World of Warcraft: The Burning Crusade Classic · Serpentshrine Cavern
Serpentshrine Cavern Raid-Notizen
Kurze Raid-Notizen für die sechs SSC-Bosse: was passiert, woran Spieler normalerweise sterben und was sich durch Nerfs geändert hat.
So nutzt du die Seite im Raid
Öffne den aktuellen Boss und lies zuerst TL;DR und Raid-Prioritäten. Danach folgen Pre-Pull, Taktik, Rollen, Mechanikreferenz und Nerf-Hinweise.
Post-Nerf meint hier vor allem den Original-TBC-2.4.3-Zustand, den Blizzard als Referenz für den TBC-Classic-Post-Nerf-Pass von SSC/TK verwendet hat. Gemeint ist nicht der allgemeine Wrath-3.0.2-Nerf.
Wie die Nerf-Hinweise zu lesen sind
SSC wurde nicht durch eine einzelne Änderung leichter. Im ursprünglichen TBC kam die erste große Welle mit Patch 2.1.0; spätere Änderungen in 2.2.0 und 2.4.0 betrafen vor allem Loot, Badges, Tokens und Zugang. In TBC Classic öffnete SSC zunächst in einem pre-2.1-ähnlichen Zustand und wechselte am 14.12.2021 komplett in den Original-TBC-2.4.3-Post-Nerf-Zustand.
Bosse auf einen Blick
Bosskampf 1 / 6 · Serpentshrine Cavern
Hydross the Unstable
Transition-Fight mit zwei Resist-Tanks
Raid-Prioritaten
- Wechsle die Seite meistens bei etwa 100% Mark-Stack, nicht panisch zu früh.
- Beim Übergang steht jeder Schaden still, auch Pets und Totems.
- Der passende Resist-Tank muss Hydross und alle vier Adds direkt nach dem Wechsel übernehmen.
Vor dem Pull
- Ihr braucht zwei echte Tanks: einen Frost-Resistance-Tank und einen Nature-Resistance-Tank.
- Legt vor dem Pull fest, wer welche Form tankt und wer die Transition-Adds einsammelt.
- Der Raid muss die Linie kennen, über die Hydross gezogen wird: innerhalb der Beams Frost, außerhalb der Beams Nature.
- In der Frost-Phase stehen Spieler wegen Water Tomb mindestens 8 Yards auseinander.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Starte sauber von der richtigen Seite. Töte die Tainted Water Elementals, die beim Pull mitkommen, und vermeide Aggro von den Adds auf der linken Seite.
Der Raid spreadet. Der Frost-Tank hält Hydross im Beam-Bereich. Spätestens bei 100% Mark of Hydross wird gewechselt.
Jeder Schaden stoppt, auch Pets und Searing Totems. Der Tank zieht Hydross über die Linie. Der Tank mit der anderen Resist übernimmt Boss und Adds.
Das Positioning ist etwas entspannter, aber Mark of Corruption steigt genauso. Erst Adds töten, dann zurück auf den Boss und bei 100% wieder wechseln.
Rollenhinweise
Tanks
- Achte auf den Mark-Stack und beginne den Wechsel bei 100%.
- Zieh den Boss nicht zu früh und nicht zu spät: zu viele Transitions verlängern den Fight, ein zu hoher Mark tötet den Tank.
- Halte die Adds kontrolliert. Backup-Off-Tanks und Banish können eine schlechte Transition retten.
Melee
- Stoppe Schaden während der Transition komplett.
- Töte Adds vor dem Boss.
- In der Frost-Phase so weit spreaden, wie es die Melee-Rolle zulässt.
Ranged
- Stoppe Schaden während der Transition komplett.
- Fokussiere die Adds direkt nach dem Formwechsel.
- Hunter können Misdirection nutzen, um die Transition zu stabilisieren.
Heiler
- Spare Cooldowns für Transitions, weil Boss plus vier Adds einen starken Tank-Damage-Spike erzeugen.
- Spot-Healing auf Spieler, die Water Tomb abbekommen.
- Nature-Phase-Raid-Damage ist meistens leichter als Frost-Phase-Raid-Damage.
Nerfs: was sich geandert hat
- Crushing Blow wurde im ursprünglichen TBC per Hotfix entfernt, wodurch plötzliche Tank-Tode seltener wurden.
- Patch 2.1.0 senkte Hydross' Melee-Schaden, die HP der Spawns und leicht die HP des Bosses.
- Vile Sludge traf im Post-Nerf-Zustand keine Pets mehr.
- Im Raid bedeutet das: Die Grundtaktik bleibt gleich, aber Transitions und Tank-Überleben sind Post-Nerf deutlich verzeihender.
- In TBC Classic wechselte SSC/TK am 14.12.2021 komplett in den Original-TBC-2.4.3-Post-Nerf-Zustand.
Bosskampf 2 / 6 · Serpentshrine Cavern
The Lurker Below
Angelbarer Plattform-Boss mit Spout-Dodge und Submerge-Adds
Raid-Prioritaten
- Spread reduziert Geyser-Knockback-Ketten.
- Spout früh dodgen: ins Wasser springen, den Strahl vorbeilassen und sofort wieder hoch.
- In Submerge kontrollieren kleine Plattformen die Ambusher, die große Plattform tötet die Guardians.
Vor dem Pull
- Die Plattformen müssen vor dem Boss clear sein, damit das Wasser unten kocht und Coilfang Frenzy-Fische sterben.
- Ein Spieler mit 300+ Angeln fischt den Boss hoch.
- Hunter, Warlocks und Mages stehen idealerweise auf kleinen Plattformen, um Ambusher zu kontrollieren.
- Nicht im Wasser springen spammen: Scalding Water macht Schaden unter Wasser und beim Landen im Wasser.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Der Tank steht am Rand der großen Plattform, meistens nicht im Wasser. Der Raid verteilt sich und macht Schaden. Nach Geyser wieder hochklettern.
Mache weiter Schaden, bis Spout in deine Richtung dreht. Spring ins Wasser, lass den Strahl vorbei und klettere sofort zurück.
Coilfang Ambushers spawnen auf kleinen Plattformen und werden CCt. Coilfang Guardians kommen auf die große Plattform, werden getankt und fokussiert.
Nach einer Minute taucht Lurker auf und macht typischerweise Whirl -> Spout -> Whirl. Spieler auf der großen Plattform müssen sprungbereit sein.
Rollenhinweise
Tanks
- Der Main Tank hält den Boss am Rand und Interceptet nach Whirl zurück.
- Off-Tanks nehmen Guardians in Submerge.
- Spout dodgen wie alle anderen; kein Jump-Spam im Wasser.
Melee
- Auf der großen Plattform wegen Geyser verteilt stehen.
- In Submerge Guardians vor Ambushers töten.
- Spout kann durch Bewegung hinter den Boss vermieden werden, wenn das Movement sitzt.
Ranged
- Spieler auf kleinen Plattformen CCen die Ambusher.
- Guardians fokussieren, sobald Ambusher unter Kontrolle sind.
- Spout durch Sprung ins Wasser dodgen.
Heiler
- Spot-Healing auf Spieler, die Geyser trifft.
- Achte auf Raid-Damage in der Add-Phase, wenn Guardians beim Auftauchen noch leben.
- Spieler beim Hochklettern im Blick behalten, aber selbst nicht in Spout stehen.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 2.1.0 senkte den Schaden von Scalding Water, erhöhte aber den Melee-Schaden der Coilfang Frenzy-Fische.
- Mehrere Hotfixes reparierten Spawn-, Reset- und Submerge-Verhalten von Lurker sowie Geyser-Knockback-Probleme.
- Ein späterer Patch fügte kleine Rampen an der Mittelplattform hinzu, wodurch das Hochklettern leichter wurde.
- Im Raid bedeutet das: Die Kerntaktik ändert sich nicht, aber Wasser-, Knockback- und Bug-Wipe-Risiken sinken.
- Community-Beobachtungen sprechen über Classic-Post-Nerf-HP-Änderungen, aber Blizzard veröffentlichte keine exakten Lurker-spezifischen Zahlen.
Bosskampf 3 / 6 · Serpentshrine Cavern
Leotheras the Blind
Human-/Demon-Wechsel, Threat-Wipes und eigene Inner Demons
Raid-Prioritaten
- Nach Whirlwind und Formwechseln resetet Threat: DPS wartet auf den Tank.
- Die Demon-Form gehört dem Fire-Resistance-Warlock, nicht einem zufälligen Caster.
- Inner Demon wird sofort getötet. Das ist immer deine erste Priorität.
Vor dem Pull
- Der Raum muss von Trash befreit sein, weil Whirlwind viel Platz braucht.
- Empfohlener Demon-Tank ist ein Warlock in Fire-Resistance-Gear, der Searing Pain spammt.
- Der Raid muss wissen, dass Threat nach Whirlwind und Formwechseln resetet.
- Jeder Spieler muss seinen Inner Demon schnell töten können.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Der Tank übernimmt den Boss, der Raid macht Schaden. Bei Whirlwind laufen alle weg; Ranged können weiter Schaden machen, wenn der Boss weit genug weg ist.
Threat-Wipe. Alle DPS stoppen kurz; Hunter können Misdirection auf den Main Tank nutzen.
Der Warlock-Tank übernimmt mit Searing Pain. Alle anderen warten auf Threat, bevor sie Schaden machen.
Wenn du einen Demon bekommst, stoppst du alles andere und tötest ihn. Tanks können bei Bedarf Schild ablegen und offensive Cooldowns nutzen.
Bei 15% gehen große Cooldowns in die Human-Form. Der Warlock-Tank hält die Demon-Form, Heiler stützen ihn.
Rollenhinweise
Tanks
- Threat resetet nach Whirlwind und Formwechseln. DPS muss warten.
- Wenn ein Tank Inner Demon bekommt, nutzt er ein aggressives Waffen- oder Offensiv-Set.
- In der Split-Phase sicherstellen, dass Human- und Demon-Form kontrolliert sind.
Melee
- Sofort aus Whirlwind laufen.
- Nicht auf Demon-Form öffnen, bevor der Warlock-Tank Threat hat.
- Inner Demon vor allem anderen töten.
Ranged
- Du kannst während Whirlwind Schaden machen, wenn du sicher weit weg bist.
- Auf Demon-Form-Threat warten.
- Inner Demon ist immer Priorität Nummer eins.
Heiler
- Whirlwind-Bleed braucht Raid-Healing, wenn mehrere Spieler getroffen werden.
- Vorsicht mit großen Heals in Transitions, weil der Threat-Wipe Aggro auf Heiler ziehen kann.
- In der Split-Phase werden einige Heiler fest dem Warlock-Tank zugeteilt.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 2.1.0 reduzierte den Radius von Chaos Blast stark, wodurch Melee die Demon-Form besser spielen konnte.
- Die Dauer der Whirlwind-Phase vor Metamorphosis wurde verkürzt.
- Leotheras' HP wurde gesenkt.
- Inner Demons wurden leichter zu töten und weniger gefährlich.
- Im Raid bedeutet das: Melee bekommt mehr Uptime, der Fight wird kürzer und Inner-Demon-Fails von Heilern oder Prot-Tanks werden seltener.
Bosskampf 4 / 6 · Serpentshrine Cavern
Fathom-Lord Karathress
Council-Fight: erst drei Guards, Karathress zuletzt
Raid-Prioritaten
- Spitfire Totem stirbt sofort. Es wartet nicht auf Cleave.
- Eine Kill Order für den ganzen Raid: Tidalvess -> Sharkkis -> Caribdis -> Karathress.
- Caribdis' Healing Wave muss schnell gekickt werden.
Vor dem Pull
- Lege vier Tank-Positionen fest: Karathress, Tidalvess, Sharkkis/Pets und Caribdis abseits vom Raid.
- Die Caribdis-Gruppe braucht schnelle Kicks.
- Alle müssen wissen, dass Spitfire Totem ein sofortiger Target-Swap ist.
- Empfohlene Kill Order: Tidalvess -> Sharkkis -> Caribdis -> Karathress.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Caribdis wird mit eigenem Tank, Heiler und Kick-Team weit weggezogen. Der Main Tank baut Threat auf Karathress auf. Der Raid startet auf Tidalvess.
Schnell töten. Jedes Spitfire Totem ist ein sofortiger Target-Swap.
Der Sharkkis-Tank nimmt auch beschworene Pet-Adds. Cleaven, aber Fathom Lurkers Spore Explosion respektieren.
Wenn Tidalvess und Sharkkis tot sind, geht der ganze Raid auf Caribdis. Spread für Tidal Surge und Healing Wave kicken.
Am Ende den Boss töten. Der Main Tank sollte viel Threat haben, weil er sie den ganzen Kampf über aufgebaut hat.
Rollenhinweise
Tanks
- Main Tank hält Karathress, Off-Tanks halten Guards. Druid/Paladin passt gut zu Sharkkis und Pets.
- Defensives für The Beast Within sparen.
- Der Caribdis-Tank hält sie weit vom Raid weg.
Melee
- Spitfire Totem immer zuerst.
- Wenn du für Caribdis-Kicks eingeteilt bist, muss der Cast schnell stoppen.
- Hinter den Mobs bleiben, besonders bei Caribdis- oder Elite-Cleave-Situationen.
Ranged
- Spitfire Totem immer zuerst.
- Hilf bei Caribdis-Kicks, wenn nötig; Curse of Tongues und Mind-numbing Poison helfen.
- Für Tidal Surge verteilt bleiben.
Heiler
- Healing Assignments sind Pflicht, weil drei bis vier Tanks Schaden nehmen.
- Heiler der Caribdis-Gruppe müssen wegen Tidal Surge verteilt stehen.
- Auf Spot-Healing nach Cataclysmic Bolt vorbereitet sein.
Nerfs: was sich geandert hat
- Für Karathress gibt es nicht dieselbe Menge dokumentierter boss-spezifischer TBC-Mechanik-Nerfs wie für Hydross, Leotheras, Morogrim oder Vashj.
- Eine dokumentierte Änderung von 2007 betraf Respawn-Probleme von Creature Packs rund um den Bosskill.
- TBC-Classic-Pre-Nerf-Listen erwähnten die Banish-Immunität von Fathom Lurker.
- Im Raid bedeutet das: Karathress ist eher ein Execution-Check als ein stark versionsabhängiger Fight. Kill Order, Kicks und Spitfire Totem entscheiden.
- Beim Loot profitierte Karathress von späteren Token-/Drop-Änderungen, aber der Fight selbst änderte sich im Vergleich zu anderen SSC-Bossen wenig.
Bosskampf 5 / 6 · Serpentshrine Cavern
Morogrim Tidewalker
Murloc-Wellen, Heiler-Threat und Water-Globule-Finish
Raid-Prioritaten
- Nach Earthquake warten DPS und Heiler, bis Murloc-Tanks Threat haben.
- Murloc-Wellen werden geslowt und gestackt, bevor großer AoE kommt.
- Bei 25% Boss von Globules wegziehen und alle Cooldowns für den Kill nutzen.
Vor dem Pull
- Murloc-Tanks und CC-/Slow-Spieler stehen vorab an Gängen oder Wasserfällen.
- Hunter Frost Trap, Mage Rank 1 Blizzard und Sapper helfen bei Snap-Threat und Slows.
- Der Main Tank tankt den Boss an einer Säule oder Wand, Gesicht weg vom Raid.
- Heiler müssen wissen, dass sie nach Earthquake nicht sofort Raid-Heal spammen, bevor Murloc-Tanks Threat haben.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Der Boss wird vom Raid weggedreht getankt. Der Raid steht dahinter und macht Schaden. Watery-Grave-Ziele schnell heilen.
Wenn Earthquake kommt, sammeln Murloc-Tanks die Adds. DPS und Heiler warten auf Threat, bevor großer AoE oder Raid-Heal kommt.
Wenn Threat steht, töten Warlocks mit Seed of Corruption und der Raid-AoE die Murlocs. Frost Trap und Blizzard halten die Wellen gestackt und langsam.
Der Main Tank zieht Morogrim in eine Ecke, weg von Globules. Bloodlust/Heroism und große Cooldowns nutzen, bevor der Raum mit Wolken voll ist.
Rollenhinweise
Tanks
- Murloc-Tanks tragen den schwersten Job. Hol dir Snap-Threat, bevor der Raid AoE macht.
- Der Main Tank hält Tidal Wave vom Raid weg.
- In Phase 3 den Boss von Water Globules wegziehen.
Melee
- Tidewalker Lurkers nicht anfassen, bevor der Tank Threat hat.
- Nach Earthquake bandagen, wenn möglich.
- Globules in der Endphase ausweichen.
Ranged
- Nicht zu früh AoE auf die Murloc-Welle.
- Hunter und Mages slowen die Wellen mit Frost Trap und Rank 1 Blizzard.
- Cooldowns nach 25% für den Boss-Burn nutzen.
Heiler
- 1-2 Heiler für Watery-Grave-Ziele; Druid-HoTs funktionieren gut.
- Nach Earthquake kurz warten, bevor breiter Raid-Heal kommt, damit Heiler-Threat keine Murloc-Aggro zieht.
- Murloc-Tanks am Leben halten, während sie beide Wellen sammeln.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 2.1.0 ließ Earthquake Line of Sight ignorieren: LoS-Cheese verschwand.
- Morogrim wurde weiter in die Mitte des Raums verlegt.
- Tidewalker Lurkers riefen keine nahen Creatures mehr zur Hilfe.
- Der TBC-Classic-Post-Nerf-Pass am 14.12.2021 brachte Tidewalker-Lurker-HP auf Post-Nerf-Werte; Blizzard veröffentlichte keine exakten boss-spezifischen Zahlen.
- Im Raid bedeutet das: Pre-Nerf Morogrim prüft Add-Tanks, Heiler-Threat und AoE-Disziplin. Post-Nerf ist die Murloc-Phase deutlich leichter.
Bosskampf 6 / 6 · Serpentshrine Cavern
Lady Vashj
SSC-Finale: Core-Passing, Add-Kontrolle und Phase-3-DPS-Race
Raid-Prioritaten
- Static Charge kann auch auf den Tank gehen. Dann gehen Melees vom Tank weg oder auf die andere Bossseite, je nach Raid-Absprache.
- Bei anderen Spielern wird Static Charge sofort aus dem Raid getragen.
- In Phase 2 sind Tainted Elemental und Tainted-Core-Kette der wichtigste Job des Raids.
- Phase 3 startet mit Threat-Reset: Adds weg, Main Tank kurz Zeit geben, dann alle Cooldowns auf den Boss.
Vor dem Pull
- Der Raid steht schon vor dem Pull verteilt, damit Static Charge und Phase-2-Add-Rollen funktionieren.
- Phase-2-Rollen festlegen: Ranged auf Striders, Melee auf Elites, Hunter auf Enchanted Elementals und eine eigene Core-Passing-Gruppe für Tainted Cores.
- Tainted-Core-Kette festlegen: wer lootet, wer auf den Treppen annimmt und wer am Shield Generator steht.
- Heiler auf Tanks, Core-Gruppe und Raid-Healing aufteilen. Mana muss für den ganzen Fight reichen.
Mechanikreferenz
Phasenplan und Taktik
Im Raum verteilt stehen. Static Charge aus dem Raid. Nur kurze Cooldowns nutzen; lange Cooldowns für Phase 3 sparen.
Vashj aktiviert ihr Shield und vier Generatoren. Adds laufen weiter, bis alle vier Generatoren mit Tainted Cores deaktiviert sind.
Melee tötet Coilfang Elites von hinten. Ranged töten oder kiten Coilfang Striders; Melee geht wegen Panic-Fear nicht an Striders. Hunter decken Enchanted Elementals ab, damit sie Vashj nicht buffen.
Tainted Elemental despawnt schnell und muss sofort sterben. Der Core wird per Wurf von Spieler zu Spieler zum Generator gebracht. Stirbt der Core-Träger, verschwindet der Core.
Wenn das Shield fällt, resetet Threat. Rest-Adds töten, Main Tank Threat geben, dann Bloodlust/Heroism und große Cooldowns. Frühe Sporebats kann man töten, aber das Ende ist ein DPS-Race gegen Poison Clouds.
Rollenhinweise
Tanks
- Misdirection beim Pull hilft, härter zu öffnen.
- Static Charge kann den Tank treffen. Vashj kontrollieren und Melee Platz zum Reagieren geben.
- Phase-2-Off-Tanks halten Coilfang Elites vom Raid weg und drehen sie von Melee-DPS weg.
- In der Pre-Nerf-Version mit Persuasion können Tanks mind-controlled Spieler taunten.
- Der Main Tank steht beim Schließen des vierten Generators nah an Vashj, weil Proximity Threat Phase 3 startet.
Melee
- Static Charge sofort aus dem Melee-Pack bringen.
- Wenn der Tank Static Charge bekommt, vom Tank lösen oder auf die andere Bossseite gehen, je nach Raid-Plan.
- In Phase 2 hinter Elites bleiben und nicht an Striders gehen.
- Große Cooldowns für den Beginn von Phase 3 sparen.
Ranged
- Static Charge sofort aus der Ranged-/Heiler-Gruppe bringen.
- In Phase 2 Coilfang Striders fokussieren; nur auf Elites wechseln, wenn kein Strider lebt.
- Hunter verteilen sich für Enchanted Elementals.
Heiler
- Heiler im Raum verteilen, weil überall Schaden passiert.
- Mana ist eine Ressource für den ganzen Fight: Pots und Runes früh genug nutzen.
- Tode in der Core-Gruppe in Phase 2 sind extrem teuer.
Nerfs: was sich geandert hat
- Patch 2.1.0 entfernte Lady Vashjs Persuasion-Fähigkeit aus der Post-Nerf-Version. Das ist die größte einzelne Erleichterung.
- Toxic Spores verursachten beim Landen keinen Impact Damage mehr.
- Greyheart Technicians wurden leichter und weniger schädlich.
- Coilfang Priestesses wurden polymorphbar und ihr Holy-Fire-Schaden wurde reduziert.
- Tainted Core rootet den Träger, daher muss der Core von Spieler zu Spieler zum Shield Generator gepasst werden.
- Patch 2.4.0 öffnete den Zugang zu Vashj, ohne alle vorherigen SSC-Bosse töten zu müssen; in Classic kam der vergleichbare Shortcut mit dem Post-Nerf-Pass.
- Im Raid bedeutet das: Pre-Nerf Vashj ist eine Coordination-/RNG-Wall. Post-Nerf verschiebt sich der Fokus stärker auf saubere Ausführung und DPS-Race.
Quellen und Forschungsgrenzen
Bei den Quellen wurden offizielle Blizzard-Hotfix- und Forenposts, Wowhead-Bluepost-Archive sowie Warcraft Wiki / Wowpedia Patch- und Bosshistorien priorisiert. Für einige Classic-Post-Nerf-Werte veröffentlichte Blizzard keine boss-spezifischen HP- oder Schadenszahlen; solche Punkte sind im Guide als unsicher oder als Community-Beobachtung markiert.
- Blizzard Forums — Reminder: Tier 5 raid tuning coming next week
https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/reminder-tier-5-raid-tuning-coming-next-week/330755/37 - Blizzard Forums — Raid Adjustments Discussion
https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/raid-adjustments-discussion/1130422 - Blizzard Forums — Burning Crusade Classic hotfixes
https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/burning-crusade-classic-hotfixes-%E2%80%93-updated-16-august/286333 - Wowhead — Tier 5 raids ‘Not a Bug’ list / pre-nerf recreation
https://www.wowhead.com/tbc/news/tier-5-raids-not-a-bug-list-ability-tuning-re-creates-pre-nerf-versions-of-324196 - Wowhead — Nerfs to Phase 2 bosses scheduled for Dec 14
https://www.wowhead.com/tbc/news/nerfs-to-phase-2-bosses-scheduled-for-week-of-december-14-for-burning-crusade-324979 - Wowhead — SSC/TK attunements and boss nerfs
https://www.wowhead.com/tbc/news/serpentshrine-cavern-and-tempest-keep-attunements-removed-next-week-with-boss-325265 - Wowpedia / Warcraft Wiki — Patch 2.1.0
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_2.1.0 - Wowpedia / Warcraft Wiki — Patch 2.2.0
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_2.2.0 - Wowpedia / Warcraft Wiki — Patch 2.4.0
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_2.4.0 - Warcraft Wiki — Hydross the Unstable
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Hydross_the_Unstable - Wowpedia / Warcraft Wiki — The Lurker Below
https://wowpedia.fandom.com/wiki/The_Lurker_Below - Wowpedia / Warcraft Wiki — Leotheras the Blind
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Leotheras_the_Blind - Warcraft Wiki — Fathom-Lord Karathress
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Fathom-Lord_Karathress - Wowpedia / Warcraft Wiki — Morogrim Tidewalker
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Morogrim_Tidewalker - Wowpedia / Warcraft Wiki — Lady Vashj tactics
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Lady_Vashj_(tactics)