, wzmocnienia i kluczowe hotfixy
Ogólnych poprawek AQ40 z patcha 1.9.3 nie można wiarygodnie przypisać konkretnym bossom. Poniżej rozdzielamy tylko nazwane zmiany: utrudnienie Fankrissa, usunięcie uproszczenia Huhuran oraz ważne ułatwienia Ouro i C’Thuna z kwietnia 2006.
| Kiedy | Zmiana | Klasyfikacja |
|---|---|---|
| Patch 1.10 | Spawn of Fankriss wpada w enrage, jeśli nie zginie na czas. | Wzmocnienie bossa |
| Patch 1.10 | Usunięto kumulujący się dodatkowy efekt kwasu Flesh Tentacles C’Thuna. | Osłabienie |
| Hotfix 18.04.2006 | Zmniejszono obrażenia Quake Ouro oraz HP i presję obrażeń/rupture wielkich macek C’Thuna. | Znaczne osłabienie |
| Hotfixy 25–26.04.2006 | Poprawiono spawny podczas weakened C’Thuna oraz czas na powierzchni, scaraby i Sand Blast Ouro. | Osłabienia balansu |
| Patch 1.11 | Acid Spit Huhuran nie można już przekierować do Grounding Totem. | Poprawka zwiększająca trudność |
Reputacja pierwotnego C’Thuna wynikała zarówno z przesadzonych wartości, jak i błędów psujących walkę. Poradnik opisuje poprawioną wersję Classic 1.12.
Temple of Ahn’Qiraj w kolejności walk
Starcie 1 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
The Prophet Skeram
Trzy platformy, lustrzane kopie i groźna kontrola umysłu.
Priorytety raidu
- Natychmiast kontroluj cel True Fulfillment, ponieważ znacznie rosną jego obrażenia, szybkość i odporności. Tego przejęcia umysłu nie da się rozproszyć.
- Każda platforma ma tanka i przerwanie gotowe na Blink Skerama.
- Szybko zabij kopie; podczas nieopanowanego podziału wstrzymaj obniżanie HP prawdziwego bossa.
Przed pullem
- Przydziel tanków, healerów i przerwania na lewą, środkową i prawą platformę.
- Wyznacz graczy odpowiedzialnych za kontrolę celów True Fulfillment oraz ich zmienników.
- Ustal rozpoznawanie prawdziwego Skerama i komendy celów kopii.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Trzy grupy zajmują platformy, a główny tank zaczyna pośrodku. Trzymaj przerwania w gotowości.
Na progach HP tankuj każdego Skerama, rozpoznaj prawdziwego i zabij kopie po kolei przed dalszym zbijaniem HP.
Natychmiast kontroluj przejętego gracza i w razie potrzeby odnawiaj kontrolę do wygaśnięcia efektu. Nie próbuj usuwać go dispelem ani zabijaniem sojusznika.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Patch 1.9.3 ogólnie wspomina poprawki instancji AQ, ale nie wyodrębnia zmiany Skerama.
- Dlatego nie przypisujemy Skeramowi nieudokumentowanego liczbowego osłabienia Vanilla.
Starcie 2 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Silithid Royalty
Kri, Yauj i Vem: kolejność zabijania określa trudność i łup.
Priorytety raidu
- Przerywaj Great Heal Yauj i natychmiast przejmuj cele po fearze.
- Każdy boss ginie oddzielnie, szczególnie z powodu chmury Kri.
- Uwzględnij enrage po śmierci Vema w defensywach tanka.
- Wybierz kolejność przed pullem i nie zmieniaj jej w trakcie.
Przed pullem
- Przydziel osobny zespół tanka i healerów do każdego z trzech bossów.
- Ustal przerwania heala Yauj i odzyskanie kontroli po fearze.
- Wybierz kolejność zgodną z celem łupu i trudności.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Rozstaw Kri, Yauj i Vema przy różnych krawędziach sali. Dystansowi stoją wokół celu, ale poza przyszłą chmurą Kri.
Zabij Yauj i rój, następnie Vema. Po śmierci Vema użyj defensywów i przesuń Kri na czysty teren.
Przy Yauj lub Kri jako ostatnim celu przygotuj się na wzmocnione leczenie lub truciznę i znacznie trudniejszy finał.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- W informacjach o patchach 1.9–1.12 nie znaleziono osobnego liczbowego osłabienia Silithid Royalty.
- Różna trudność zależna od kolejności jest zamierzoną mechaniką, nie zmianą patcha.
Starcie 3 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Battleguard Sartura
Kite podczas Whirlwind, trzech Royal Guards i enrage przy 20%.
Priorytety raidu
- Royal Guards giną przed pełnym DPS na Sarturze.
- Podczas Whirlwind rajd rozprasza się i nie prowadzi wirującego adda przez innych.
- Po Whirlwind tankowie szybko przejmują swoje cele.
- Zachowaj cooldowny na enrage przy 20%.
Przed pullem
- Wyznacz cztery zespoły tanków i kolejność guardów.
- Rozstaw rajd po całej sali, pozostawiając środek do kite'owania.
- Ustal rotacje stunów i burn bossa przy 20%.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Rozdziel cztery cele i zabijaj po jednym guardzie z pomocą stunów.
Wszyscy rozpraszają się i odchodzą od zbliżającego się wirującego przeciwnika; nie próbuj tankować go w miejscu.
Po śmierci guardów zachowaj ten sam ruch. Zejdź do 20% dopiero z gotowymi cooldownami.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Informacje o patchach Vanilla 1.9–1.12 nie podają jednoznacznego liczbowego osłabienia Sartury.
- Ogólnych poprawek AQ z 1.9.3 nie klasyfikujemy jako niepotwierdzonego osłabienia Sartury.
Starcie 4 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Fankriss the Unyielding
Zmiany tanków po Mortal Wound, teleporty i szybko wzmacniające się addy.
Priorytety raidu
- Zabij Spawn of Fankriss natychmiast, zanim wpadnie w enrage.
- Tankowie Mortal Wound zmieniają się przy ustalonym limicie stosów.
- Każdy tunel ma tanka addów i wsparcie healera.
- Teleportowani bezpiecznie wracają, nie ściągając trashu z korytarzy.
Przed pullem
- Wyznacz 2–3 tanków bossa i limit Mortal Wound.
- Ustaw tanka przy każdym z trzech wejść tuneli.
- Ustal natychmiastową komendę celu Spawn oraz burst i stuny.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Tankowie zmieniają się na Fankrissie, melee pozostaje po bokach.
Trzej tankowie przejmują Hatchlingi; AoE działa tylko na kontrolowaną grupę.
Cały dostępny DPS przechodzi na dużego robaka, używa stunów i zabija go przed powrotem do bossa.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Patch 1.10 dodał Spawn of Fankriss enrage, jeśli add nie zostanie obsłużony na czas.
- Było to utrudnienie zapobiegające ignorowaniu adda, a nie osłabienie. Poradnik 1.12 uwzględnia szybki test zabicia.
Starcie 5 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Viscidus
Trafienia Frost zamrażają, melee rozbija, a globy decydują o wyniku.
Priorytety raidu
- W fazie Frost liczba trafień jest ważniejsza niż surowe obrażenia.
- Całkowicie zamrożony Viscidus natychmiast otrzymuje dużą liczbę trafień melee.
- Po rozbiciu wszyscy atakują globy i zabijają je przed środkiem.
- Poison Cleansing Totem, dispelle i ochrona Nature utrzymują rajd przy życiu.
Przed pullem
- Przynieś różdżki Frost, szybkie umiejętności Frost oraz potrzebne oleje i przedmioty.
- Ustal sekwencję trafień melee i sektory globów.
- Zapewnij maksymalne usuwanie trucizn i odporność Nature bez utraty zdolności osiągania progów trafień.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Wyznaczeni gracze wykonują szybkie trafienia Frost i obserwują widoczne etapy spowolnienia.
Po pełnym zamrożeniu melee i szybkie zwykłe ataki jak najszybciej osiągają próg trafień.
Rajd dzieli się na sektory, używa spowolnień, AoE i obrażeń pojedynczego celu, potem wraca do złożonego bossa na kolejny cykl.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Publiczne informacje o patchach 1.9–1.12 nie dokumentują osobnego liczbowego osłabienia Viscidusa.
- Progi trafień Frost i melee to podstawowa konstrukcja walki, nie zwykły test obrażeń.
Starcie 6 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Princess Huhuran
Odporność Nature, Wyvern Sting i wyścig berserku przy 30%.
Priorytety raidu
- Rotacja hunterów natychmiast usuwa zwykłe Frenzy.
- W fazie 30% najbliżej bossa stoi 15 wyznaczonych graczy z odpornością Nature.
- Usuwaj Wyvern Sting rozważnie, ponieważ dispel zadaje celowi dodatkowe obrażenia.
- Wszystkie cooldowny obrażeń zachowaj na burn przy 30%.
Przed pullem
- Wyznacz 15 graczy do przyjmowania trafień i sprawdź ich sprzęt oraz przedmioty ochrony Nature.
- Ustal rotację Tranquilizing Shot hunterów.
- Szeroko rozstaw dystansowych, ustal dispelle Wyvern Sting i cooldowny leczenia na 30%.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Utrzymuj stabilny threat, rozstawienie dystansowych i natychmiast usuwaj Frenzy. Unikaj chmur.
Około 35% wyznaczeni gracze podchodzą najbliżej, reszta odsuwa się, a healerzy dzielą cele.
Zejdź do 30% na komendę, użyj wszystkich cooldownów rajdu, leczenia i obrażeń oraz utrzymuj przyjmujących trafienia przy życiu do końca.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Patch 1.11 uniemożliwił przekierowanie Acid Spit Huhuran do Grounding Totem.
- Usunęło to ułatwienie zapewniane przez szamanów. Była to poprawka zwiększająca trudność, nie osłabienie.
Starcie 7 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Twin Emperors
Odporność na fizyczne i magiczne obrażenia, teleporty i wspólne zdrowie.
Priorytety raidu
- Cesarze nigdy nie zbliżają się do siebie na leczenie.
- Po teleporcie obaj tankowie budują nowy threat przed wznowieniem DPS.
- Vek’nilash otrzymuje obrażenia fizyczne, a Vek’lor obrażenia czarów.
- Zmutowane owady giną bezpiecznie i nie wybuchają w rajdzie.
Przed pullem
- Zbuduj grupę melee z tankiem dla Vek’nilasha i grupę warlocka z odpornością Shadow oraz healerami dla Vek’lora.
- Rozstaw grupy na przeciwnych końcach sali i ustal pozycje po teleportach.
- Przydziel kontrolę owadów i DPS dystansowy do Vek’lora.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Utrzymuj cesarzy na krańcach sali, a grupy obrażeń przypisz zgodnie z niewrażliwościami.
Wszyscy przerywają obrażenia tuż przed zmianą. Nowy tank przejmuje przybyłego cesarza i ogłasza gotowość threatu.
Kontroluj owady z dala od rajdu; dystansowi zabijają zmienione addy przed wejściem w zasięg eksplozji.
Powtarzaj cykl bez błędów, dbaj o manę i odporność tanka oraz unikaj każdego niepotrzebnego leczenia cesarzy.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Publiczne patche 1.9–1.12 nie zawierają osobnego liczbowego osłabienia Twin Emperors.
- Patch 1.11 dodał usługę teleportacji dostępną po ich zabiciu. Skróciła powrót po śmierci, nie zmieniła walki.
Starcie 8 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
Ouro
Threat Sand Blast, kite przy zanurzeniu i enrage przy 20%.
Priorytety raidu
- Sand Blast nie trafia całego rajdu; następny tank jest gotowy na liście threatu.
- Stale poruszaj się, aby unikać kopców podczas zanurzenia.
- Kontroluj i zabij Ouro Scarabs przed ponownym wynurzeniem.
- Zachowaj cooldowny obrażeń i leczenia na enrage przy 20%.
Przed pullem
- Wyznacz głównego tanka, rezerwowych na Sand Blast i dokładny kierunek bossa.
- Przydziel AoE na addy zanurzenia i kierunek ruchu.
- Przynieś ochronę Nature i ustal miejsca burnu przy 20%.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Tankuj bossa w stałym kierunku, rajd ustaw po bokach i z tyłu, a tanków Sand Blast na osobnej linii.
Rozproszcie się i schodźcie z dróg kopców; bezpiecznie zbierzcie scaraby i zabijcie AoE.
Tank przejmuje Ouro w nowym miejscu przed DPS.
Poniżej 20% rozproszcie się, użyjcie wszystkich cooldownów i unikajcie kopców podczas burnu.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Hotfix z 18.04.2006 znacznie zmniejszył obrażenia Quake Ouro.
- Hotfixy ogłoszone 26.04.2006 wydłużyły czas Ouro na powierzchni, obniżyły obrażenia scarabów i wydłużyły przerwę między Sand Blast.
- Były to wyraźne osłabienia walki i poprawki balansu.
Starcie 9 / 9 · Temple of Ahn’Qiraj
C’Thun
Obiegi Dark Glare, priorytet macek i osłabianie przez żołądek.
Priorytety raidu
- Każdy zachowuje około 10 jardów odstępu, by zapobiec przeskokom Eye Beam.
- Natychmiast zabijaj Eye Tentacles i Giant Eye Tentacles; Giant Eye nie może rzucić beama.
- Obchodź Dark Glare w tym samym ustalonym kierunku; nie przebiegaj przez promień.
- Zespół żołądka zabija obie Flesh Tentacles w uzgodnionym momencie i wychodzi przed śmiertelnymi stosami kwasu.
- Do weakened dochodź bez żywych wielkich macek.
Przed pullem
- Rozrysuj wejście i rozproszone miejsca wszystkich 40 graczy w całej sali.
- Przydziel sektory Eye Tentacles, przerwania Giant Eye i tanków Giant Claw.
- Powtórz cele Flesh Tentacles w żołądku, pola wyjścia i komendę weakened.
Opis mechanik
Plan faz i taktyka
Gracze kolejno przechodzą przez drzwi na własne miejsca; nikt nie przecina pozycji najbliższego gracza.
Zabijaj małe Eye Tentacles, zachowuj rozproszenie i poruszaj się wspólnie przed Dark Glare. Przejdź do fazy 2 z bezpiecznego ustawienia.
Priorytet: Giant Eye > Eye Tentacle > Giant Claw. Przerywaj beam, tankuj Claw i unikaj miejsc pojawiania się z rupture.
Połknięci DPS i healerzy ranią obie Flesh Tentacles, śledzą stosy kwasu i wychodzą przez pole wyjścia przed śmiercią.
Po śmierci obu Flesh Tentacles usuń pozostałe groźne addy i skieruj resztę obrażeń w C’Thuna. W razie potrzeby powtórz cykl.
Notatki ról
Tankowie
- Przestrzegaj planu zmian tanków, threatu i ustawienia danej walki.
- Szybko przejmuj addy i kieruj groźne przednie stożki z dala od rajdu.
DPS
- Priorytet celów jest ważniejszy niż obrażenia w bossa.
- Zachowaj cooldowny na decydujący burn lub fazę weakened.
Healerzy
- Przewiduj burst w tanka i obrażenia Nature/trucizn w rajdzie.
- Utrzymuj przydzielone dispelle i gospodarowanie maną w długich walkach.
Wsparcie
- Używaj przerwań, Tranq, dispelli i kontroli tłumu zgodnie z planem.
- Natychmiast ogłaszaj macki, teleporty, addy i przejścia.
Nerfy: co się zmieniło
- Hotfix z 18.04.2006 obniżył HP Giant Claw i Giant Eye Tentacles, zmniejszył obrażenia Ground Rupture i pozwolił im się opierać oraz obniżył obrażenia melee Giant Eye Tentacles.
- Patch 1.10.1 i poprawki z tego okresu zapobiegły debuffowi frakcji w żołądku, pojawianiu się tam macek i celowaniu Eye Beam w połkniętego gracza.
- Hotfix z 25.04.2006 zatrzymał nowe Giant Eye Tentacles podczas weakened i wydłużył odstęp między naprzemiennymi spawnami macek.
- Patch 1.10 usunął dodatkowy kumulujący się efekt kwasu Flesh Tentacles. Łącznie zmiany zamieniły pierwotny przesadnie trudny i błędny wariant w możliwą do opanowania walkę Classic 1.12.
Źródła i zakres wersji
Katalog bossów i oryginalną strukturę dla 40 graczy sprawdzono na stronach Temple of Ahn’Qiraj i Classic raid bosses w Warcraft Wiki. Historia zmian opiera się na informacjach o patchach 1.9.3, 1.10 i 1.11 oraz archiwalnych hotfixach z 2006 roku.
- Warcraft Wiki · Temple of Ahn’Qiraj
warcraft.wiki.gg/wiki/Temple_of_Ahn%27Qiraj_(original) - Warcraft Wiki · Classic raid instance bosses
warcraft.wiki.gg/wiki/Classic_raid_instance_bosses - Warcraft Wiki · Patch 1.9.3
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3 - Warcraft Wiki · Patch 1.10.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0 - Warcraft Wiki · Patch 1.11.0
warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.0 - Warcraft Wiki · 2006 hotfix archive
warcraft.wiki.gg/wiki/Hotfixes/2006_Archive
Poradnik nie obejmuje 20-osobowej wersji Season of Discovery ani Descent into Madness. Aktualizacja: 18.08.2026.