World of Warcraft: The Burning Crusade Classic · Serpentshrine Cavern

Serpentshrine Cavern: Raidguide

Kurze Raid-Notizen für die sechs SSC-Bosse: was passiert, woran Spieler normalerweise sterben und was sich durch Nerfs geändert hat.

DeutschFür die RaidleitungRollenhinweiseNerfs dabei

So nutzt du die Seite im Raid

Öffnet den jeweiligen Boss und lest zuerst die Kurzfassung sowie die Prioritäten. Danach folgen Vorbereitung, Taktik, Rollenaufgaben, Mechaniken und die Einordnung der Nerfs.

Post-Nerf meint hier vor allem den Original-TBC-2.4.3-Zustand, den Blizzard als Referenz für den TBC-Classic-Post-Nerf-Pass von SSC/TK verwendet hat. Gemeint ist nicht der allgemeine Wrath-3.0.2-Nerf.

Wie die Nerf-Hinweise zu lesen sind

SSC wurde nicht durch eine einzelne Änderung leichter. Im ursprünglichen TBC kam die erste große Welle mit Patch 2.1.0; spätere Änderungen in 2.2.0 und 2.4.0 betrafen vor allem Loot, Badges, Tokens und Zugang. In TBC Classic öffnete SSC zunächst in einem pre-2.1-ähnlichen Zustand und wechselte am 14.12.2021 komplett in den Original-TBC-2.4.3-Post-Nerf-Zustand.

Für die Raidleitung: Die Grundtaktiken bleiben meist gleich, doch nach den Nerfs sind Fehler leichter auszugleichen. Adds sterben schneller, plötzlicher Tankschaden fällt geringer aus und Vashjs zufällige Fähigkeiten sowie Gedankenkontrolle sorgen für weniger Chaos.
Hydross the Unstable

Bosskampf 1 / 6 · Serpentshrine Cavern

Hydross the Unstable

Transition-Fight mit zwei Resist-Tanks

Frost- und NaturwiderstandBedrohung wird zurückgesetztAdds bei jedem Wechsel
Kurzfassung: Wechselt Hydross zwischen Frost- und Naturseite, gewöhnlich bei der 100-%-Stufe des jeweiligen Marks. Stoppt vor dem Formwechsel sämtlichen Schaden. Lasst den passend ausgerüsteten Widerstands-Tank den Boss und die Adds übernehmen, besiegt die vier Elementare und greift danach wieder Hydross an.

Raid-Prioritaten

  • Wechsle die Seite meistens bei etwa 100% Mark-Stack, nicht panisch zu früh.
  • Stoppt beim Übergang sämtlichen Schaden, einschließlich Begleitern und Totems.
  • Der passende Resist-Tank muss Hydross und alle vier Adds direkt nach dem Wechsel übernehmen.
Vor dem Pull
  • Ihr braucht zwei Haupttanks: einen mit Frostwiderstand und einen mit Naturwiderstand.
  • Legt vor dem Pull fest, wer welche Form tankt und wer die Transition-Adds einsammelt.
  • Merkt euch die Grenze: Innerhalb der Strahlen ist Hydross in Frostform, außerhalb in Naturform.
  • In der Frost-Phase stehen Spieler wegen Water Tomb mindestens 8 Yards auseinander.
Mechanikreferenz
Mark of Hydross
Erhöht den erlittenen Frostschaden stufenweise um 10 %, 25 %, 50 %, 100 %, 250 % und 500 %. Wechselt gewöhnlich bei 100 %.
Water Tomb
Betäubt in der Frostphase zufällige Spieler und verursacht wiederholt Schaden. Springt auf Spieler innerhalb von 8 Yards über; haltet Abstand.
Mark of Corruption
Erhöht den erlittenen Naturschaden in denselben Stufen wie Mark of Hydross.
Vile Sludge
Verursacht in der Naturphase wiederholt Schaden und reduziert den vom Ziel verursachten Schaden sowie seine erhaltene Heilung um 50 %. Springt nicht wie Water Tomb über.
Summon Water Elemental
Jeder Formwechsel erzeugt vier Adds. Der Tank mit dem passenden Widerstand muss sie schnell übernehmen.
Phasenplan und Taktik
Pull
Beginnt den Pull von rechts. Besiegt die mitkommenden Tainted Water Elementals und zieht keine zusätzlichen Gegner von links.
Frost-Phase
Der Raid verteilt sich. Der Frost-Tank hält Hydross innerhalb der Strahlen. Wechselt spätestens bei 100 % Mark of Hydross.
Formwechsel
Stoppt sämtlichen Schaden, einschließlich Begleitern und Searing Totems. Zieht Hydross über die Grenze; der Tank mit dem anderen Widerstand übernimmt den Boss und die Adds.
Nature-Phase
In Naturform könnt ihr etwas lockerer stehen. Mark of Corruption steigt jedoch genauso. Besiegt zuerst die Adds, greift dann Hydross an und wechselt bei 100 % zurück.
Rollenhinweise

Tanks

  • Achte auf den Mark-Stack und beginne den Wechsel bei 100%.
  • Wechselt weder zu früh noch zu spät: Zusätzliche Übergänge verlängern den Kampf, zu hohe Marks töten den Tank.
  • Kontrolliert die Adds. Zusätzliche Tanks und Banish können einen misslungenen Übergang auffangen.

Nahkämpfer

  • Stoppt beim Formwechsel sämtliche Angriffe.
  • Töte Adds vor dem Boss.
  • Haltet in der Frostphase so viel Abstand, wie es eure Nahkampfaufgabe zulässt.

Fernkämpfer

  • Stoppe Schaden während der Transition komplett.
  • Fokussiere die Adds direkt nach dem Formwechsel.
  • Hunter können Misdirection nutzen, um die Transition zu stabilisieren.

Heiler

  • Spart Cooldowns für die Übergänge: Boss und vier Adds erzeugen plötzlich hohen Tankschaden.
  • Heilt von Water Tomb getroffene Spieler gezielt.
  • In der Naturphase nimmt der Raid gewöhnlich weniger Schaden als in der Frostphase.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Crushing Blow wurde im ursprünglichen TBC per Hotfix entfernt, wodurch plötzliche Tank-Tode seltener wurden.
  • Patch 2.1.0 reduzierte Hydross’ Nahkampfschaden, die Lebenspunkte der Adds und seine eigenen Lebenspunkte etwas.
  • Nach den Nerfs trifft Vile Sludge keine Begleiter mehr.
  • Die Grundtaktik bleibt gleich. Übergänge und Tankschaden lassen sich nach den Nerfs jedoch deutlich leichter bewältigen.
  • In TBC Classic wechselte SSC/TK am 14.12.2021 komplett in den Original-TBC-2.4.3-Post-Nerf-Zustand.
Blizzards Hotfix-ArchivPatch 2.1.0TBC Classic: Stand 2.4.3 nach den Nerfs
The Lurker Below

Bosskampf 2 / 6 · Serpentshrine Cavern

The Lurker Below

Angelbarer Plattform-Boss mit Spout-Dodge und Submerge-Adds

Angeln 300+Spout ausweichenAdds beim Abtauchen
Kurzfassung: Besiegt die Gegner auf den Plattformen, damit das Wasser kocht. Angelt Lurker herbei und haltet Abstand. Springt für Spout ins Wasser, wartet auf den vorbeiziehenden Strahl und steigt danach wieder hoch. Beim Abtauchen kontrollieren kleine Plattformen ihre Ambusher, während die Hauptplattform zuerst Guardians besiegt.

Raid-Prioritaten

  • Verteiltes Stehen begrenzt die zusätzlichen Treffer und Rückstöße von Geyser.
  • Springt rechtzeitig vor Spout ins Wasser. Erst wenn der Strahl vorbeigezogen ist, steigt ihr wieder hoch.
  • In Submerge kontrollieren kleine Plattformen die Ambusher, die große Plattform tötet die Guardians.
Vor dem Pull
  • Besiegt vor dem Boss die Gegner auf den Plattformen. Dadurch kocht das Wasser und die Coilfang Frenzy-Fische sterben.
  • Ein Spieler mit 300+ Angeln fischt den Boss hoch.
  • Hunter, Warlocks und Mages stehen idealerweise auf kleinen Plattformen, um Ambusher zu kontrollieren.
  • Springt nicht ständig im Wasser: Scalding Water schadet euch unter Wasser und bei jeder erneuten Landung darin.
Mechanikreferenz
Geyser
Ein zufälliger Flächentreffer mit 10 Yards Radius und Rückstoß. Bleibt verteilt.
Whirl
Verursacht physischen Schaden und einen kurzen Rückstoß in Nahkampfreichweite.
Spout
Ein rotierender Wasserstrahl aus dem Maul. Die meisten Spieler springen zum Ausweichen ins Wasser. Nahkämpfer können bei sicher beherrschter Bewegung hinter dem Boss mitlaufen.
Water Bolt
Wird gewirkt, wenn niemand in Nahkampfreichweite steht. Der praktisch sofort tödliche Treffer verhindert das Ausnutzen einer sicheren Fernkampfposition.
Phasenplan und Taktik
Phase 1
Der Tank steht am Rand der großen Plattform, meistens nicht im Wasser. Der Raid verteilt sich und macht Schaden. Nach Geyser wieder hochklettern.
Spout
Mache weiter Schaden, bis Spout in deine Richtung dreht. Spring ins Wasser, lass den Strahl vorbei und klettere sofort zurück.
Abtauchen
Kontrolliert die Coilfang Ambushers auf den kleinen Plattformen. Tankt die Coilfang Guardians auf der Hauptplattform und besiegt sie gezielt.
Auftauchen
Nach einer Minute taucht Lurker wieder auf. Häufig folgt Whirl, dann Spout, dann erneut Whirl. Seid auf der Hauptplattform bereit, ins Wasser zu springen.
Rollenhinweise

Tanks

  • Der Main Tank hält den Boss am Rand und Interceptet nach Whirl zurück.
  • Off-Tanks nehmen Guardians in Submerge.
  • Weicht Spout wie alle anderen aus, ohne im Wasser ständig zu springen.

Nahkämpfer

  • Auf der großen Plattform wegen Geyser verteilt stehen.
  • In Submerge Guardians vor Ambushers töten.
  • Wer die Bewegung sicher beherrscht, kann Spout durch Mitlaufen hinter dem Boss ausweichen.

Fernkämpfer

  • Kontrolliert auf den kleinen Plattformen die Ambusher.
  • Guardians fokussieren, sobald Ambusher unter Kontrolle sind.
  • Weicht Spout durch einen Sprung ins Wasser aus.

Heiler

  • Heilt von Geyser getroffene Spieler gezielt.
  • Achte auf Raid-Damage in der Add-Phase, wenn Guardians beim Auftauchen noch leben.
  • Spieler beim Hochklettern im Blick behalten, aber selbst nicht in Spout stehen.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Patch 2.1.0 senkte den Schaden von Scalding Water, erhöhte aber den Melee-Schaden der Coilfang Frenzy-Fische.
  • Mehrere Hotfixes reparierten Spawn-, Reset- und Submerge-Verhalten von Lurker sowie Geyser-Knockback-Probleme.
  • Ein späterer Patch fügte kleine Rampen an der Mittelplattform hinzu, wodurch das Hochklettern leichter wurde.
  • Die Kerntaktik bleibt gleich. Wasser, Rückstöße und behobene Fehler gefährden den Versuch jedoch weniger.
  • Community-Beobachtungen berichten von geänderten Lebenspunkten nach den Nerfs in Classic. Blizzard veröffentlichte dazu keine genauen Lurker-Zahlen.
Patch 2.1.0Patchgeschichte von The Lurker BelowTBC Classic: Hotfix nach den Nerfs
Leotheras the Blind

Bosskampf 3 / 6 · Serpentshrine Cavern

Leotheras the Blind

Human-/Demon-Wechsel, Threat-Wipes und eigene Inner Demons

Warlock-Tank mit FeuerwiderstandBedrohung wird zurückgesetztInner Demon
Kurzfassung: Besiegt zuerst alle Gegner im Raum. Verlasst Whirlwind sofort, wartet nach jedem Zurücksetzen der Bedrohung auf den Tank und tötet euren eigenen Inner Demon unverzüglich. Ein Warlock mit Feuerwiderstand tankt die Dämonenform. Ab 15 % tötet der Raid die Menschenform, während die Dämonenform weiter getankt wird.

Raid-Prioritaten

  • Nach Whirlwind und jedem Formwechsel wird die Bedrohung zurückgesetzt. DPS warten auf den Tank.
  • Der eingeteilte Warlock mit Feuerwiderstand tankt die Dämonenform, nicht irgendein Zauberer.
  • Inner Demon wird sofort getötet. Das ist immer deine erste Priorität.
Vor dem Pull
  • Der Raum muss von Trash befreit sein, weil Whirlwind viel Platz braucht.
  • Teilt einen Warlock mit Feuerwiderstand ein, der mit wiederholtem Searing Pain Bedrohung aufbaut.
  • Erklärt, dass sowohl Whirlwind als auch Formwechsel die Bedrohung zurücksetzen.
  • Jeder Spieler muss seinen Inner Demon schnell töten können.
Mechanikreferenz
Whirlwind
Nur in Menschenform: Leotheras wirbelt auf zufällige Spieler zu, verursacht hohen Schaden und hinterlässt eine Blutung.
Chaos Blast
In Dämonenform erleidet das Ziel mit der höchsten Bedrohung Feuerschaden. Deshalb trägt der Warlock-Tank Feuerwiderstand.
Insidious Whisper
Bis zu fünf Spieler erhalten einen eigenen Inner Demon. Wer ihn nicht rechtzeitig tötet, wird kontrolliert und muss vom Raid getötet werden.
Split Shadow of Leotheras
Bei 15 % teilt sich Leotheras in Menschen- und Dämonenform. Beide werden getankt, doch DPS töten die Menschenform.
Phasenplan und Taktik
Phase 1: Menschenform
Der Tank übernimmt den Boss, der Raid macht Schaden. Bei Whirlwind laufen alle weg; Ranged können weiter Schaden machen, wenn der Boss weit genug weg ist.
Nach Whirlwind
Die Bedrohung wird zurückgesetzt. Pausiert sämtliche Angriffe kurz. Hunter können mit Misdirection beim Übernehmen helfen.
Phase 2: Dämonenform
Der Warlock-Tank übernimmt mit Searing Pain. Alle anderen warten auf genügend Bedrohung, bevor sie angreifen.
Inner Demon
Habt ihr einen Inner Demon, unterbrecht alle anderen Aufgaben und tötet ihn. Tanks legen bei Bedarf ihren Schild ab und nutzen offensive Ausrüstung oder Cooldowns.
Phase 3: Geteilte Formen
Nutzt bei 15 % die großen Schadens-Cooldowns auf die Menschenform. Der Warlock tankt die Dämonenform weiter und erhält feste Heilung.
Rollenhinweise

Tanks

  • Nach Whirlwind und Formwechseln wird Bedrohung zurückgesetzt. Gebt DPS erst nach sicherer Übernahme frei.
  • Wenn ein Tank Inner Demon bekommt, nutzt er ein aggressives Waffen- oder Offensiv-Set.
  • Haltet im letzten Abschnitt sowohl Menschen- als auch Dämonenform unter Kontrolle.

Nahkämpfer

  • Sofort aus Whirlwind laufen.
  • Greift die Dämonenform erst an, wenn der Warlock-Tank genügend Bedrohung hat.
  • Inner Demon vor allem anderen töten.

Fernkämpfer

  • Du kannst während Whirlwind Schaden machen, wenn du sicher weit weg bist.
  • Wartet in Dämonenform auf den Bedrohungsvorsprung des Warlock-Tanks.
  • Inner Demon ist immer Priorität Nummer eins.

Heiler

  • Heilt Blutungen von Whirlwind aus, wenn mehrere Spieler getroffen wurden.
  • Achtet bei Übergängen auf große Heilungen: Nach dem Zurücksetzen der Bedrohung kann der Boss sonst einen Heiler angreifen.
  • In der Split-Phase werden einige Heiler fest dem Warlock-Tank zugeteilt.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Patch 2.1.0 verringerte den Radius von Chaos Blast deutlich. Nahkämpfer konnten dadurch sicherer in Dämonenform angreifen.
  • Die Dauer der Whirlwind-Phase vor Metamorphosis wurde verkürzt.
  • Leotheras’ Lebenspunkte wurden reduziert.
  • Inner Demons wurden leichter zu töten und weniger gefährlich.
  • Nahkämpfer können länger angreifen und der Kampf ist kürzer. Besonders Heiler und defensiv ausgerüstete Tanks besiegen ihren Inner Demon dadurch zuverlässiger.
Patch 2.1.0Patchgeschichte von LeotherasTBC Classic: Hotfix nach den Nerfs
Fathom-Lord Karathress

Bosskampf 4 / 6 · Serpentshrine Cavern

Fathom-Lord Karathress

Council-Fight: erst drei Guards, Karathress zuletzt

KillreihenfolgeUnterbrechungenSpitfire Totem
Kurzfassung: Teilt Tanks und Heiler auf vier Gegner auf. Besiegt die Wachen vor Karathress, gewöhnlich in der Reihenfolge Tidalvess, Sharkkis, Caribdis und zuletzt Karathress. Jedes Spitfire Totem hat sofort Vorrang. Unterbrecht Caribdis’ schnelle Healing Wave.

Raid-Prioritaten

  • Wechselt sofort auf Spitfire Totem. Wartet nicht darauf, dass Flächenangriffe es nebenbei erledigen.
  • Eine Kill Order für den ganzen Raid: Tidalvess -> Sharkkis -> Caribdis -> Karathress.
  • Caribdis' Healing Wave muss schnell gekickt werden.
Vor dem Pull
  • Lege vier Tank-Positionen fest: Karathress, Tidalvess, Sharkkis/Pets und Caribdis abseits vom Raid.
  • Vergebt zuverlässige und schnelle Unterbrechungen für Caribdis.
  • Alle wechseln sofort auf ein neu erschienenes Spitfire Totem.
  • Empfohlene Kill Order: Tidalvess -> Sharkkis -> Caribdis -> Karathress.
Mechanikreferenz
Cataclysmic Bolt
Trifft einen zufälligen Spieler für 50 % seiner maximalen Lebenspunkte und betäubt ihn kurz.
Sear Nova
Feuerschaden in Nahkampfreichweite.
Blessing of the Tides
Erreicht Karathress 75 % Lebenspunkte, während Wachen leben, erhält er pro lebender Wache eine massive Tempoverstärkung.
Spitfire Totem
Gefährliches Totem, das Karathress über Tidalvess bekommt. Es tötet den Raid schnell, wenn es nicht fokussiert wird.
Healing Wave
Caribdis heilt andere Bosse. Der Cast ist schnell und muss unterbrochen werden.
Tidal Surge
Caribdis friert Spieler im Umkreis von 10 Yards ein. Verteilt euch, damit weniger Spieler gleichzeitig betroffen sind.
Phasenplan und Taktik
Pull und Aufstellung
Tankt Caribdis weit abseits mit eigenem Heiler und Unterbrechungsteam. Der Haupttank baut Bedrohung auf Karathress auf, während der Raid Tidalvess angreift.
Tidalvess
Besiegt Tidalvess schnell und wechselt bei jedem Spitfire Totem sofort das Ziel.
Sharkkis
Der Sharkkis-Tank nimmt auch beschworene Pet-Adds. Cleaven, aber Fathom Lurkers Spore Explosion respektieren.
Caribdis
Nach Tidalvess und Sharkkis greift der Raid Caribdis an. Verteilt euch für Tidal Surge und unterbrecht Healing Wave.
Karathress
Besiegt zuletzt Karathress. Der Haupttank sollte einen großen Bedrohungsvorsprung haben, da er ihn während des gesamten Kampfes aufgebaut hat.
Rollenhinweise

Tanks

  • Main Tank hält Karathress, Off-Tanks halten Guards. Druid/Paladin passt gut zu Sharkkis und Pets.
  • Defensives für The Beast Within sparen.
  • Der Caribdis-Tank hält sie weit vom Raid weg.

Nahkämpfer

  • Spitfire Totem immer zuerst.
  • Wenn du für Caribdis-Kicks eingeteilt bist, muss der Cast schnell stoppen.
  • Hinter den Mobs bleiben, besonders bei Caribdis- oder Elite-Cleave-Situationen.

Fernkämpfer

  • Spitfire Totem immer zuerst.
  • Hilf bei Caribdis-Kicks, wenn nötig; Curse of Tongues und Mind-numbing Poison helfen.
  • Für Tidal Surge verteilt bleiben.

Heiler

  • Vergebt feste Heilaufgaben, da drei bis vier Tanks gleichzeitig Schaden nehmen.
  • Heiler der Caribdis-Gruppe müssen wegen Tidal Surge verteilt stehen.
  • Heilt Ziele von Cataclysmic Bolt schnell wieder hoch.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Für Karathress gibt es nicht dieselbe Menge dokumentierter boss-spezifischer TBC-Mechanik-Nerfs wie für Hydross, Leotheras, Morogrim oder Vashj.
  • Eine dokumentierte Änderung von 2007 korrigierte das Wiedererscheinen zugehöriger Gegnergruppen nach dem Tod des Bosses.
  • TBC-Classic-Pre-Nerf-Listen erwähnten die Banish-Immunität von Fathom Lurker.
  • Hier zählt die Ausführung mehr als die genaue Version: Killreihenfolge, Unterbrechungen und sofortiges Töten der Spitfire Totems entscheiden.
  • Spätere Änderungen betrafen unter anderem Ausrüstungsmarken und Beute. Der Kampf selbst änderte sich weniger als bei anderen SSC-Bossen.
Warcraft Wiki · KarathressTBC Classic: bestätigtes Verhalten vor den NerfsPatch 2.4.0: Ausrüstungsmarken
Morogrim Tidewalker

Bosskampf 5 / 6 · Serpentshrine Cavern

Morogrim Tidewalker

Murloc-Wellen, Heiler-Threat und Water-Globule-Finish

Murloc-TanksWatery GraveWater Globules
Kurzfassung: Der Haupttank dreht Morogrim vom Raid weg. Nach Earthquake kommen zwei Wellen mit je sechs Murlocs. Zusätzliche Tanks sammeln sie, bevor der Raid Flächenschaden oder große Raidheilung einsetzt. Vermeidet dabei Heilbedrohung auf ungebundene Murlocs, ohne die Tanks sterben zu lassen. Ab 25 % zieht ihr Morogrim von den Water Globules weg und beendet den Kampf.

Raid-Prioritaten

  • Nach Earthquake warten DPS und große Raidheilungen, bis die Murloc-Tanks Bedrohung aufgebaut haben. Tankheilung bleibt notwendig.
  • Verlangsamt und sammelt beide Murloc-Wellen vor dem großen Flächenschaden.
  • Bei 25% Boss von Globules wegziehen und alle Cooldowns für den Kill nutzen.
Vor dem Pull
  • Murloc-Tanks und CC-/Slow-Spieler stehen vorab an Gängen oder Wasserfällen.
  • Frost Trap und Blizzard auf Rang 1 helfen beim Verlangsamen. Sapper können die schnelle anfängliche Bedrohung unterstützen.
  • Der Main Tank tankt den Boss an einer Säule oder Wand, Gesicht weg vom Raid.
  • Beginnt nach Earthquake nicht sofort mit großen Raidheilungen. Wartet auf die Übernahme der Murlocs, heilt die Tanks aber weiter.
Mechanikreferenz
Tidal Wave
Ein Frostangriff in einem Kegel vor dem Boss, der zusätzlich das Nahkampftempo verringert. Dreht Morogrim vom Raid weg.
Watery Grave
Vier zufällige Spieler werden zu den Wasserfällen teleportiert, betäubt und anschließend fallengelassen. Heilt sie rechtzeitig gegen den Fallschaden.
Earthquake
Verursacht Raidschaden innerhalb von 50 Yards. Aus beiden Eingängen kommen zwei Wellen mit jeweils sechs Tidewalker Lurkern.
Summon Water Globule
Ab 25 % erscheinen langsame blaue Water Globules an den Wasserfällen. Sie verfolgen ausgewählte Spieler und explodieren bei Kontakt.
Phasenplan und Taktik
Phase 1
Der Boss wird vom Raid weggedreht getankt. Der Raid steht dahinter und macht Schaden. Watery-Grave-Ziele schnell heilen.
Earthquake -> Murlocs
Murloc-Tanks übernehmen nach Earthquake die Adds. DPS und Heiler warten mit großem Flächenschaden beziehungsweise Raidheilung auf sichere Bedrohung. Haltet die Tanks währenddessen am Leben.
AoE-Phase
Sobald die Tanks sicher gebunden haben, besiegt der Raid die Murlocs mit Flächenschaden und Seed of Corruption. Frost Trap und Blizzard halten die Wellen langsam und zusammen.
25% Globules
Der Haupttank zieht Morogrim in eine Ecke, weg von den Water Globules. Nutzt Bloodlust/Heroism und große Cooldowns, bevor die Kugeln den Raum füllen.
Rollenhinweise

Tanks

  • Murloc-Tanks bauen schnell Bedrohung auf, bevor der Raid mit Flächenschaden beginnt.
  • Der Main Tank hält Tidal Wave vom Raid weg.
  • Zieht den Boss in der Endphase von den Water Globules weg.

Nahkämpfer

  • Tidewalker Lurkers nicht anfassen, bevor der Tank Threat hat.
  • Nach Earthquake bandagen, wenn möglich.
  • Globules in der Endphase ausweichen.

Fernkämpfer

  • Nicht zu früh AoE auf die Murloc-Welle.
  • Hunter und Magier verlangsamen die Wellen mit Frost Trap und Blizzard auf Rang 1.
  • Cooldowns nach 25% für den Boss-Burn nutzen.

Heiler

  • 1-2 Heiler für Watery-Grave-Ziele; Druid-HoTs funktionieren gut.
  • Wartet nach Earthquake mit breiter Raidheilung, damit ihr keine ungebundenen Murlocs anzieht.
  • Murloc-Tanks am Leben halten, während sie beide Wellen sammeln.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Seit Patch 2.1.0 ignoriert Earthquake die Sichtlinie. Verstecken hinter Hindernissen verhindert den Schaden nicht mehr.
  • Morogrim wurde weiter in die Mitte des Raums verlegt.
  • Tidewalker Lurkers riefen keine nahen Gegner mehr zu Hilfe.
  • Der TBC-Classic-Post-Nerf-Pass am 14.12.2021 brachte Tidewalker-Lurker-HP auf Post-Nerf-Werte; Blizzard veröffentlichte keine exakten boss-spezifischen Zahlen.
  • Im Raid bedeutet das: Pre-Nerf Morogrim prüft Add-Tanks, Heiler-Threat und AoE-Disziplin. Post-Nerf ist die Murloc-Phase deutlich leichter.
Patch 2.1.0Blizzards Diskussion zu RaidanpassungenTBC Classic: Hotfix nach den Nerfs
Lady Vashj

Bosskampf 6 / 6 · Serpentshrine Cavern

Lady Vashj

SSC-Finale: Core-Passing, Add-Kontrolle und Phase-3-DPS-Race

3 PhasenTainted CoreStatic ChargeSporebats
Kurzfassung: Phase 1: Verteilt euch und bringt Vashj auf 70 %. Phase 2: Erledigt eure Add-Aufgaben, tötet Tainted Elementals und werft die Tainted Cores bis zu den vier Schildgeneratoren weiter. Phase 3: Besiegt übrige Adds, lasst dem Haupttank Bedrohung und nutzt alle Schadens-Cooldowns, bevor Giftwolken die Plattform füllen.

Raid-Prioritaten

  • Static Charge kann auch auf den Tank gehen. Dann gehen Melees vom Tank weg oder auf die andere Bossseite, je nach Raid-Absprache.
  • Bei anderen Spielern wird Static Charge sofort aus dem Raid getragen.
  • In Phase 2 sind Tainted Elemental und Tainted-Core-Kette der wichtigste Job des Raids.
  • Phase 3 startet mit Threat-Reset: Adds weg, Main Tank kurz Zeit geben, dann alle Cooldowns auf den Boss.
Vor dem Pull
  • Der Raid steht schon vor dem Pull verteilt, damit Static Charge und Phase-2-Add-Rollen funktionieren.
  • Vergebt die Aufgaben in Phase 2: Fernkämpfer auf Strider, Nahkämpfer auf Elites, Hunter auf Enchanted Elementals und ein eigenes Team zum Weiterwerfen der Tainted Cores.
  • Legt die Wurfkette fest: Wer plündert den Core, wer übernimmt auf der Treppe, wer steht am Schildgenerator?
  • Teilt Heiler für Tanks, Core-Team und den übrigen Raid ein. Das Mana muss für den gesamten Kampf reichen.
Mechanikreferenz
Static Charge
Verursacht Naturschaden bei Spielern innerhalb von 5 Yards um das Ziel. Trifft Static Charge den Tank, weichen die Nahkämpfer aus. Andere Ziele verlassen sofort die Gruppe.
Shock Blast
Naturschaden und eine Betäubung von 5 Sekunden auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung. Grounding Totem kann den Effekt verhindern.
Entangle
Hält Spieler innerhalb von 15 Yards fest und verursacht Schaden. Normales Entzaubern hilft nicht; etwa Blessing of Freedom, Cloak of Shadows, Gestaltwechsel oder ein PvP-Schmuckstück können den Effekt lösen.
Forked Lightning
Ein frontaler Kegelangriff in Phase 2. Bleibt außerhalb der Angriffsrichtung.
Tainted Core
Tainted Elementals hinterlassen einen Core. Sein Träger kann sich nicht bewegen und muss ihn an den nächsten Spieler weiterwerfen, bis er einen Schildgenerator erreicht.
Toxic Spores
Sporebats hinterlassen in Phase 3 Giftwolken auf dem Boden. Mit der Zeit nehmen diese die ganze Plattform ein.
Phasenplan und Taktik
Phase 1: 100% -> 70%
Verteilt euch im Raum. Wer Static Charge erhält, läuft von anderen weg. Trifft es den Tank, entfernen sich stattdessen die Nahkämpfer. Nutzt nur kurze Cooldowns und spart lange für Phase 3.
Phase 2: Shield Generators
Vashj aktiviert ihren Schild und vier Generatoren. Neue Adds erscheinen, bis ihr alle vier Generatoren mit Tainted Cores deaktiviert habt.
Phase 2: Add-Rollen
Nahkämpfer töten Coilfang Elites von hinten. Fernkämpfer besiegen oder kiten die Strider; Nahkämpfer bleiben wegen Panic fern. Hunter verhindern, dass Enchanted Elementals Vashj erreichen und verstärken.
Phase 2: Tainted Core
Tainted Elementals verschwinden schnell und müssen sofort sterben. Plündert den Core und werft ihn entlang der Spielerketten zum Generator. Stirbt der Träger, verschwindet sein Core.
Phase 3: 50% -> 0%
Der fallende Schild setzt die Bedrohung zurück. Besiegt übrige Adds und gebt dem Haupttank Zeit, bevor ihr Bloodlust/Heroism und große Cooldowns nutzt. Frühe Sporebats könnt ihr töten; am Ende müsst ihr Vashj besiegen, bevor die Giftwolken den Platz nehmen.
Rollenhinweise

Tanks

  • Misdirection hilft beim Pull, früh einen Bedrohungsvorsprung aufzubauen.
  • Static Charge kann den Tank treffen. Vashj kontrollieren und Melee Platz zum Reagieren geben.
  • Phase-2-Off-Tanks halten Coilfang Elites vom Raid weg und drehen sie von Melee-DPS weg.
  • In der Pre-Nerf-Version mit Persuasion können Tanks mind-controlled Spieler taunten.
  • Steht als Haupttank nahe bei Vashj, wenn der vierte Generator abgeschaltet wird. Die Nähe entscheidet über die erste Bedrohung in Phase 3.

Nahkämpfer

  • Static Charge sofort aus dem Melee-Pack bringen.
  • Wenn der Tank Static Charge bekommt, vom Tank lösen oder auf die andere Bossseite gehen, je nach Raid-Plan.
  • In Phase 2 hinter Elites bleiben und nicht an Striders gehen.
  • Große Cooldowns für den Beginn von Phase 3 sparen.

Fernkämpfer

  • Static Charge sofort aus der Ranged-/Heiler-Gruppe bringen.
  • In Phase 2 Coilfang Striders fokussieren; nur auf Elites wechseln, wenn kein Strider lebt.
  • Hunter verteilen sich für Enchanted Elementals.

Heiler

  • Heiler im Raum verteilen, weil überall Schaden passiert.
  • Plant Mana für den ganzen Kampf und nutzt Tränke sowie Runen frühzeitig.
  • Haltet das Core-Team in Phase 2 am Leben: Stirbt ein Träger, geht sein Core verloren.

Nerfs: was sich geandert hat

  • Patch 2.1.0 entfernte Lady Vashjs Persuasion-Fähigkeit aus der Post-Nerf-Version. Das ist die größte einzelne Erleichterung.
  • Toxic Spores verursachten beim Aufprall keinen direkten Schaden mehr.
  • Greyheart Technicians wurden leichter zu besiegen und verursachten weniger Schaden.
  • Coilfang Priestesses wurden polymorphbar und ihr Holy-Fire-Schaden wurde reduziert.
  • Tainted Core hält seinen Träger am Boden fest. Werft ihn deshalb von Spieler zu Spieler bis zum Schildgenerator weiter.
  • Patch 2.4.0 öffnete den Zugang zu Vashj, ohne alle vorherigen SSC-Bosse töten zu müssen; in Classic kam der vergleichbare Shortcut mit dem Post-Nerf-Pass.
  • Vor den Nerfs waren Koordination und unvorhersehbare Kombinationen besonders schwierig. Danach zählen stärker die saubere Ausführung und genügend Schaden für die Endphase.
Patch 2.1.0Patch 2.4.0Blizzards Diskussion zum Stand nach den NerfsWowhead: Nerf-Hinweise für TBC Classic

Quellen und Einschränkungen

Der Überblick stützt sich vorrangig auf offizielle Hotfixes und Forenbeiträge von Blizzard sowie Patch- und Bosshistorien von Warcraft Wiki / Wowpedia. Für manche Anpassungen in Classic veröffentlichte Blizzard keine bossgenauen Lebenspunkte oder Schadenswerte. Solche Angaben sind als unsicher oder als Beobachtungen der Community gekennzeichnet.

  1. Blizzard-Foren · Angekündigte Tier-5-Anpassungen
    https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/reminder-tier-5-raid-tuning-coming-next-week/330755/37
  2. Blizzard-Foren · Diskussion zu Raidanpassungen
    https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/raid-adjustments-discussion/1130422
  3. Blizzard-Foren · Hotfixes für Burning Crusade Classic
    https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/burning-crusade-classic-hotfixes-%E2%80%93-updated-16-august/286333
  4. Wowhead · Tier 5: bestätigtes Verhalten vor den Nerfs
    https://www.wowhead.com/tbc/news/tier-5-raids-not-a-bug-list-ability-tuning-re-creates-pre-nerf-versions-of-324196
  5. Wowhead · Angekündigte Nerfs der Phase-2-Bosse am 14. Dezember
    https://www.wowhead.com/tbc/news/nerfs-to-phase-2-bosses-scheduled-for-week-of-december-14-for-burning-crusade-324979
  6. Wowhead · SSC/TK: Zugangsvoraussetzungen und Bossnerfs
    https://www.wowhead.com/tbc/news/serpentshrine-cavern-and-tempest-keep-attunements-removed-next-week-with-boss-325265
  7. Wowpedia / Warcraft Wiki — Patch 2.1.0
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_2.1.0
  8. Wowpedia / Warcraft Wiki — Patch 2.2.0
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_2.2.0
  9. Wowpedia / Warcraft Wiki — Patch 2.4.0
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_2.4.0
  10. Warcraft Wiki — Hydross the Unstable
    https://warcraft.wiki.gg/wiki/Hydross_the_Unstable
  11. Wowpedia / Warcraft Wiki — The Lurker Below
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/The_Lurker_Below
  12. Wowpedia / Warcraft Wiki — Leotheras the Blind
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Leotheras_the_Blind
  13. Warcraft Wiki — Fathom-Lord Karathress
    https://warcraft.wiki.gg/wiki/Fathom-Lord_Karathress
  14. Wowpedia / Warcraft Wiki — Morogrim Tidewalker
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Morogrim_Tidewalker
  15. Wowpedia / Warcraft Wiki · Taktik für Lady Vashj
    https://wowpedia.fandom.com/wiki/Lady_Vashj_(tactics)